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 aventuras de rpg

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cheza

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MensagemAssunto: aventuras de rpg   Sab Jan 01, 2011 2:34 pm

A Estrada dos Mortos

Está é uma aventura para 5 a 8 personagens de 5 pontos, ou, 4 de até 12p, no sistema S.3D&T.T do netbook Verde, mas também ela pode ser jogada no 3D&T.T do livro Azul sem problemas. Se os jogadores forem iniciantes no cenário de dominação goblinoíde de Lamnor eles devem decidir se irão interpretar orcs (ou meio-orcs), ogres e goblinoídes membros da Aliança Negra. Isso é muito importante, pois definirá o desenrolar dos acontecimentos durante a aventura. Após a decisão dos jogadores, leia o trecho que segue abaixo:

“A desolação causada pela armada goblinoíde sempre fica evidente a primeira vista em Lamnor. As estradas, antes margeadas por cidades e vilas de comerciantes, atualmente estão cercadas por postes, ou estacas, contendo os restos dos derrotados.”

“As pequenas localidades rurais e de produção de bens de subsistência foram entre os primeiros alvos no caminho para as maiores fortalezas e fortes militares dos exércitos das nações humanas. Sem as vias de acesso adequadas o povo humano de Lamnor teve grande dificuldade em renovar e alimentar as suas tropas.”

“Cada vila antes viva que outrora era dominada pelo fervilhar do comércio é hoje uma cidade fantasma. Embora a matança tenha sido enorme é evidentemente improvável exterminar todas as etnias difusas de um continente inteiro a meros golpes de armas brancas. Não... a maior parte da população se encontra em grandes campos de concentração ou formam a base da mão de obra do que está se tornando um novo reinado em Lamnor.”

“Aos poucos, para a tristeza dos sobreviventes da onda goblinoíde, uma nova civilização vai se erguendo sobre os escombros dos cadáveres dos povos humanos e semi-humanos de Lamnor. É o povo de Ragnar...”

“Aquelas pequenas comunidades humanas vão dando lugar a favelas que tendem a se tornar imensas. Os restos de cidades vão se tornando o espaço ideal para goblins quase totalmente absortos de uma engenharia civil adequada.”

“Em meio à desordem natural dessa raça apenas a liderança militar de um líder profetizado como Twonr “Ironfist” é capaz de manter cada fortaleza, cidade e favela goblinoíde sobre controle.”

“Os poucos lugares que produzem algo são enormes campos de extração de matéria prima que vai ser utilizada muito longe dali. Áreas rurais cedem lugar à criação extensa de gado e suínos para alimentar as tropas no lugar da carne humana e semi-humana, que vai se tornando escassa se comparada ao valor do trabalho de um escravo de médio porte.”

“Para manter o fluxo, tanto quanto nos antigos reinos humanos derrotados, a vigilância deve ser mantida. Por isso, tropas em acampamentos fazem checagem regulares nas estradas e demais vias de acesso tomando as devidas providências quando preciso. A provisão das tropas da Aliança é tão importante que as antigas estradas foram reconstruídas: recebendo três camadas diferentes de pedra sobre terra batida elevada.”

“Essas tropas possuem muitas responsabilidades referentes à guarda das estradas contra os rebeldes, humanos e semi-humanos que escaparam das maiores investidas da Aliança Negra. A caça a sobreviventes humanos e semi-humanos, a solicitação da manutenção nas principais estradas de escoamento da extração além da guarda das fronteiras com as áreas onde a força goblinoíde ainda não estendeu totalmente o seu abraço também acaba se estendendo as suas funções.”


Depois que o mestre terminar, ele deve agora questionar os PCs sobre os motivos que os levaram à Lamnor, ou pelo menos como sobrevivem aqui. Algumas idéias são:

Aventureiros contratados para encontrar uma pessoa ou item importante para alguém (nisso nescessitarão de pelo menos um conjurador arcano que possua e seja capaz de lançar a magia “Transformação em Outro” – vide Anexo);

Sobreviventes (os jogadores devem ser obrigatoriamente claros e diretos quanto a como sobreviveram num continente tomado por goblinoídes);

Rebeldes que pretendem derrubar a Aliança Negra (o mestre então precisa-lhes contar a lenda da Flecha de Fogo, a única arma capaz de matar Twor "Ironfirst");

Membros da Aliança Negra (nesse caso todos precisam ser goblinoídes, orcs, meio-orcs ou ogres – veja no Anexo).

Esclarecidos esses pontos, diga-lhes o que vem abaixo:

“Após dias de viagem vocês se deparam com uma trilha que diverge das novas estradas que estão sendo pavimentadas para facilitar o transporte de suprimentos militares. Ela claramente foi utilizada por tropas goblinoídes. Feridas no solo, provavelmente provocadas por botas metálicas, denunciam a passagem de um pelotão hobgoblin em marcha, assim como marcas de carroças e cavalos.”

A trilha é um caminho alternativo até Rarnakk (sentido Norte para o Sul), mantido em segredo para ser utilizado em necessidades de envio de mensagens secretas, e também demais missões sigilosas. Ela leva até um acampamento hobgoblin. Enquanto os jogadores estiverem ponderando, sobre tomar a trilha ou retornar, introduza a chegada de uma patrulha de hobgoblins.

“Uma nuvem de poeira se aproxima denunciando a chegada de soldados em marcha. O seu tamanho e utensílios metálicos de guerra deixa claro em se tratar dehobgoblins da Aliança Negra. O seu marchar pesado cessa quando se tornam mais próximos, eles param em duas filas, estão bem armados, parecem ser cerca de 20, ou mais. A sua frente parece haver um oficial, as suas peças, apenas um pouco melhores, o revelam a seus olhos. Ele ergue seu punho e se prepara para dirigir algumas palavras...”

Muita atenção agora, se os PCs tiverem optado por serem membros da AN serão convencidos a ir para o acampamento, mesmo que não desejem, pois um membro da Aliança Negra não pode contrariar um superior. Demais goblinoídes serão “convidados” a servir a AN. Agora, se eles não estiverem pelo menos disfarçados, haverá uma luta... Isso é, se os PCs não fugiram ou se esconderam. A estatísticas a seguir estão de modo que o mestre possa alterá-las conforme a sua necessidade.
Patrulha Goblinoíde:

Soldado Hobgoblin: F2 (corte), H1-2, R2, A1-3, PdF0, Goblinoíde, Usar Armas Simples (Medievais). Kit – Guerreiro Comum.

Arqueiro Hobgoblin: F1 (corte), H2, R1-2, A1-3, PdF1-3 (perfuração), Goblinoíde, Usar Armas Simples e Comuns (Medievais), Tiro Múltiplo. Kit – Arqueiro.

Sargento Hobgoblin: F1-3 (corte), H2-3, R2-3, A2-3, PdF1-3 (perfuração), Goblinoíde, Usar Armas Simples e Comuns (Medievais), Usar Armaduras Leves (Medievais). Kit – Membro da Aliança Negra (veja no Anexo).

Tesouro: todos os soldados da NA estão equipados com armas e armaduras de ótima qualidade, apesar da sua aparência brutal (espadas e marchados em formato de placas longas de metal afiado, armadura escuras de aparência atroz). A quantidade de moedas de ouro encontrada com eles será um número de dados igual a duas vezes a quantidade de pontos de toda a tropa multiplicada por 2. Para cada 100 moedas a uma chance em 1d6 de que se deixe cair um item de recuperação menor (2PV) ou maior (10PV). O oficial com eles também carrega um frasco de óleo troglodita. Arremessado, ao se partir libera o gás que ira exigir um teste de R de todos os próximos, uma falha causara F-1 por uma hora. Personagens bem sucedidos não precisam fazer novos testes por até 24 horas. O óleo não afeta goblinoídes.

Mapa da Trilha http://farm3.static.flickr.com/2126/2156100940_6e41494b62.jpg?v=0

Tanto faz os personagens estejam agora acompanhando a tropa ou tenham conseguido superá-los, o mestre deve garantir que cheguem, ou pelo menos avistem, sem maiores problemas o acampamento dos hobgoblins da AN. A caminhada pela estrada de terra ferida levara pelo menos um dia inteiro em marcha (na velocidade da tropa hobgoblin).

No mapa ao lado o primeiro ponto no topo corresponde à fortificação hobgoblin. Esse mapa só deve ser revelado aos PCs se for pela metade de cima apenas. Pois a floresta ao lado está com uma infestação de zumbis. Os personagens só encontrarão problema com eles se resolverem entrar na floresta para evitar a patrulha. O oficial nada dirá, deixara isso para o seu superior que aguarda com os restantes dos soldados na fortificação que está marcada no topo do mapa.

Apenas, e apenas se, os PCs decidirem cortar caminho pela floresta como forma de evitar a patrulha, a incidência de zumbis segue 1d6 para cada hora de permanência na floresta e conforme a tabela de encontros aleatórios abaixo:

1 a 4 - nenhum encontro.
6 a 5 - encontro, jogue novamente para determinar: 1) Um zumbi; 2) 1d6 zumbis; 3) Um ghoul; 4) 1D6 ghouls; 5) Zhundarr (veja a seguir); 6) Todas as anteriores.

Zumbis

Zumbi hobgoblin: F1-2, H0-2, R1-2, A0-2, PdF0-1.
Zumbi (Morto-Vivo, Lento – nunca esquiva ou tem a iniciativa em combate –, Inculto, Monstruoso, Dependência - humanoídes),
Arma Viva,
Usar Armas/Armaduras (Medievais) (um zumbi pode estar armado com armas enferrujadas e restos de armaduras que oferecem a mesma FA e FD (respectivamente) de suas versões comuns).
Tesouros: apenas seu antigo equipamento de batalha.

Ghouls

Os ghouls são um tipo especial de morto-vivo, idênticos ao zumbis em quase todos os aspectos. Podem ser invocados por magos ou sacerdotes, mas também aparecem naturalmente. Ghouls têm as imunidades e vulnerabilidades comuns a todos os mortos-vivos. Como os zumbis, são lentos em combate; nunca ganham a iniciativa e nunca conseguem se esquivar. Também precisam comer carne humana ou enfraquecem até desaparecer. A única diferença é que os ghouls possuem um toque paralisante, que imobiliza a vítima pelos segundos necessários para que o bando ataque com suas garras...

Ghoul guerreiro-humano: F1-2, H0-2, R1-2, A0-2, PdF0.
Zumbi: idem acima, exceto que não sofrem por Lento.
Arma Viva: as garras de um ghoul são consideradas armas naturais letais.
Paralisia,
Usar Armas/Armaduras (Medievais) (um ghoul pode estar armado com armas enferrujadas e restos de armaduras que oferecem a mesma FA e FD (respectivamente) de suas versões comuns).
Tesouro: apenas o seu antigo equipamento de batalha...

Zhundarr

Zhundarr era o antigo oficial superior que mantinha o comando na fortificação hobgoblin que guarda a estrada. Há algumas semanas ele teria viajado por uma trilha oculta com soldados, para verificar se mais alguém seria responsável pelos mortos-vivos na floresta... Mas agora ele é um ghoul, está repleto de buracos que o trespassam. Está à procura de algo, mas nada dirá além de atacar. Suas armas e armaduras estão impregnadas com um pó venenoso que causa paralisia. Este é feito com ossos moídos de ghouls. Para fins de mecânica Zhundar não consome PMs para ativar a vantagem Paralisa (o número de rodadas que ela dura será igual ao dano que ele causar ao alvo).

Floresta Zumbi: localização geográfica – a caminho de Rarnakk, clima – transição entre temperado e semi-tropical, flora (ervas, pinhos, castanheiras, pés de pequenas frutas – como cereja e amora à pomare de frutas citricas) – fauna – herbívoros (pequenos roedores, cervos, gambás e porcos-espinhos) e predadores (cobras, corujas, doninhas e raposas).

Zhundarr: F3, H2, R2, A3, PdF0. 10PVs, 10PMs.
Kit - Guerreiro Comum.
Ghoul: Zumbi – mas não possui a desvantagem Lento, Paralisia.
Grito de Guerra: Talento Regional (leia nos Anexos).
Arma Viva: as garras de um ghoul são consideradas armas naturais letais.
Arma Especial+1 Paralisante: espada bastarda+1.
Usar Armas/Armaduras (Medievais)
Vulnerabilidade à Químico/Ácido: seu corpo repleto de furos permitem a fácil irrigação por líquidos.
Fúria.
Tesouro: espada bastarda+1, louriga danificada, botas de ferro, um frasco com Pó de Ghoul (pó venenoso capaz de causar a paralisia ao toque igual a vantagem Paralisia).

A Fortificação a beira da estrada

As descrições abaixo levam em conta que os PCs são membros da AN, ou estão disfarçados, mas também podem ser utilizadas caso eles tiverem sido feitos prisioneiros ou estiverem fingindo o mesmo (afinal eles ainda podem tentar atravessar a “Floresta Zumbi”, ou mesmo atacar o forte). De tal forma que o mestre deve apresentar a descrição do forte da estrada para os PCs lendo o seguinte trecho:

“A diante se apresenta, combinando com a estrada judiada, um pequeno forte, cercado por murros feitos com troncos da madeira local. Possue pequenas torres com um par de arqueiros em cada posto. Uma entrada é visível, um portão de troncos pesado fortificado com pregos de ferro.

“Nessa única via de acesso há dois soldados hobgoblins munidos de grandes escudos de corpo, para manter a defesa, e espadas curtas. Obviamente utilizam para matar atacantes que falhem numa investida contra seus grandes escudos, mantendo-se sempre de costas para as muralhas. Na cintura de um deles uma espécie de canudo ajustável, fino em bronze e madeira, com duas lente, uma maior que a outra. Eles olham para o oficial da patrulha que trouxe vocês aqui. Com um olhar e um único aceno de cabeça os guardas parecem entender a situação e dão um forte rugido... como o de um urso... em seguida o violento portão se abre com ruídos de mal gosto.

”Por dentro algumas dezenas de barracas organizadas de couro animal estão de pé combinando com algumas cabanas de madeira no centro. Podem ser vistos o dobro, e até o triplo, de soldados hobgoblins em diversas atividades – montando guarda nas torres, cuidando da manutenção do material bélico de reserva, limpando as áreas de serviço de inutilidades e checando as diversas estruturas. Uma catapulta de porte leve é visível ao lado de uma carroça pesada de pedras, que está visivelmente acumulando musgo. Todos os soldados parecem andar armados com pelo menos um tipo de arma”

Este forte foi montado nesse ponto para vigiar uma rota secreta sem uso, mesmo antes do surgimento da AN surgir. A trilha é guardada para mandar mensageiros e outros agentes em missões secretas. O seu segredo é mantido por um pequeno grupo de oficiais hobgoblins leais apenas a Twonr Ironfist. O sigilo é tamanho que nem mesmo o clero de Gardalock sabe nada a respeito. Os suprimentos destinados a manutenção vem apenas uma vez por mês, durante o resto do tempo os soldados tem que se virar com captura de humanos e a caça. Quando passam carruagens de mantimentos é retirada a parcela da tropa no ponto em que a trilha cruza com a estrada oficial para Ranarkk. O restante oficialmente é levado para outro ponto de guarda. Os relatórios são enviados há um oficial de confiança em Rom’kur, um vilarejo com um agrupamento militar maior a leste de Rarnakk.

Rom’kur foi criada pouco depois da vitória goblinóide, o lugarejo vive principalmente da renda do meretrício de Khoaurik (um fino bugbear) e da venda de pólvora para as fileiras de fuzilamento da Aliança Negra, além de outros serviços menores como os serviços da guilda de goblins engenhoqueiros local – A Companhia da Sucata – e as poções da horrenda bruxa Romma.

Os personagens serão levados até o oficial em comando geral da guarda da estrada: um hobgoblin pouco confiável, de feições goblins, chamado “Matacriancin”. Se eles fizerem perguntas demais não obterão respostas de ninguém, mas serão tomados como possíveis espiões do sumo - sacerdote de Ragnar – Gardalock. Isso especialmente se houver algum personagem clérigo no grupo. Em todo caso Matacriancin ira tentar se aproveitar da presença deles.

Matacriancin.
F2 (perfuração), H2, R2, A3, PdF1 (corte).
Trevas2.
Kit – Membro da Aliança Negra.
Goblinoíde.
Conquista da Magia – Talento Regional.

Sentidos Especiais (audição e visão aguçada, ver o invisível).
Arma Viva.
Perito
(H+2 em testes com a Perícia Crime).
Má Fama – dentro da própria Aliança Negra (egoísta e trapaceiro).
Perícia Crime.
Magias:
padrão + escuridão, cegueira e atrair animais (morcegos).
Tesouros: armadura de couro reforçada – obra-prima (já incluída no atributo A), adaga, lâminas de arremesso, Água - Ardente Bugbear – um item de recuperação maior (+10PVs), poção de “Destruir Criatura” (+3 contra goblinoídes). Os seguintes itens estão escondidos num alçapão na cabana no centro do forte e foram desviados dos recursos da AN: 100 PO e 200 PA, Pergaminho de “Invocação do Elemental do Fogo5”.

“A cabana do oficial Matacriancin parece um aposento de luxo se contrastado com o restante do rude forte. Ela é feita de troncos, mais finos dos que os utilizados nos murros do forte, e erguida sobre toras com bate de pedra. Por dentro ela é forrada por peles de grandes animais e uma variada mobília: cadeiras, uma mesa, uma escrivaninha, baús, e algumas cabeças de animais enfeitando as paredes. Há três portas por dentro, fora a entrada. Pelas proporções da cabana elas parecem corresponder a pequenos quartos de dormir ou dispensa e arsenal. Uma entrada enfeitada com uma cortina de pele e outra com um velho escudo quebrado na porta parecem confirmar suas suspeitas.

Agora o mestre deve interpretar Matacriancin como um verdadeiro sacana. Ele desvia recursos e espólios da AN para seus próprios bolsos, foge do serviço militar e quando e apanhado em alguma artimanha procura parecer um peão nas mãos de alguém mais capacitado, para delegar a culpa é claro.

Matacriancin veio de Rarnakk, onde fazia parte da nova geração de hobgoblins arcanus que estão sendo instruídos nos segredos mágicos dos elfos. Só que ele sempre foi ganasioso demais, até mesmo para os padrões goblinoídes. Roubava os pergaminhos e itens mágicos de seus professores sem pudor algum.

O pai o expulsou de casa para evitar passar uma vergonha maior quando a guarda viesse estripa-lo na praça como aviso aos desobedientes. Sem ligar muito, resouvel ir para algum grande acampamento militar se alistar. Conseguil uma chanse em Werrluk, campo de treino ao leste de Rarnakk. Um mero separador dos preguiçosos e daqueles que sabem seguir ordens. Definidor de quem vai a frente e quem vai gritar as ordens. Suas habilidades o valerião o posto de espião, mas furtou demais entre os oficais, provocando brigas entre eles ao plantar "provas". Por isso foi desigando como subalterno num ponto isolado, onde não causaria mais problemas.

Como na AN ninguém gosta ou confia nele, com o tempo de sua ausencia as coisas voltaram ase organizar. Foi quando Zhundarr recebeu ordens para se livrar do hobgoblin desleal. Porém, no dia da expedição que Zhundarr providenciou o trapaceiro caiu em uma enfermidade quase de morte. Achando que o aproveitador não escaparia deixou-o no forte enquanto ia ele pessoalmente investigar a trilha mais a frente. Quando Zhundarr não retornou, Matacriancin automaticamente, pela hierarquia, assumiu o posto de comando do local.

O que houve foi que Matacriancin ingeriu um espécime ligeiramente grande de verme solitária quando soube que Zhundarr faria uma expedição para desvendar a origem dos zumbis. Assim que chegassem mais provisões, dentro de três dias, Zhundarr enviaria um relatório para o vilarejo de Rom’kur (a leste de Rarnaakk) e em seguida partiria. Mas no dia previsto Matacriancin ingeriu boa quantidade de fezes de porco, e como é de se esperar, caiu doente. Em poucos dias o verme em seu sistema digestivo devorou as fezes e o fez melhorar.. Bem a tempo de receber a sua promoção – todos os soldados do forte sobre o seu comando.

Atualmente ele está forjando falsos relatórios para poder continuar lucrando com os repasses do forte. Os oficiais de postos mais altos ainda acham que é Zhundar a comandar o forte e que Matacriancin está morto. Ele designa uma tropa para encontrar outras no ponto de cruzamento da estrada e trazê-las para o forte, onde ele as envia para enfrentar os zumbis e assim polpa seus próprios soldados. Se ele desconfiar dos personagens como sendo espiões mandará que eles investiguem o problema descendo a estrada.

Ele lhes indicara o caminho e deixará que os PCs descansem se alimentem e arme-se com o estoque de reserva. Há armas, atrás da porta suspeita, mas na cabana ao lado da de Matacriancin tem armas o suficientes para armar uma segunda tropa. Na terceira cabana há diversos utensílios de manutenção usados no forte. Ainda há um “buraco”, escavado e armado com pedras e grades de ferro, para os possíveis prisioneiros. O mestre pode inclusive aproveitar-se para introduzir algum atrasado ou NPC.

Acaminho

Pelo mapa o mestre pode ver a posição do forte e próximo da “Floresta Zumbi”. No mapa pode se enxergar um segundo acampamento, esse é uma localidade de sobreviventes que serão descritos no encontro a seguir. Após ela a trilha leva até uma localidade urbana que tem muito haver com a lenda local sobre mortos-vivos. O conhecimento da trilha só deve ser revelado aos PCs se eles conseguirem informações dos rebeldes no encontro abaixo.

Após o cair da noite, não importa se os personagens dos jogadores estiverem em marcha ou acampados, o mestre deve explicar que um nevoeiro peculiarmente espesso é formado sobre eles de forma incomum. Não se deve revelar a natureza sobrenatural da nevoa. O uso da Vantagem “Sentidos Especiais” (ou de sua versão mágica) não irá funcionar nela, mas lampiões rústicos, conseguidos no acampamento sim. Mortos-Vivos enxergam normalmente na neblina, assim como qualquer personagem sulfure. “Detecção de Magia” não ira revelar o uso de nenhuma magia (pelo menos no nevoeiro).

É preciso que se deixem os personagens formarem algumas providências ou ao menos divaguem um pouco. Logo, para gerar um clima, comece um assovio em ritmado de alguma cantinela qualquer, com murmúrios de fundo, vindo de todos os lados (o mestre pode pedir auxilio ou utilizar um CD gravado). Diga-lhes que seis sombras (ou pelo menos uma ou duas para cada personagem) se aproximam pelo nevoeiro, aparentemente segurando tochas. Elas param a uma distância que não permite uma clara identificação. Qualquer tentativa de aproximação e elas irão recuar... Pelo menos por enquanto.

Após duas, ou três rodadas (o mestre pode aumentar esse número para criar um clima de tensão), três novas sombras surgem por de trás das que já se encontravam ao redor dos PCs e saem do nevoeiro num caminhar seguro e de ar pacífico. As suas faces estão claras agora, diga aos jogadores:

“Três homens estão ao redor de vocês. Eles vestem mantos negros, presos por correntes de ouro – ou prata –, com coletes de couro de animais por baixo. Botas altas de cano-longo os deixam com um ar de imponência. Seus rostos são sujos e pálidos como pele encoberto por cal. Presas tortas e mal formadas de marfim saltam-lhes dos lábios. Seus olhos, bonitos – castanhos, verdes e azuis –, parecem fundos, uma negritude se encontra ao redor de suas pálpebras, como se nunca dormissem. Longas unhas imundas se alongam de seus dedos (ou seriam garras?). O mais imponente entre eles se dirige a vocês, erguendo a mão esquerda num gesto de licença, para dizer algo, ele fala em sotaque forte:”

“__ Boah noité, minhass carras camarradass. Desculpé essah intromissõ, mass estamoss cumprindó cõ a nossah obrigaçõ. Somoss oss cobradoress de impostós da Conde. Há uma imposto porr sobre as itênss mágicass que passam por aqui. Vocêss têm a amuletá de certifigadó da pagamentó? Se tiverem podem passarr. Senõ vamos ter de recolherr as itens. Se não quisserrem nenhuma ou outra forma, vocêss ainda podem voltarr por onde vierram, ou darr a voltá pela Florrestá das Zumbis.”


Os vampiros são falsos, alguns bons testes da Perícia Crime, ou Investigação, e da Especialização Ciências Proibidas ira revelar isso. O uso da magia “Detecção do Mal” ou de “Detecção de Mortos-Vivos” não revelará nada obre eles.

Estes são humanos sobreviventes dos massacres provocados pela AN (Aliança Negra). Aproveitando-se da incidência ocasional de mortos-vivos verdadeiros, e de uma lenda local, eles armaram um esquema para sobreviver, e se possível encontrar outros sobreviventes. O seu disfarce compõe-se de uma maquiagem de farinha e carvão, dentes de marfim vegetal e os seus trajes pomposos (os mantos, botas e correntes são frutos de bons golpes).

As sombras com tochas tratam-se de zumbis da própria região (veja as suas estatísticas nos Anexos). Eles na verdade não são muitos. Surgem apenas de vez em quando e não são difíceis de escapar a pé. O uso destes zumbis – graças a uma elfa clériga – apenas completa o disfarce.

O esquema tem dado tão bom resultado, pelo menos sobre os goblinoídes mais ignóbeis, que o grupo já conta com boas bases de sustentação. As patrulhas que passam pela região com freqüência fixa, mas muito menor do que seria normal graças à proximidade com um posto da AN, tem os suprido com as armas e armaduras e demais itens militares e de acampamento. A exceção são alimentos, que devem ser providenciados a moda antiga ou com a ajuda da elfa clériga. A fartura se dá apenas quando eles resolvem se arriscar a eliminar toda uma tropa de patrulha para roubar suas provisões. O bando também mantém vigilância sobre a “Floresta dos Zumbis”. Lá eles capturam as criaturas para utilizá-las como escudo contra os goblinoídes, que eventualmente servirão para alimentá-los (os zumbis, e não o bando).

O desenrolar do encontro dependerá muito de como o grupo dos aventureiros é composto, principalmente se estiverem sobre algum disfarce mágico:

Membros da AN – os “vampiros” aplicam o golpe sem remorso, caso não se trate de um bando forte, e haja resistência, eles matarão todo o grupo sem perdão.

Orcs e goblinoídes – idem acima.

Mortos-Vivos – idem acima, em caso de luta todo o bando ataca! Eles estão especialmente preparados para lidar com mortos-vivos que não sejam poderosos.

Misto – aplicam o golpe, se houver resistência ordenam aos zumbis que avancem enquanto desaparecem na nevoa.

Demais humanóides monstruosos – idem acima.

Refugiados – humanos, elfos e outros semi-humanos – tratando-se de outros refugiados eles procurarão enganá-los, mas voltarão depois para convidá-los a se unir ao bando.

Membros da Resistência – idem acima.

Aventureiros estrangeiros – aplicam o golpe, mas evitarão prejudicá-los demais ou se meter em seu caminho se o seu objetivo for contra a AN.

Abaixo as estatísticas dos membros do grupo de vampiros:

“Vampiros” – 3.
F0, H1, R0, A0, PdF0.
Kit – Bardo
(Perícia Artes, compra Crime e Idiomas por 1 ponto cada, Benção de Tanna-Toh, Rx2 para Pvs e Rx3 para Pms).
Humanos (Especialização Predigitação).
Impostor (Talento Regional).
Perito (na Perícia Artes, que inclui Predigitação).
Aliados (bando rebelde).
Tesouros: bomba de fumaça, poção de “Corpo Elemental Ar5”.

Esses são os irmãos Cordona: Mikhail (Memória Expandida), Soma (Aparência Agradável) e Bowa (Aparência Inofensiva). Eles faziam parte de uma companhia de teatro quando a guerra estourou. A neblina é obra deles, um truque de palco que o seu pai, um meio-elfo de olhos multicoloridos, ensinou-lhes. O irmão mais velho, o de olhos verdes e alto que se dirige ao grupo, possui uma memória invejável e é um dos líderes do bando. Ele possui uma capa Mágica (A+1). Caso a sua interpretação de "vampiros" não der certo, e eles forem atacados, a sua ação é a de tomar sua poção de "Corpo Elemental Ar5", para em seguida desaparecer na neblina.

Soldados Sobreviventes – organizados em 4 grupos de 5 membros mais um clérigo cada.
F1-3 (corte), H1-2, R1-2, A2-3, PdF0-2 (perfuração) – sem exceder 5 pontos.
Kit – Guerreiro Comum
(Usar Armas e Armaduras – Medievais Comuns, compra Sobrevivência por 1 ponto, Rx5 para Pvs e Pms), ou Arqueiro (PdF+1, Usar Armas Comuns – Medievais, compra Tiro Carregável e Tiro Múltiplo por 1 ponto cada, Rx4 para Pvs e Pms).
Humanos (Especialização História).
Milícia – (Talento Regional).
Ataque Especial (F ou PdF, para os arqueiros).
Aliados (bando rebelde).
Inimigos – (goblinoídes).
Tesouros: armadura de couro e espadas bastardas (para os guerreiros), louriga e arcos-longos (para arqueiros).

Estes são soldados e guardas derrotados ou refugiados do ataques goblinoídes. Enquanto os arqueiros mantêm o grupo afastado os guerreiros investem com ataques de carga para dar chance a eles de recarregar. Em caso de ataques de mortos-vivos eles utilizam flechas incendiárias e se benzem com os clérigos.

Entre os guerreiros estará Heracles (um berserker meio-orc, F3, com o Talento Regional Inimigo de Goblinoídes e também Nascido para Guerra), um dos líderes do bando. Ele possui estatísticas máximas para F, H, R e A, mas não PdF. Com diversas cicatrizes, devido a chicotadas, dos seus tempos de escravidão (Monstruoso), ele nasceu em cativeiro e fará tudo para se manter livre. Em especial não mostrará qualquer misericórdia para membros da AN.

Clérigos – 5.
F0, H1, R1, A1, PdF0.
Focus: 0-2
– sem exceder o limite de 3.
Kit – Clérigo Menor (Obrigação – escolha um Código de Honra, Poder concedido – escolha uma Arena ou magia extra com focus máximo de 2 a ser usada uma vez por dia, Rx3 para Pvs e Rx4 para Pms).
Humano (Especialização Teologia).
Religioso (Talento Regional).
Aliados (bando rebelde).
PMs Extras.
Inimigos (sacerdotes de Ragnar).
Magias: padrão + Cura Mágica, Arma Sagrada (FA+2 contra criaturas nascidas ou com focus em Trevas) e Abençoar (FA+1 e R+1 em testes).
Tesouros: maça de infantaria, corcelete de couro, escudo mágico+1, ervas campestres (3 itens de cura menor, +2Pvs cada).

Os clérigos que compõe o maior apoio do bando são refugiados de enumeras aldeias que não resistiram ao avanço dos goblinoídes. Após perderem suas igrejas eles tentam reencontrar devotos e amigos que ficaram espalhados quando foram perseguidos pelos sacerdotes de Ragnar. Entre eles há um em especial que está entre os líderes do bando. Ele é Hulgar, um tipo de humanóide monstruoso que não se encaixa em nenhuma espécie conhecida em Lamnor ou Arton (orc, goblinoíde, licantropo e nem gnoll). Ele tem especial rivalidade com os clérigos de Ragnar e desafiara um para um combate logo que o vir. Ele possui características, focus e pontos de vida e magia máximos além dos seguintes acréscimos: F+2, H+1, R+1, Arma Viva, Monstruoso, Obrigação de nunca recuar diante de um desafio, pode invocar uma vez por dia sobre si mesmo, ou outra pessoa, a Fúria Guerreira.

Ele luta com as mãos nuas e está sempre encoberto por um manto púrpuro por fora com interior enigmaticamente prismático. É ele também que se anima em controlar os zumbis e ghouls da região como forma de fortalecer o bando (possui “Esconjuro”, “Criação” e “Controle de Mortos-Vivos”). Embora seja assustador, seus olhos felinos beiram a beleza dos elfos. O espírito de luta de Hulgar está sempre disposto a conceder palavras que fortaleçam o espírito de combativo das pessoas como forma de superar os seus problemas ao invés de esperar que alguma graça divina lhes aconteça. Por isso ele ele é respeitado entre o bando.

O seu deus é “O Maldito”, uma divindade amaldiçoada antes do seu nascimento cujas feições seriam semelhantes às dele (pele pálida, sem pêlos e com musculatura protuberante e membros alongados). Ele seria o deus dos desafortunados e perseverantes, abençoando-lhes para que atinjam os seus objetivos quando demonstram coragem ao destruir aquilo que os atrapalha na vida.

Morianne Miwiwas.
F0, H1, R1, A2, PdF0.
Focus: Ar5, Trevas3, Água2, outros1.
Kit – Feiticeira
(não consome Pms para magias de focus um, consome apenas um pm para todas as outras magias, Usar Armas Simples e Comuns – Medievais, Rx3 para Pvs e Rx4 para Pms).
Elfa.
Especialização
– Canto (Talento Regional).
Resistência à Magia.
PMs Extras.
Aliados
(bando rebelde).
Má Fama (entre os clérigos de Glórienn).
Maldição (estigma élfico – a tatuagem de uma aranha percorre todo o seu corpo).
Maldição II (só pode falar para proferir magias).
Perícia Ciências.
Magias:
padrão + Luz, Escuridão, Vôo, Poder Telepático, O Canto da Sereia, Criação de Mortos-Vivos, Controle de Mortos-Vivos, Teia.
Tesouros: vestido de seda, botas de velocidade (Transporte Mágico Ar1), fruta élfica (item de magia maior, +10Pms), jóia élfica - presente de Bowa (cerca de 15 PO ou cerca do dobro se for bem avaliada).

Morianne era uma páira antes mesmo da queda de Lenórienn. Sua família era descendia de uma árvore genealógica de arcanus especialmente poderosos entre as lendas religiosas da chegada do povo élfico as costas de Lamnor, mas também era conhecida por dar apenas um fruto por geração. Foi o que levou o pai de Morianne a ensiná-la desde pequena.

O pai era totalmente mimos para filha, e incentivos a prática dos estudos da magia, começando com as lições mais básicas desde cedo. Ela vivia, respirava e se alimentava de magia possa assim dizer. Tudo por influência do pai. Nas parcas horas de descanso Morianne apenas gostava de cantar e ela tinha uma voz tão bela. Adora em especial cantar sobre o seu pai, como ele era a coisa mais especial em sua vida. Teria sido uma magnífica barda se o pai a olhasse pelo seu talento e não pela fama da família que deveria sustentar.

Aos 30 anos, mesmo tão nova, o pai praticamente definhava ante a inaptidão da sua filha. Era algo tão doentio que os parentes pensarão em entregá-lo a ordem de Luna (como é chamada a deusa da cura Lena em Lamnor), por necessidade de salvaguardar Morianne e a ele mesmo. Desesperada, e se culpando pelo estado do pai, ela se enfurnou nas bibliotecas da ordem de Tanna-Toh na “cidade-onde-há-todas-as-resostas” de Barsus, nas savanas do Leste do continente. Lá ela encontrou pergaminhos élficos que nunca antes sequer ouvira o pai comentar. Neles o poder de um pacto com uma deusa aranha, renegada dentro do próprio panteão élfico ainda nos primórdios das navegações do Leste. O preço do pacto foi cobrado quase que no mesmo instante em que ela a contatou. Nada importava... apenas o seu amor por aquela pessoa que lhe era tudo de mais especial em todo mundo... mas apenas por um instante, logo nada mais restara a importar.

Morianne vagou muito tempo. Sem voz... Sem família... Sem qualquer lembrança do seu passado ou daquela pessoa tão querida. A sorte não foi má, houveram pessoas complacentes com a alma abandonada, e daí que ela não falava? De tão bonita poderia ser até dama da corte! O estranho eram os sacerdotes elfos... Todo qual com que se encontrava era violento, agressivo e proferia berros e gritos como se ela fosse uma blasfêmia a própria deusa dos elfos. Ela nada compreendia... O que haveria de errado com sua bela pele de ébano, seus olhos brancos como mármore, seus cabelos claros e leves como seda? Seriam as manchas em formato de pernas de aranha a percorrer o seu belo corpo? Esses sacerdotes eram muito fanáticos e não gostava deles.

Quando houve a queda da cidade élfica a moça não ligou, continuou sua vida, sempre dando duro. Mas a horda goblinoíde não tardou a alcançá-la... Chegaram a sua cidade... E ela foi ameaçada. Dedos tortos com garras afiadas e longas rasgando o seu vestido simples... Deixando o seu jovem corpo vulnerável ante as faces bestiais daquelas feras que gritavam obscenidades sobre ela. Foi à primeira vez em que realmente se importou... Foi quando teve pavor... Foi quando sentiu frustração, medo e ódio ao mesmo tempo... Foi quando sua voz falou... Foi quando se lembrou do seu nome... Morianne Miwiwas... E foi quando matou pela primeira vez.

Agora, Morianne é uma feiticeira de grande poder, mas cujos poderes dependem das mesmas vulnerabilidades dos magos, a sua voz. Calar-se é manter seu poder preso, falar é proferir mortes, mas também é uma forma de descobrir de onde veio. Toda vez que Morianne utiliza o seu dom uma nova parte de seu passado retorna a sua mente. Ela não perdera uma única oportunidade de usar uma magia, mesmo que alguém diga que não. Foi ela quem produziu as poções de “Corpo Elemental Ar”. Em combate se manterá distante e atacará impiedosamente com suas magias instantâneas. Ela não é uma líder entre o grupo, mas está junta por ser elfa e também uma refugiada. Ela possui simpátia pelo mais jovem dos irmãos Codorna, Bowa “Olhos Azuis”, com quem está começando a criar um laço afetivo.

A Conclusão

Possíveis desenrolares da aventura pode ser:

União com a causa rebelde, especialmente se os PCs destruíram o forte goblinoíde. Serão recebidos como heróis e terão qualquer informação e apóio que o grupo puder oferecer. Eles também se oferecerão de imediato a integrar a rebelião, caso sejam informados das necessidades de suas habilidades. Se questionados sobre os mortos-vivos da região dirão a verdade, que “Não sabemos porque os mortos se erguem e nem somos os responsáveis por isso. Eles na verdade vem de uma cidade atrás das colinas mais a Sudoeste daqui. Podemos lhes indicar o caminho se precisarem.”.
Guerra total! Após se livrarem dos rebeldes os aventureiros se defrontam com o próprio hobgoblin Matacriancin. Ele pretende matar os personagens dos PCs para receber uma recompensa maior.
Vitória suprema! Os agentes da AN, ou dos rebeldes, retornam a seus superiores com suas missões cumpridas e seus alvos eliminados. Eles recebem a devida recompensa e mais um item mágico menor para cada um, a escolha do mestre.
Mortos...bem, não há muito o que fazer nesse caso. Os PCs retornam como mortos-vivos diversos (mais provavelmente esqueletos, zumbis ou ghouls) se não forem sepultados adequadamente. E quem achar os iténs deles é dono!
Além e adiante. Após ouvir a lenda-local, que vem a seguir, de um dos irmãos Codorna os aventureiros decidem ir a tal cidade atrás das colinas.

As palavras dos irmãos Codorna

“Coma”

“É uma felicidade que apenas uns poucos magos necromantes conheçam esta raríssima magia, e menos ainda possam usa-lá, apenas aqueles capazes de ler pensamentos... Caso consiga tocar a vítima,... ela cai inconsciente, ainda viva, mas em estado de congelamento.

Sob efeito do Coma a vítima não envelhece, e após um ano nesse estado a maioria das doenças, venenos ou maldições deixa de funcionar. Por esse motivo um mago pode usar o Coma sobre si mesmo como medida de emergência, para preservar sua vida... Dizem que vários necromantes poderosos podem estar escondidos em coma, esperando por alguma pessoa ou evento que venha despertá-los.

Uma vítima desta magia não pode ser despertada por meios mundanos, mesmo que receba algum ferimento... ”


“Mundo dos Sonhos”

“... Mundo dos Sonhos é um tipo diferente de ilusão, que afeta diretamente a mente da pessoa. Ela faz a vítima acreditar que está vivendo uma outra realidade, totalmente controlada pelo mago. (...) Embora seja uma poderosa experiência, nada que acontece no Mundo dos Sonhos terá qualquer efeito físico no mundo real – para todos os efeitos, é apenas um sonho. (...) como nos sonhos o tempo passa de forma diferente, um mago pode fazer suas vítimas acreditarem que se passaram muitos anos.

Pessoas que morram durante o sonho despertam imediatamente, sem nenhum ferimento. Qualquer ferida sofrida pela vítima no mundo real ira desperta-las imediatamente... nos sonhos o tempo passa de forma diferente, um mago pode fazer suas vítimas acreditarem que se passaram muitos anos. Claramente, a magia funciona melhor quando lançada sobre criaturas que estejam adormecidas ou inconscientes...

A magia funciona melhor quando lançada sobre criaturas que estejam adormecidas ou inconscientes. Pois criaturas despertas podem vir a resistir... existe uma lenda sobre um poderoso mago vampiro que mantém uma aldeia inteira adormecida há séculos, tendo sonhos felizes, enquanto ele se alimenta de seu sangue... ”


"A Profecia"

"Quando a sombra da morte passar pelo globo de luz
Trazendo ironicamente a vida que trará a morte
Terá surgido o emissário da dor
O arauto da destruição
Seu nome será cantado por uns
E amaldiçoado por outros
O sangue tingirá os campos de vermelho
Um rei partirá sua coroa em dois
E a guerra tomará a tudo e a todos
Até que a sombra da morte complete seu ciclo
E a Flecha de Fogo seja disparada
Rompendo assim o coração das trevas"


(Extraído de: ABREU, Maury “Shi Dark” & CASSARO, Marcelo “Arsenal”. Manual de Magia – Suplemento para o jogo 3D&T – Tormenta. 2007)

Anexos

Fonte: CASSARO, Macelo "Paladino" e MARTINS, Maurilio "Teko". Contato: tekomaurilio@yahoo.com.br. Super Manual dos Monstros - suplemento para o jogo S.3D&T.T.

Novas Raças - mas nem tanto

Goblinoídes
Existe em Arton uma grande variedade de humanóides monstruosos, caricaturas selvagens e bestiais dos seres humanos. Embora mais fortes e resistentes, tais bestas nunca conseguiram sobrepujar raças mais civilizadas como os humanos, elfos e anões. Pelo menos, não até agora... Nos últimos tempos os goblinóides estão inspirando respeito — e principalmente temor — entre as outras raças de Arton. A destruição do reino élfico de Lenórienn e a formação da Aliança Negra podem ter sido apenas o início da ascensão deste povo maligno... Tecnicamente, entre todos os humanóides monstruosos, apenas três raças são classificadas como goblinóides: goblins, hobgoblins e bugbears.

Goblinóide (-2 pontos): personagens jogadores podem ser goblins, hobgoblins ou bugbears, todos seguindo as regras da Desvantagem racial Goblin vistas no Super Manual 3D&T. Ela permite comprar a Perícia Crime por 1 ponto, em vez de 2; oferece visão no escuro similar à dos elfos; +1 em testes de Resistência contra doenças comuns, não-mágicas; impõe Má Fama (apenas com relação a nãogoblinóides); e não permite possuir focus, exceto através de Clericato. Mesmo assim, goblinóides podem ter um Focus máximo de 2, e nunca podem ter Focus em Luz.

Orcs
Um orc (ou orco, como também pode ser conhecido) é uma criatura horrenda, semelhante a uma combinação de homem e animal. Eles variam amplamente em aparência, porque costumam cruzar com muitas outras criaturas, mas quase todos têm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz. Orcs são onívoros (comem carne e vegetais) e de hábitos noturnos, preferindo viver no sub-solo e vagar à noite. Costumam temer qualquer coisa maior e mais forte que eles, mas seus líderes podem forçá-los a lutar por intimidação. Organizam-se em tribos. Têm sua própria linguagem, derivada do élfico e humano, e podem aprender outras línguas — mas não conhecem a escrita. Por seus hábitos subterrâneos, em muitos lugares os orcs costumam ser inimigos tradicionais dos anões — com quem disputam território. Eles têm as mesmas capacidades de enxergar no escuro e os mesmos talentos como mineiros e ferreiros. Apesar disso, orcs também estão em guerra constante com humanos, elfos e até outras tribos orcs. Eles valorizam a conquista de novos territórios acima de todas as coisas. Orcs costumam ser mais comuns em certas regiões remotas de Arton, como as Montanhas Sanguinárias, mas eles também existem em Lamnor — e muitos agora fazem parte das tropas da Aliança Negra, no papel de mineiros: eles abastecem as tropas com metal para armas. Embora isso seja raro, algumas vezes acontece de uma tribo orc estabelecer relações pacíficas com humanos — como parceiros comerciais ou aliados de guerra. Esse tipo de relação é bastante instável e delicada, mas favorece o surgimento de meio-orcs. Um meio-orc nasce do cruzamento de um orc com outra criatura humanóide. Isso quase sempre acontece entre orcs e humanos, goblins e hobgoblins.

Orc (0 ponto): F+2, Infravisão (de Sentidos Especiais), Usar Armas Simples e Comuns – Medievais (orcs possuem marchados como uma arma racial), Má Fama (apenas entre humanos e semi-humanos), um orc envelhece 3 vezes mais rápido que um ser humano comum e nunca pode ter as vantagens Genialidade ou Memória Expandida e nem adquirir kits que as forneçam.

Ogres
Também conhecidos como ogros, são humanóides enormes e terríveis, medindo entre 2,5 e 3m de altura. A maioria deles é ainda maior e mais forte que os goblins gigantes — e só não são mais perigosos que eles porque são mais estúpidos! Ogres são extremamente primitivos e brutais. Vestem peles de animais como se fossem roupas, vivem em cavernas e preferem usar clavas como armas. Não sabem praticar qualquer forma de agricultura, artesanato ou criação de animais — só conseguem comida e itens através de caça e pilhagem. Carnívoros, costumam capturar e matar seres humanos e semi-humanos. Por todos esses motivos, é muito fácil contratar ogres como guardas, soldados e mercenários; para ter sua lealdade basta oferecer boa comida, armas, armaduras e oportunidades de combate. Chega a ser raro encontrar um vilão ou lorde maligno que não tenha pelo menos um punhado de ogres a seu serviço. Estes monstros enchem as fileiras da Aliança Negra dos goblinóides em Lamnor. São também uma atração popular em combates de arena. Embora seja incomum, um ogre pode fazer parte de um grupo de aventureiros; livre da influência de outros da mesma raça, ele será capaz de moderar seu comportamento e perceber os benefícios de fazer parte de uma equipe com habilidades que ele não tem. Infelizmente, ogres sempre serão temidos e tratados com desconfiança em todos os pontos do Reinado, mesmo quando acompanhados por heróis respeitáveis. Pode ser raro, mas a atual posição superior dos ogres dentro do exercito da Aliança Negra está propiciando o surgimento de meio-ogres. Tal acontecimento é raro por que ogres preferem fêmeas de sua própria espécie, e às vezes até fêmeas bugbears ou orcs (mais aceitáveis a sua anatomia). Muito raramente mãe filho sobrevivem juntos a gestação (2 casos em 6). Mas quando ocorre a mãe sempre morre com a violência do parto. Por vezes um meio-ogre pode se tornar um oficial dentro da AN, por ser quase tão forte quanto seus irmãos de sangue... e menos burro.

Ogre (3 pontos): F+3, R+3 (até um máximo de F5 e R5), Má Fama, Modelo Especial, Aparência Monstruosa e Inculto.

Meio-Ogre (3 pontos): F+3, R+2 (até o máximo de F5 e R5), Má Fama, Modelo Especial, Aparência Monstruosa.

Novos Kits

Caçador Escravista
Texto original “Derek” (www.jamboeditora.com.br/forum).
Restrições: apenas personagens goblinoídes, ogres ou orcs.
Custo: 2 pontos.
Vantagens: Paralisia (F ou PdF), compra Sobrevivência e Investigação por 1 ponto cada, recebe Usar Armas e Armaduras – Medievais (todas as armas simples e comuns e armaduras leves) e Rastreio gratuitamente.
Desvantagens: Código do Caçador Escravista (nunca matar um escravo, sempre fazer todo possível para recapturar um escravo fugido com vida).
Pontos de Vida & Magia: Rx4.

Especializado em localização, combate e captura, um Caçador Escravista persegue humanos e semi-humanos, livres ou fugitivos, em todo tipo de terreno, com o objetivo de engrossar ainda mais os já gigantescos grupos de escravos a serviço do império da AN. Todo escravo capturado pode ser vendido em qualquer cidade-estado, por preços que podem variar de uma região para outra. A única exceção são os fugitivos, que na maior parte dos casos, são entregues as cidades de onde eram cativos. Apesar de trabalharem em conjunto com as forças do império, grande parte destes caçadores são mercenários, sendo contratados para um serviço e recebendo recompensa por sua execução. São requisitados mais freqüentemente por Feitores Goblinóides ou mesmo por algum chefe de cidade-estado. Um Caçador Escravista sempre será furtivo e prático, avesso a qualquer tipo de ato impensado ou de demonstração desnecessária de força, pois suas missões não envolvem apenas a invasão do território dos inimigos, mas também a captura de todos eles com vida.

Menbro da Aliança Negra
Por “Necromancer Ignaltus”.
Restrições: apenas goblinoídes, meio-ogres e orcs.
Custo: 0 ponto.
Vantagens: recebe Patrono (Aliança Negra) e Usar Armas Simples e Comuns – Medievais gratuitamente, veja abaixo.
Desvantagens: nunca pode contrariar uma ordem vinda de um superior.
Pontos de Vida & Magia: Rx6.

Todo goblinoíde pode segurar uma espada, quase goblinoíde sabe atirar com um arco e apenas alguns goblinoídes podem ser oficiais dentro da Aliança Negra. Apenas os mais dedicados seguidores da ordem e da disciplina militar dentro da AN recebe o benefício de um posto superior e não os guerreiros mais sanguinolentos num campo de batalha como podem achar alguns. Aqueles capazes apenas de causar morte e destruição sempre têm lugar na frente de batalha da Aliança, mas nunca serão capazes de comandar com a mesma eficiência que uma mente fria e metódica necessária para comandar. Aos poucos privilegiados, que podem até vir a receber essa graça do próprio “gerenal”, muitas regalias, e responsabilidades, são delegadas (um oficial nunca tem uma ordem contrariada, mas também nunca pode se recusar a obedecer a ordem de um superior). Porém, dentro das raças bestiais que fazem parte da AN são poucos os que se contentam com uma vida cômoda a selvageria do campo de batalha que é o principal alimento da vivacidade e do vigor de suas raças. Por isso não é incomum que alguns desistam de sua posição para retornar as frentes de batalha (oficiais da AN possuem pontos de vida e pontos de magia máximo para sua resistência).

Mensageiro da Aliança
Texto original “Derek” (www.jamboeditora.com.br/forum).
Restrições: apenas personagens com a vantagem Goblinoíde, deve possuir Patrono (a Ordem dos Mensageiros da Aliança) ou Devoção (entregar a mensagem, façam chuvas de flechas ou rajadas solares...).
Custo: 2 pontos.
Vantagens: ganha +1 em todos os testes envolvendo levar a mensagem e a Perícia Idiomas, compra Invisibilidade por 1 ponto, recebe Usar Armas e Armaduras – Medievais ( o Mensageiro da Aliança sabe utilizar todas as armas simples e armaduras leves) gratuitamente, veja abaixo.
Desvantagens: Devoção (atributos-1 enquanto faz qualquer coisa que não envolva entregar a mensagem).
Pontos de Vida & Magia: Rx3.

A Ordem dos Mensageiros é comandada diretamente pelo exército, e todo integrante deve obediência aos lideres militares e políticos do império. Mas por causa de sua função um mensageiro nunca fica muito tempo em um mesmo lugar, o que o torna, de certa forma, muito mais livre e independente do que qualquer outro soldado comum. Todo goblinóide que integra a Ordem dos Mensageiros é preparado para percorrer grandes distancias em pouquíssimo tempo, contanto com seu preparo físico e conhecimentos geográficos. São sempre utilizados em missões de extrema importância, jamais tendo seu caminho detido por qualquer soldado ou chefe de cidade-estado em qualquer lugar do império. Como grande parte dos líderes do império não domina a escrita, a maior parte dessas mensagens é oral. Por este motivo os mensageiros desenvolvem uma grande resistência a todo tipo de métodos de extrair informação. Em missões vitais ao império o mensageiro pode contar com a ajuda de um grupo como escolta, o que é raro. Ele tem estrema facilidade em lidar com as diferentes raças do império, pois conhecem todos os idiomas que compõem a Aliança Negra e recebem lições rudimentares de diplomacia. O Mensageiro da Aliança pode utilizar sobre si mesmo as magias “Passos sem Pegadas” (qualquer teste para rastreá-lo torna-se difícil – H-3), “Furtividade de Hynnin” (H+2 em testes de Furtividade), e “Caminho Selvagem” (nunca se perde em áreas selvagens, sabendo sempre onde fica o Norte, exceto em áreas glaciais) como uma habilidade natural, com focus igual a sua H e pelo custo normal em pontos de magia.

Rebelde Lamnoriano
Texto original “Derek” (www.jamboeditora.com.br/forum).
Restrições: apenas humanos e semi-humanos de descendência Lamnoriana, mínimo de FA2.
Custo: 0 pontos.
Vantagens: compra Sobrevivência por 1 ponto, recebe Proteção do Lar (somar H em todos os testes para evitar revelar a localização de Arandir) e Usar Armas e Armaduras – Medievais (todas as armas simples e comuns e armaduras leves) gratuitamente, veja abaixo.
Desvantagens: Inimigos ( toda a Aliança Negra), Devoção (derrotar a AN).
Pontos de Vida & Magia: Rx4.

Os sobreviventes que escaparam da escravidão se dirigiram em sua maioria para os reinos do norte, na esperança de reconstruir suas vidas e esquecer a dor do passado. Mas entre esses sobreviventes existiu também um pequeno grupo que não aceitou a derrota e se negou a fugir, queriam que os goblinóides pagassem pelas atrocidades que cometeram. Eles reconquistariam a liberdade de seus irmãos e vingariam seu povo. Estes foram os primeiros Rebeldes Lamnorianos. Um Rebelde Lamnoriano é treinado para missões de infiltração e guerrilha. Acostumados a lutar em desvantagem numérica, treinam sua resistência à exaustão. São implacáveis em combate, jamais poupando a vida de um inimigo. Quando podem atacam caravanas de produtos, mantimentos e principalmente de escravos, que tentam libertar sempre que possível. Sua mera presença é capaz de dar coragem e renovar a esperança dos cativos (H+1 e FA+1, como na Aura Heróica, mas apenas para escravos da AN). O Rebelde Lamnoriano pode comprar as seguintes vantagens por 1 ponto cada:
• Inimigo de Goblinoídes (H+2 em todos os testes de Perícias e combate envolvendo goblinoídes);
• Ataque Vingativo (em combate contra goblinóides as chances de um acerto crítico na FA ocorrem com 5 ou 6 no dado);
• Resistência Rebelde (quando reduzido a 0 pontos de vida o Rebelde pode continuar agindo normalmente, com ações de rodada completa, mas fazendo novos “Testes-de-Morte” toda vês que sofrer novos danos).

Arandir, a Cidade Rebelde

Texto e criação “Derek” (www.jamboeditora.com.br/forum).

“Arandir! Pronunciar esse nome é encher de esperança o coração de todos os escravos, e dizê-lo em voz alta ante aos goblinóides significa encurtar sua existência neste mundo. Não a um cativo sequer que já não tenha sonhado em ser libertado pelos Rebeldes Lamnorianos e levado para viver em sua cidade. Minha racionalidade não me deixa iludir que um grupo tão pequeno possa salvar a todos nós, mas é fato que muitas vezes foi este sonho que salvou minha racionalidade...”
-Trecho retirado dos Pergaminhos Perdidos de Malthus Trey.

Por “Louiedx2”, conversão e acréscimos por “Necromancer Ignaltus” (www.jamboeditora.com.br/forum)

Talentos Regionais – Arandir (todo lamnoriano em Arandir recebe dois talentos, sendo um deles “Inimigo de Goblinoídes” e podendo escolher novamente o dito referido para aumentar o bônus em +1):
• Espírito Rebelde (apenas humanos e semi-humanos – ganha R+2 em testes para evitar revelar a localização da cidade rebelde de Arandir);
• Grito de Guerra (com um teste bem sucedido de Manipulação, ou Intimidação, pode proferir um grito de guerra capaz de intimidar inimigos que falhem em um teste de R, eles sofrerão FD-1 na próxima rodada);
• Guerrilheiro Nato (com um teste bem sucedido em Crime ou Sobrevivência pode desaparecer da vista do inimigo, seja se camuflando ou permanecendo fora de vista);
• Milícia (recebe Usar Armas Simples e Comuns – Medievais, escolha duas);
• Nascido para a Guerra (apenas anões, humanos, minotauros, orcs e goblinoídes – recebe +1 em um único atributo);
• Inimigo de Goblinóides (H+2 em todos os testes de Perícias e de combate com goblinoídes – rebeldes de Arandir podem escolher esse talento mais uma vez para aumentar o seu bônus em +1);
• Religioso (H+2 em todos os estes de Perícias relacionados aos deuses);
• Especialização (qualquer);
• Arena (H+2 em montanhas, cavernas e florestas temperadas, escolha uma).

Magia(s) para Sobreviver em Lamnor

Transformação em Outro
Escola: Elemental (todas).
Exigências: Água 1, Luz 1, Terra 1.
Custo: padrão.
Duração: permanente até ser cancelada.
Alcance: apenas ao toque.

Esta magia é extremamente útil como disfarce. Ela transforma uma pessoa em outra, de aspecto diferente, mas sem afetar qualquer de suas Características, Vantagens, Desvantagens e outros poderes e fraquezas.
Por exemplo, um espião humano poderia usar está magia para se parecer com uma jovem rapariga, um bárbaro musculoso, um elfo, um anão, ou outra pessoa. No entanto, mesmo na nova forma, ele ainda tem as mesmas habilidades.

Curiosamente, a nova forma não pode ser escolhida, e será sempre a mesma para cada pessoa. Então, ao lançar Transformação em Outro pela primeira vez, uma maga élfica pode se descobrir como um minotauro
– e esta será sua outra forma sempre que voltar a usar esta magia.

A nova forma não oferece qualquer Vantagem, mesmo que faça parte de uma Vantagem Única. Por exemplo, ao se transformar em elfo, você não recebe H+1 nem qualquer outro benefício da Vantagem Única Elfo. Mesmo uma transformação mais radical (em Anfíbio ou Centauro, por exemplo) não permite a você usar qualquer das habilidades especiais destas raças. Por outro lado, você também não sofre nenhuma de suas
fraquezas ou Desvantagens.

Personagens que sejam Monstruosos não podem usar esta magia para cancelar a Desvantagem; a nova forma também será Monstruosa, apenas diferente. O mesmo vale para personagens com Aparência Inofensiva. Transformação em Outro não afeta criaturas com Resistência 1 ou mais (exceto voluntariamente, como ocorre na maioria dos casos), e vítimas com R1 ou menos têm direito a um teste de Resistência +2 (e
quaisquer bônus) para negar o efeito. A magia pode ser cancelada com um simples estalar de dedos feito pela vítima.

A primeira versão dessa magia foi utilizada pelo necromânte da Academmia Arcana de Valkaria, Vladislav Tapish, para que aventureiros voluntários pudessem se infiltrar na Aliança Negra e descobrir os planos de Tworn Ironfist para Khalifor. Infelismente Khalifor caiu antes que o regente de Tyrondir desse ouvidos aos apelos do Reinado. Hoje ele se arrepende amargamente de seu egoísmo com as tropas da Aliança a sua porta.

A versão da magia "Transformação em Outro" é oferecida gratuitamente (ensinada, fornecida em pergaminho ou lançada sobre os voluntários) a qualquer grupo de aventureiros dispostos a efetuar um resgate, ou se infiltrar na Aliança Negra. Diferente da versão oficial da magia, está permite apenas se transformar em goblinoídes, orcs e ogres. As chances de transformação são maiores seguindo a tabela a seguir:

Humanos: Hobgoblin (50%), Bugbear (25%) ou Ogre (25%).
Elfos: Hobgoblin (50%), Goblin (25%) ou Orc (25%).
Meio-Elfos: Hobgoblin (50%) e Orc (50%).
Anões e Halflings: Goblin (100%).
Outros: Hobgoblin (50%) e Orc (50%).

Embora essa seja a única versão oficial da magia, não é impossível que hajam outras abrangendo Humanos, Humanoídes, Humanoídes Monstruosos, Semi-Humanos, Elfos, Fadas, Construtos, Objetos e etc. Da mesma forma que a magia de "Transformação" mundana, em que magos costumam criar as suas versões pessoais e únicas da mesma para si.
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cheza

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MensagemAssunto: Re: aventuras de rpg   Sab Jan 01, 2011 2:34 pm

- Aqui, para ninguém disser que eu nunca postei uma aventura pequena antes, a 2ª Menor Aventura do Mundo (ou talves não) : A ponte do Troll!

http://www.terra.com.br/istoe/ensaios_fotograficos/seres_fantasticos/fotos/foto_16.jpg

A Ponte do Troll

Aventura para personagens iniciantes, novatos de 5 pontos, de 1 até 4 personagens, em 3D&T.T ou S.3D&T.T. A aventura provavelmente ira falhar se não houver sequer um guerreiro no grupo. Por outro lado, aventureiros fortes demais podem desequilibra-lá. O mestre pode usa-lá como aperitivo.

Sinopse da aventura: Um troll toma a ponte da comunidade e passa a cobrar pedágio. Evil or Very Mad
Motivação dos aventureiros (mas talves nem precise...): eles querem passar, ajudar os aldeões, ou apenas ganhar EXP. Very Happy
Cenário: Qualquer um, qualquer um mesmo, pois os trolls existem em grande variedade (vide Anexo).
Encontros aleatórios: Um pastor + 5d6-1d6 ovelhinhas (a cada 1d6 horas). Obs: se houver um valor negativo será porque o troll devorou as ovelhinhas... Twisted Evil
Chefe de fase: Um troll comum (Manual dos Monstros 3D&T.T. ,e , Super Manual dos Monstros S.3D&T.T.). Rolling Eyes
Tesouro: Os espólios do pedágio do troll - cerca de 1d6x6 peças de prata e 5d6x6 peças de cobre (por dia que o mestre decidir que o troll ficou tomando de conta da ponte) - ou a gratidão dos pastores... que podera ser demonstrada aventuras a frente, de acordo com o mestre.

Anexos

A imagem do Troll: http://www.mcotie.com/images/illustrations/bridge_troll.jpg

Trolls

"Quê? Queimar os restos do monstro? Não, não fiz isso. Era importante?"
— Angus Hardfall, aventureiro


Trolls são monstros humanóides feitos de matéria vegetal, com garras, presas e um altíssimo poder de regeneração: eles recuperam 2 PVs por turno. Mesmo depois de reduzido a O PVs, os restos de um troll sempre vão regenerar até reconstituirá criatura completa. A única forma de realmente matá-los é com fogo ou ácido, pois eles não conseguem regenerar esse tipo de dano.

Trolls fazem três ataques por turno com as garras (FA= F + H +1 d) e mordida (FA=F+ld).

Estes monstros existem em uma assustadora variedade:

Troll do Pântano: F2, H2, R3, Al, PdFO, Regeneração x2, Raça do Pântano: +1 em testes de Sobrevivência no terreno (Talento Regional), Modelo Especial, Monstruoso, Inculto.

É o tipo mais comum de troll, habitante de pântanos e charcos; ali eles constróem choupanas rústicas onde descansam e preparam comida. Seu apetite macabro os leva a capturar todo tipo de criaturas — especialmente humanos e semi-humanos, cujo sabor apreciam — e usá-las como ingredientes em numerosas "receitas" diabólicas...

Ghillanin: F3, H2, R3, Al, PdFO, Regeneração x2, Raça do Subterrânea: Visão Noturna e Audição Aguçada e Ponto-fraco por luz-solar(Talento Regional), Modelo Especial, Monstruosos, Inculto

Uma espécie de troll subterrâneo, incapaz de viver na superfície. Vastas hordas destas criaturas cinzentas certa vez tentaram conquistar Doherimm, o reino secreto dos anões; com muito esforço os ghillanin foram vencidos, e agora os anões exercem severa vigilância sobre eles. São muito sensíveis à luz do dia, sofrendo 1 ponto de dano por turno quando tocados pelo sol.

Glacioll: F2, H2, R4, Al, PdFO, Regeneração x2, Raça do Gelo: +1 em testes de Sobrevivência no terreno e R+2 em testes contra o frio ou magias de gelo (Talento Regional), Modelo Especial, Monstruoso, Inculto.

Também conhecidos como trolls-do-gelo, são habitantes das Montanhas Uivantes e outros lugares frios. De cor azulada, não apenas são imunes a magias e ataques baseados em frio, como também absorvem sua energia — eles GANHAM os Pontos de Vida que deveriam perder, ficando maiores: para cada 5 PVs extras, ganham +1 em Força, Resistência e Armadura.

Vrakoll: F2, H3, R3,Al, PdFO, Regeneração x2, Raça das Águas: Visão Noturna e a Especialização Natação (Talento Regional), Modelo Especial, Monstruoso, Inculto.

Um tipo de troll aquático, encontrado nos oceanos e também no Rio dos Deuses. Podem viver e se mover normalmente embaixo d'água e possuem Sentidos Especiais (Radar). Levando em conta a dificuldade em
atacá-los com fogo ou ácido quando estão submersos, em seu ambiente eles são praticamente invencíveis.
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cheza

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MensagemAssunto: Re: aventuras de rpg   Sab Jan 01, 2011 2:37 pm

Minotauros

- Há algum tempo eu já queria montar uma aventura em que o foco principal fosse o reino de Tapista. Embora em “O Reinado”, vol.3, eles fossem abordados e explicitados, ainda ficavam restritos a participar de grupos que exploravam outros reinos. Parecia que o seu reino não oferecia atrativos aos jogadores. Minotauros eram: ‘ferramentas de debulhar monstros e ponto final!’

- Bem, eu quis diferente. Portanto eu procurei uma brecha dentro do próprio cenário dos autores de Tormenta. Mais especificamente em “Holy Avenger 3D&T.T”, “Só Aventuras, vol.1” (O Disco dos Três), e ainda, no fanzine “Rola Avenger, vol.3”.

- À aventura “Minotauros – O Resgate de Dalliana”, prossegue pouco tempo após o minotauro Kovatis, da família Cintrillium, separar-se de Sandro Galtran e Niele. Lembram-se? Ele era o minotauro que precisava sacrificar Anne ao Inseto-Rei para retornar a sua forma original!

- Outra figura, mais ou menos, conhecida é o arauto de Tanna Toh, Nietz, outro minotauro. Após um envolvimento amoroso com Odara, a xamã centaura da floresta dos centauros, ele foi para Hershey. Trago ele de volta para dar seguimento à aventura aproveitando-me. Porém, desde já digo que: ‘irei atrás de alguma palavra de permissão do Vulto Amarelo, senhor moderador Tek’.

- O minotauro monstruoso Nyagrah é original, mas baseado em aparições de minotauros selvagens nos reinos próximos de Petrynnia (na aventura “O Disco dos Três”) e também que a magia “Pacto com a Serpente” do sumo-sacerdote Kelskan do deus tapistiano, Tauron, invoca um minotauro-selvagem, ao invés das dragoas-caçadoras costumeiras.


MINOTAUROS – O resgate de Dalliana –

PANO DE FUNDO

Tauron, Deus da força, da coragem, da proteção dos fracos e dos minotauros.

Durante muito tempo acreditou-se que era apenas uma face da Divina Serpente, a figura gigantesca do tronco de uma mulher-lagarto sobre o dorso de serpente coberto por escamas brilhantes como jóias. Porém nos últimos tempos outra imagem foi revelada como o aspecto predominante.

Em toda sua glória, o deus se manifesta em sua forma avatar como um minotauro maior que o comum e dotado de uma juba de chamas. Ele é o patrono da desenvolvida nação de Tapista e dos povos bárbaros, incluindo os antropossauros da ilha de vida pré-histórica de Galrasia. O contato com uma cultura de sofisticação e ciências tão elevadas teve impacto tão forte no Reinado que à aceitação do deus como verdadeira não foi sequer questionada, mas aceita com admiração e curiosidade de estudos profundos.

Seu atual sumo-sacerdote é o minotauro Kelskan. Ele é descendente direto do fundador de Tapista, que também libertou os minotauros da escravidão dos orcs e da barbaríe. O dever de Kelskan não se limita há preservar o modo de vida do povo minotauro de Tapista, mas também há proteger os fracos e manifestar a força e honra nos preceitos de seu deus.

Todo minotauro é a imagem do vigor e da força. Além disso, cada tapistiano possui uma mente enraizada de segredos que ele mesmo tenta compreender: o medo de altura quando eles nunca fogem há uma luta, caminhar pro labirintos tão complexos e ainda manter-se ligados a lei básica do mais forte, e a necessidade de proteger alguém mais fraco quando um minotauro é totalmente independente.

O dilema Cintrillium Kovatis é algo assim. Apaixonado por Dallia que foi tomada pelo seu próprio primo como Noiva - Sacrifício a um Deus Maligno, ele terá de resgata. Para isso ele precisa achar a força que apenas outro minotauro pode oferecer.

Essa aventura foi planejada de forma a que pudesse se encaixar na cronologia do cenário de Tormenta – Holy Avenger –, mas pode ser alterada ligeiramente pelo mestre, se necessário. O território de ação será Tapista e as regiões próximas, incluindo Petrynnia e o ponto conhecido como A Presa de Megalokk. Personagens não-minotauros podem sentir dificuldades. Então, recomenda-se cuidado ao permitir que os jogadores utilizem outras fichas que senão as descritas a seguir. As fichas a baixo seguem as regras para personagens em S.3D&T.T., Manual Verde. Todos os personagens devem ser de 12 pontos. Se a adoção de kits para personagens dessa pontuação será valida ficara na boa vontade do mestre.

Citação :
Cintrillium Kovatis
F4, H2, R3, A2, PdF0, 15PVs, 15PMs.
Kit – Guerreiro Comum:
recebe Usar Armas Medievais – Simples (foram escolhidas: marchado comum, marchado de guerra e faca) gratuitamente, compra Sobrevivência por 1p, Rx5 para PVs & PMs.
Vantagens:
• Minotauro (vide Anexos),
• Usar Armadura Medieval – Simples (escudo simples),
• Ataque Especial (F/corte),
• Especialização Natação (Talento Regional de Tapista),
• Lógica Labiríntica (Talento Regional de Tapista).
Desvantagens:
• Protegida Indefesa (sua enamorada, a humana Dalliana),
• Inimigo (Arr Tropus, sacerdote de Fzzakk, o Inseto-Rei, e primo de Dalliana).

Histórico: Guerreiro mercenario, Cintrillium Kovatis é um minotauro tipico: gosta de ser forte, de provar sua força e de demonstrar sua coragem ao lutar. Mas Kovatis também, como todos os minotauros, deseja algo mais. Após resgatar a moça de nome Dalliana ele se apaixonou por ela, e ela se afeiçoou a ele. Não sabia, é claro, que o primo dela, o mesmo que o contratou para resgatá-la era um clérigo maligno que desejava sacrificar a prima para o seu deus, o Inseto-Rei – Fzzak. Caindo em uma maldição jogada por este, o minotauro escapou com ajuda de aventureiros, mas não sem perder muito tempo. Agora, Kovatis corre contra o tempo para regatar sua amada. Para tanto, ele vai procurar dissuadir os minotauros mais fortes que possa encontrar a ir de encontro ao templo do Inseto-Rei, que se encontra na fronteira do território minotauro.

PARTE I – A CAPITAL DE TAPISTA: FUGA DE TIBERIUS

Todos os personagens do jogadores estarão reunidos junto a Kovatis, seu contratante. O porque de estarem ali será explicado depois. Eles vagueiam pelas ruas da capital do reino (Tiberius), ouvindo os relatos dele (conforme a figura abaixo). A arquitetura e cultura do reino são admiraveis, mesmo para quem não liga para tais elementos. Descreva aos jogadores sobre onde estão para que possam agir melhor. Inclusive, se algum jogador optou por montar o seu peóprio personagem, ao inves de pegar um já pronto da aventura, será o mais adequado para ele ouvir a descrição aseguir:

Espaço público

Tapista, reino localizado ao noroeste do reinado, é habitado por minotauros do continente de Arton. As cidades de Tapistas são imensas e impressionantes, de arquitetura que só os anões conseguem rivalizar. Foram até hoje o único povo capaz de construir pontes sobre o Rio dos Deuses (mesmo que em seu ponto mais estreito). O reino expandiu até ocupar toda região até a borda do deserto da perdição e Lannesthuull. Tanto a floresta de Naria quanto as Montanhas Uivantes continuam a ser barreiras naturais que impedem a expansão do reino dos minotauros, ao menos por enquanto.

Agora, conforme os históricos de cada personagem, deixe que se apresentem, iniciando-se por Kovatis. Se alguém aceitou interpretar esse personagem, é claro. Do contrario caberá ao mestre fazer esse papel. O mestre, ou jogador, deve ser claro e objetivo sobre os interesses de Kovatis. Ele também deve responder as perguntas dos jogadores claramente, senão, eles não ficarão motivados para acompanhá-lo. Kovats não possui riquezas. O seu pouco dinheiro foi gasto com os preparativos da jornada. Se salvar a moça não motivar os personagens dos jogadores, no templo de Fzzak há tesouros reunidos por seus adoradores e relíquias que remetem aos tempos da Era de Megalokk – quando Arton era dominada pelos monstros e feras.

Depois que os PCs já estiverem familiarizados, uns com os outros e o cenário, os personagens devem decidir o seu rumo de ação. Porém, tudo já foi previamente preparadio por Kovatis:

• Ele possui um mapa traçado até o templo do Inseto-Rei entre seus pertences;
• Fora de Tiberius, a beira do Rio dos Deuses, está um pajem com uma pequena embarcação que será usada pelos PCs(minotauros não cavalgam animais);
• Nos pontos cruciais da viagem ele contatou mercadores próximos que podem supri-los.

Tudo parece em ordem se não fosse por um evento inesperado. Leia o que se segue para os jogadores.

Cerca de nove minotauros, trajados com armaduras negras e de mantos cor púrpura, os abordam em plena rua.

"Estes são integrantes da Guarda Pretoriana, responsáveis pela segurança do Senado, dos palácios e da própria capital, juntamente com a Guarda Urbana.”

“Um enorme minotauro de pêlo castanho, se apresa sobre os demais e diz de forma educada:"


Minotauro castanho: ''Salve, sou Moreas e estes são Oggo e Salustian e os demais somos todos da Guarda Pretoriana da capital, Tiberius. Vocês estão, de alguma forma, em pendência com as leis de Tapista. Sigam-nos para que possamos resolver tudo o mais rápido possível.”

Caso os personagens não saibam de quêm se tratam o mestre pode ler o relato de Kovatis a seguir ou apenas permitir que o PC que estiver interpretando o personagem Nietz explique:

Nietz: "Esses três a frente são os comandantes da Guarda Pretoriana: Oggo, Moreas e Salustian. O grupo compõe à força de elite da capital do reino. Fieis apenas ao Princeps ("primeiro cidadão" na língua dos Minotauros, cargo ocupado por Aurakas, o regente). São soldados e aventureiros de elite, o equivalente ao Protetorado do Reino da capital do Reinado em Valkaria, reino de Deheon. Lutar com eles não só seria tolíce, seria suicídio!”

Todos são minotauros enormes. Oggo usa um tapa-olho à direta, presente de uma campanha perto da floresta, e uma armadura de couro de legionário. Moreas é um minotauro de pêlo castanho, conhecido por sua educação refinada e gosto por arte élfica (mas ainda assim um exímio combatente). Ele está usando uma toga de fino acabamento e braceletes reluzentes como prata. E Salustian, um minotauro de pelagem e chifres negros, general da guarda e braço direito do regente Aurakas, trajando uma pesada meia-armadura como as dos soldados restantes.

Agora, o mais indicado seria obedecer lembrando que, a maioria dos personagens oferecidos aos PCs, são cumpridores da leis. Porém, os jogadores de posse destes podem simplesmente não concordar. Eles também podem vir a alegar que Kovatis não aceitaria perder o tempo, que pode custar à vida de sua amada. O jogador de posse de Nyagrah também pode dizer que sendo um “minotauro selvagem” não precisa seguir leis. Nesse caso, a personagem Saarah (obcecada por Nyagrah) ira apóia-lo à distância com mais que o fortaleçam. Se nenhum jogador aceitou interpretar Kovatis, o mestre deve interpretá-lo a evitar o máximo de problemas possíveis. Para assim deixar a capital sem maiores problemas. Eles ainda podem tentar uma fuga sem luta, se conseguirem uma distração. Para que eles possam escapar da Guarda Pretoriana considere todos os testes difíceis (H-3 para pessoa que estiver coordenando a fuga)!

De todo modo, os jogadores serão deixados trancados numa cela a baixo do Coliseu, sem suas armas e equipamentos. As mulheres, incluindo Saarah, estarão numa sala especial, cuidadas por minauras, destinada às escravas não recolhidas ou que ainda não vieram ser reclamadas. A única diferença é que se os personagens decidirão enfrentar a elite estarão agora todos com pontos de vida em nível Perto-da-Morte (ou seja, em número igual a sua própria Resistência), exceto as fêmeas. Eles estarão também vigiados por quatro guardas urbanos, instruídos a não ferir as escravas.

Todo esse cuidado com as fêmeas se deve a que a escravidão é vital para a sobrevivência dos minotauros, devido a um simples fato: não existem minotauros fêmeas. Eles acasalam com escravas humanas ou meio-elfa; o bebê quando menina será humana (mesmo que a mão seja meio-elfa) e quando menino será minotauro. Cada macho forma um harém de, em média, oito a dez esposas. Quanto mais ele tiver, maior será seu status social. Mulheres nascidas em Tapista são legalmente consideradas escravas, propriedade do pai. A capital Tiberius abriga também uma das maiores comunidades de elfos atuais

Citação :
Guarda(s) Urbano(s)
F2, H3, R2, A1, PdF0.
Kit – Guarda (as vantagens e desvantagens já contam na ficha).
Vantagens: Minotauro, Patrono, Arena (Tiberius), Lógica Labiríntica (
Talento Regional).
Desvantagem: Código de Honra do Cavalheirismo e do Combate, Devoção (Tiberius).
Equipamento:
gládio, armadura de couro, broquel.


[i]“Um riso debochado e engasgado por saliva, ecoa pelos subterrâneos até chegar ao seus ouvidos. Parece-se mais com um trobo remoendo a ração no interior do estômago, após engolir algum cascalho. O som ecoa novamente e parece mais próximo. Ele soa mais outra vez e parece ainda mais asqueroso. Então, eis que se apresenta um minotauro vestido como um capitão de navio. Ele parece ter tantos anos na cara e variadas cicatrizes que completam o tipo bucaneiro. Kovatis expressa em sua face que reconhece a figura.”


Kovatis: “- Kaios Marmos?!”
Kaios Marmos: “Não é nada pessoal, Kovatis... Há uma guerra se anunciando entre o Reinado e Tapista. Se ninguém tiver uma boa idéia podemos acabar todos num conflito que custara muito ouro para todos nos.
– Pausa –
- Sinceramente não estou aqui para perder tibares. Então resolvi entregar alguns conhecidos para tentar adquirir o titulo de corsário perante uma avaliação do Senado.
- Você compreende, não é? Haverá muito tránsito de suprimentos de lá pra cá no Rio dos Deuses.
- Quero dizer, alguém precisa se responsabilizar pelo bem estar da nação. ”

Kovatis: “- E VOCÊ É ESSE PÁTRIOTA, SEU TROBO FÉDIDO?!”
Kaios Marmos: “- Ei! Não vamos baixar o nível!
- A final, a culpa foi mesmo sua!
- Quem comprou uma escrava e a levou para ser sacrificada em Petrynnia?!
- Eu receberia muito mais se entregasse você para o irmão dela! E você teria um destino bem pior também!
- Minhas sinceras desculpas aos outro, mas vocês foram apanhados como cúmplices no meio disso tudo. Adeus. ”


“Kaios se vai sem dar maior atenção a vocês.”

A situação é difícil. Os companheiros irão exigir explicações de Kovatis. A leitura do seu histórico pode resolver isso. Agora, se os personagens não arrumarem uma forma de escapar terão de enfrentar o julgamento no senado de manhã. As alternativas são arrumar uma forma de fuga da lei nesse momento ou tentar provar sua inocência na tribuna. Um acadêmico jovem, porém calvo, de toga e manto marrom, vira incomodar-lhes no meio da noite sobre os detalhes menores e aproveitara para informar-lhes (leia o trecho seguinte):

“- Boa noite, sou Pretorius.
– Antes que os PCs digam algo ele faz um mensura para que não seja interrompido –
- Vim explicar-lhes sua atual situação.
- Todo minotauro, natural de Tapista, sabe que pode tentar se defender através dos artifícios da lei, além disso, pode tentar contratar um estudioso da lei para defendê-lo. Mas mesmo assim ainda restara outra opção: Matar um escravo é crime punido com trabalhos forçados, mas Kovatis não chegou a matara escrava. Aliás, ela até fez um grande roubo recentemente, mas isso já é outro assunto...
- Ele ainda pode optar pela morte ou um julgamento de combate na Arena Imperial, junto com seu delator, Kaios Marmos.
- Essa decisão devera ser tomada pelo grupo, pois um desafiado poderá recorrer de escolher um campeão para defendê-lo ou mesmo escolher o local da contenta.”


Provavelmente os PCs optarão pela luta. Kaios Marmos não chamara um campeão, escolhendo lutar em um local há seus termos (conforme a sua vantagem Arena). A luta será sobre uma jangada, presa por amaras, sobre o Rio dos Deuses. A luta será difícil, pois o sacolejar da jangada forçara um personagem despreparado a fazer um teste por turno (H+1 para personagens com as Perícias Esportes ou Sobrevivência, H-1 para outros) para poder agir normalmente. Falha e não podera fazer nada que não seja se equilibrar. Kaios não necessita das Perícias, já que possui a vantagem Arena para esse ambiente. Caso o personagem escolhido do grupo pereça, os demais personagens podem tentar uma apelação (um novo julgamento). A ficha de Kaios se encontra no quadro a baixo:

Citação :
Kaios Marmos.
F2, H5, R2, A3, PdF0.
Kit – Pirata (
as vantagens e desvantagens já contam em sua ficha ).
Vantagens: Minotauro, Arena (
embarcações naúticas), Sobrevivência, Lógica Labiríntica (Talento Regional), Diplomacia ( Talento Regional), Recursos III.
Desvantagens: Inimigos (
a guilda do crime local, por ele ter os entregado)
Equipamento: florete, faca, peitoral (obra-prima, A+1)

Caso os jogadores decidam por escapar durante a noite, o labirinto a baixo da arena não será difícil para minotauros. Porém, outros personagens podem ficar perdidos até serem encontrados pela troca de guarda (a cada seis horas)! Do lado de fora, próximo ao prédio da vigília, há um estábulo. Minotauros não cavalgam, por achar indigno, mas utilizam bestas de carga nos transportes de mantimentos e diversos materiais e os cavalos são usados pelos escravos. Nos estábulos há cinco trobos, e três cavalos de carga, mas apenas 2 cavalos de montaria.

Citação :
Cavalo de montaria: Fl, H2, RI, AO, PdFO. Aceleração, Arma Viva (Um cavalo pode causar dano atacando com os cascos. Ele Faz dois ataques por turno, ecausando 1d6 de dano por contusão).
Sua velocidade normal é de l Okm/h (duas vezes maior que um humano normal), ou cerca de 50km por dia, incluindo pausas para descansar e se alimentar. A galope, percorre 30m por turno (H2+Aceleração).

Cavalo de carga: F3, HO, R2, AO, PdFO. Arma Viva (Idem acima.).
Sua velocidade normal é de 5km/h, ou cerca de 30km por dia. A galope, atinge apenas 5m por turno (o mesmo que um humano normal em corrida).

Trobo: F2-3, H1, R3, A2, PdF0. Arma Viva (o bico de um trobo pode causar dano letal.), Resistência à Magia (trobos são mais resistentes à magia que um animal normal. Devido a esse fato, dizem que os magos não gostam ou têm medo deles. Recebem um bônus de R+3 em testes de Resistência contra magias.), Ponto Fraco (poucas pessoas sabem, mas um trobo tem dificuldade em “ajustar” seu equilíbrio rapidamente. Eles não possuem um senso de equilíbrio ruim, mas não fazem correções rápidas. Este Ponto Fraco pode ser descobertocom um Teste Difícil de Ciência, Investigação ou Sobrevivência. Caso seja conhecido, recebe-se H+1 ao lutar
contra um trobo.)

Durante a fuga, ao chegarem à margem do Rio dos Deuses, precisamente no ponto em que o pajem (um menino moreno, jovem e mas forte) os espera com o barco e os suprimentos, Kovatis deve dizer (ou não, se um PC o estiver usando):

Kovatis:A Guarda Pretoriana tem preferência de comando sobre qualquer setor militar de Tapista, exceto a marinha. Irmos nessa pequena embarcação nos dará uma boa vantagem caso resolvam nos seguir além dos limites do reino, seja pelo que for.

Minotauros também são conhecidos por sua perícia no mar, e criaram uma marinha de acordo que atua tanto no litoral quanto no Rio dos Deuses.

PARTE II – A PRESA DE MEGALOKK: RUMO AO INIMIGO

Durante a viagem serão necessários variados testes nas especializações Navegação (de Sobrevivência) e Pilotagem (de Máquinas). O pajem não estará com eles. Como os PCs possuem um mapa, não devem encontrar maiores problemas até o ponto de chegada. Caso os PCs falhem, seguidamente, nos testes de pilotagem da embarcação levarão mais um dia de viagem além do tempo estipulado. Se falharem novamente, levarão outro dia.

A jornada por água durará três dias. Entre os mantimentos há: 5kg de carne salgada, duas sacas de cereais, 2 barris d’água abastecidos e três cachos fruta-mel (parece-se com bananas, mas são mais avermelhadas e doces também). Se a necessidade surgir, também há algumas ferramentas a bordo, um arpão manual, uma rede de pesca, um lampião, um litro de óleo (abastecendo por cerca de 24 horas) e algumas tochas.

Ao atingir o limite de sua jornada a barco, os PCs irão seguir o resto a pé. Kovatis marcou com um soldado aposentado de cuidar da segurança de uma passagem que leva a um caminho íngreme de um despenhadeiro. Embora de difícil acesso, está via acelerara a jornada em um dia. Kovatis planejou tudo com detalhes. Os PCs não terão nenhum encontro até alcançarem o local destinado. Mas sempre há imprevistos, não é? Relate o trecho que se segue:

“Após alguns dias, seguindo pelo braço do Rio dos Deuses. Isso por meio-dia. A paisagem da praia vai cedendo espaço para rochedos desgastados e paredes íngremes de rocha assoladas pelas ondas. Vocês prosseguem a caminhada, agora pisando em terra molhada. Após uma curva, vocês dirigem-se pela entrada de uma garganta, entre altas paredes rochosas. Isso até poderem avistar um senhor de certa idade. Grisalho, embora robusto, trajando um manto escarlate e sandálias militares, ele os recebe calmamente.”

Senhor de idade:“Salve, Kovatis.”
Kovatis: “Salve, Licurgo. Sempre vigilante, nunca se ausentando mais que o devido. Guardou os mantimentos que lhe pedi?”
Licurgo: “Sim, está tudo aqui.”
Kovatis: “Muito obrigado. Os seus serviços irão nos garantir um dia a menos de viagem.”
Licurgo: “Sempre cumpro minha palavra. Contudo, eu não lhe disse que seus companheiros poderiam passar.”
Kovatis: “COMO?! SEU VELHO HIPOCRITA! EU NÃO TI VENCI?!”
Licurgo: “Você sim, eles não. Se quiserem acompanhar você ao menos um deverá me derrotar. Minha sina é essa e não pode ser contrariada nem por mim mesmo.”

Agora a situação se complica. Quer dizer, o tipo mais comum de PC vai pensar ‘A situação ta ruim é pro velhinho ai!’. Mas Licurgo na verdade é um remanescente dos povos que habitavam Arton muito antes de sua colonização povo sulista de Lamnor.

Licurgo fora um general que desafiou a vontade dos deuses. O porquê se perdeu no tempo, assim como a história do próprio Licurgo, mas não sua motivação tenaz. Ele cumpre o dever de guradar de oito-em-oito dias a garganta, relembrando os oito dias que ele e suas tropas deteram o avanço de uma das armadas de Werra, o plano onde reside o exercíto do deus Keen.

Naquela guerra, ao fim, Licurgo e suas tropas foram derrotados. Mesmo de tal modo, o deus da guerra ficou tão impressionado com sua bravura e competência militar que lhe concedeu duas escolhas: "Tornarsse um dos generais de Keen, em Werra, ou comandar sua própria ordem, como um novo Deus-menor aliado de Keen, em Arton. Licurgo negou a si mesmo ambas.

De toda forma, Keen não desejava que aquele talento fosse perdido então o tornou imortal para que continuasse a travar grandes combates. Isso até o dia que fosse chamado pelo Panteão. Licurgo permaneceu ligado aquela terra, onde também permaneceu o motivo da contenta e que até hoje ele se nega a revelar.

Citação :
Licurgo, O Desafiador.
F3, H5, R3, A5, PdF3. 15PVs, 25PMs.
Kit – Guerreiro Comum (
a ficha já conta com os modificadores das vantagens e desvantagens ).
Vantagens:
• Imortal,
• Arena (
H+2 no vale),
• Energia Extra,
• PMs Extras,
• Deflexão, Paralisia (
PdF),
• Tiro Carregável,
• Armadura Extra (
F)
• Ateu (
Talento Regiona – R+2 para testes contra magias e poderes clericais),
• Perícia Sobrevivência.
Desvantagens:
• Código de Honra da Honestidade e do Cavalheirismo,
• Devoção (
guardar a garganta),
• Maldição – Prisão Total (
a garganta).
Equipamentos: Lança longa “retornável”, gládio, elmo “obra-prima” (A+1), escudo de legião“+1”.

O combate contra Licurgo não será fácil, mesmo que os jogadores resolvam atacar em grupo. A garganta defendida por Licurgo não vai se estreitando à medida que se avança. Mais a frente, só sera possível seguir de costas postas, ou de braços abraçados, contra as paredes do um penhasco. Contra vários adversários Licurgo recuara até esse ponto próximo. Ali, apenas um adversário poderá lutar por vez. Contra oponentes voadores, ou qualquer outro que procure passar o caminho a vôo (exceto mulheres) ele utilizara lanças sem-ponta para atordoar (Paralisia por contusão/PdF).

Após a vitória dos personagens (e esperamos que eles vençam), Licurgo entregara as provisões combinadas e dará qualquer informação adicional que lhe for solicitada. Ele apenas se negara a falar o motivo pelo qual desafiou os deuses e o que ele estaria guardando. As provisões que ele guardou para os personagens são:

• Duas cordas (10m cada), mantos para todos os integrantes, várias barras de cereal e de melaço (em número suficiente para alimentar todos por uma semana), geléia de tutano e peixe salgado. Ainda pode se incluir um manejo no seu arsenal (apenas armas comuns: arcos, lanças, espadas e escudos).

Se alguém estiver sem munição, ou com alguma peça de arma avariada essa, é a hora de se reequipar. Licurgo não possui outras peças mágicas além do seu próprio equipamento e nem aceitara ceder nada fora do combinado. Após passar por Licurgo, os aventureiros prosseguirão viagem, só parando para descansar ao anoitecer.

PARTE III – A PRESA DE MEGALOKK - O ENXAME

Kovatis ira guiar os personagens, até o fim da trilha do penhasco, quando então poderão avistar um terreno montanhoso a frente. Leia o texto a baixo:

"Diante de vocês se ergue uma montanha imponente, rasgando a paisagem, como uma presa aos céus."

Kovatis: "Por aqui passaremos apenas a margem desse terreno montanhoso. Não iremos procurar adentrar por demais. Porquê? Não estão escutando... o silêncio? Equela é a Presa de Megalokk! Todo esse território é um local sagrado para os xamãs e monstros de Megalokk! Todos devemos ter muito cuidado para não alertar os predadores dessa região, já que TODOS SÃO MONSTROS!"

Tomara que os PCs ouçam o que Kovatis diz, caso contrário poderão se atrasar ainda mais... ou pior. A cada hora percorrendo o terreno próximo a Presa de Megalokk o mestre deve rolar um teste baseado na Perícia Sobrevivencia para o personagem líder (que estiver guiando o grupo). Caso o líder seja bem sucedido, o grupo continua sua jornada sem realizar nenhum encontro indesejado. Mas uma falha resultara num encontro deveras desagradável (de acordo com a tabela a baixo). Claro, o grupo ainda pode chamar atenção de outras formas, mas isso ira depender apenas de suas ações pessoais.

Citação :
ENCONTROS INDESEJÁVEIS
Todos os monstros a seguir estão descritos nos Anexos - Monstros. Role 1d6 para descobrir o encontro de acordo com a tabela (depois, role 1d6 para definir a quantidade):
1 - Homem escorpião;
2 - Abelha Gigante;
3 - Abelha Grifo;
4 - Ferroador alado;
5 - Aranha Interplanar;
6 - Monstro da Ferrugem.

A pós todos esses encontros é lógico que os jogadores ficarão ligados que tipo de criaturas eles ainda podem encontrar. E também que tipo de deus o clérigo que raptou Dalliana adora.

Com mais um dia de viagem, os personagens estarão ameaçadoramente próximos além do que a boa razão faria juz, da Presa de Megalokk. Kovatis os acalmara, pois aviagem de resgate já está próxima do seu ponto de destino final.

Nesse ponto, os personagens encontrarão mais uma figura conhecida de Kovatis: Mizuno, o Mestre de Armas.

"Meio que camuflado, sobre a sombra das montanhas, se revela um cargueiro. O animal assemelha-se há um tatuzinho-de-jardim gigante, mas é uma especíe de celenterado do reino de Sckarchantallas. Ele está preso com arreios à uma carruagem de carga pesada. Nela, várias armas e ferramentas e também escudos."

Voz ecoante: Chegarem em fim! Perdi muitas chances de matar monstros esperando vocês!

"Um grande homem, recoberto por uma armadura completa feroz, se poem entre vocês e o carregamento. Ele os incara como se fossem seus adversários. Mas ele se dirige a Kovatis para dizer..."

Guerreiro: "Os tibares que me pagou não valem a monôtonia de aguardar aqui, as escondidas como um rato."

Kovatis: "Nenhum guerreiro é capaz de lutar além de suas forças, Mizuno. Foi por isso que pedi que me esperace aqui. A missão que está reservada a mim e meus companheiros é longa e de curtíssimo prazo. Mas com suas provisões acho que estaremos preparados. "

Mizuno já foi um mercador rico. Ganancioso sempre arriscava-se muito para evitar assaltos ou garantir entregas em prazos ousados. Em uma de suas arriscadas barganhas, para entregar uma encomenda teve que atravessar uma área ao pé da montanha Presa de Megalokk.

Os aventureiros que pagou para proteger a sua caravana conseguiram salvar seus produtos, mas ele foi horrivelmenete ferido. Especialistas em eliminar muitos inimigos, os aventureiros estavam despreparados para salvar vidas. Podiam apenas tira-lás. O druida e o mago do grupo fizerm o possível para salvar sua vida, mas não era a especialidade de nenhum deles. Como resultado, Mizuno teve as partes do seu corpo destruídas substituidas por peças mágicas: tornara-se um meio-golem! A dor e o ódio o consumiram. Hoje ele deseja apenas matar os monstros que lhe causaram isso. Gastou toda sua fortuna em peças mágicas para caçar e matar monstros. Atualmente é forçado a fazer serviços como este para manter-se.

Ele é um guerreiro sério que crê que apenas a eliminação rápida e segura de monstros (humanos ou não) é capaz de manter a ordem. Para isso confia apenas em suas armas. "Um guerreiro bem armado e competente é mais forte do que qualquer um!", ele diz.

O combinado foi que Mizuno repararia qualquer equipamento (cerca de 1 hora), se houvesse tempo, e forneceria armas de acordo com a necessidade do grupo. Ele também pode reparar os PVs de um personagem construto à margem de 1d6 a cada 1 hora (ou todos em 8 horas). Se houver tempo, ele podera providenciar algum substituto para uma arma mais exótica de algum outro personagem mais singular (mínimo de 8 horas). Com o gasto de pontos de experiência dos personagens ele pode reparar até mesmo uma Arma, ou Armadura, Especial (8 horas e 1 ponto de experiência por nível bônus do item).

Para abastecer os personagens, o mestre deve aceitar que no carrosão contém suprimentos o suficiente para cada personagem do grupo, incluindo eventuais NPCs, se reequiparem uma única véz cada um. No carroção também há derivados alquímicos (ácidos entre outros), pólvora, Poções de cura (2x poções de cura menor no número de personagens e o mesmo número que eles em poções de cura maior) e um pouco de água benta. Há um pergaminho de "Reparar Objetos" (até 2d6+1 pontos de dano, ou de forja). Exciste também 3 poções de Água Amaldiçoada. Capaz de curar 1d6+1 PVs em personagens mortos-vivos (usada em seres vivos causara dano igual). Se os aventureiros desejarem comida terão de caçar algum eventual monstro da região...

Citação :
Mizuno, o Mestre de Armas.
F1, H1, R1, A1, PdF0.
Kit - Mestre de Armas (
as alterações já se encontram em seus atributos).
Vantagens:
• Humano (Especialização Alquímia),
• Meio-Golem,
• Conhecimento de Itens Mágicos (Talento Regional),
• Adaptador,
• Armadura Especial+5,
• Arma Especial+5 Retornável Maldita,
• Armadura Extra contra Força,
• Perícia Máquinas,
• Usar Armas - Medievais (
marchado largo - great axe, espada bastarda, maça morningstar),
• Usar Armadura - Medieval (
armadura completa).
Desvantagens:
• Vulnerabilidade (
frio/gelo, calor/fogo, gâz/ar, vento/som, água/químico e eletricidade).

Mizuno não tem interesse em acompanhar Kovatis ou os personagens. Porém, se os grupo pernoitar no local, talves esperando que ele faça o seu trabalho, há uma chance de que o cargueiro não esteja no acampamento ao amanhecer (5 ou 6 em 1d6). Testes bem sucedidos da Especialização Rastreio indicarão que ele estara seguindo o mesmo caminho que o grupo. Então, Mizuno aceitara acompanhar o grupo para recuperar seu animal.

PARTE FINAL - O TEMPLO DO INSETO-REI: ENCONTRADA A COLMÉIA

Outrora, na Era de Megalokk, o mundo era povoado por criaturas monstruosas e as feras limitadas as regiões como Galrasia e as Montanhas Sanguinârias. Vagavam matando umas as outras e pedrando as demais raças filhas dos deuses do Panteão. Monstros inteligêntes erguiam impérios e até mesmo se tornavam Divindades-Menores ao serem adorados por estes povos que desejavam sobreviver nesse mundo. Com o decreto do Panteão para delimitar os monstros de Megalokk a áreas específicas foi o fim também desses cultos. Apenas um certo número de Divindades-Menores remanecem daquela época quando então eram mais poderosas. Entre elas está Fzzak, o Inseto-Rei. Leia o trecho a seguir:

"Seguindo o caminho ditado pelo mapa de Kovatis vocês encontram uma área de geografia mista entre floresta, rocha e lama. Uma estrutura se encontra erguida apoiado ao pé da Presa de Megalokk. Trata-se, ao que se parece, com as ruínas de um templo de cultura a muito perdida. Um grande andar terréo é esculpido na própria rocha com pilares de pedra que apoiam os andares superiores. Nesses uma enorme colméia se monta ao que parece em apartamentos. Paredes de um tom seiva e semi-transparentes montadas em torno de câmaras de acesso com janelas.''

Colméia de abelhas-gigantes

Caso os personagens tenham destruído até aqui mais de 2d6 abelhas-gigantes, ou 2d6 abelhas-grifo, não haverá nenhum guarda (área 2). Caso isso não tenha acontecido haverão pelo menos 2d6 zangões entrando e saindo pelas janelas da colméia a todo momento (vide foto acima). No caso, segundo o mapa no quarto paragrafo a baixo, haverá muita vigilância e nas áreas do mapa em que está marcado "T", quer dizer que ali pode haver uma tropa de zangões (1d6-2, minímo de 2). No caso, mas podem ser substituídos por dronnies (ou enxames de dronnies) se o mestre assim desejar.

Com tantos guardas, para entrar na colméia eles deverão adotar alguma estratégia. Um personagem bem sucedido em um teste da Perícia Animais saberá que as abelhas se recolhem ao anoitecer. Porém, também podera haver outros insetos notiváros de guarda, mas é um risco a se correr. Eles também podem tentar espantá-los com fumaça mesmo com o risco de serem descobertos. Em um ambiente abafado com fumaça uma criatura inseto deve ser bem sucedido em um teste de resistência por rodada para permanecer no local.

1º ANDAR - NO INTERIOR DO TEMPLO

Assim que o grupo conseguir adentrar na colméia, leia a seguinte descrição do local:

"O primeiro andar parece deserto. O ambiente é escuro, mas não completamente. O portal de pedra e as grandes janelas garantem a entrada de uma luz residual. Um zumbido ao longe quebra o ar solitário, denunciando a presença dos insetos. Ao avançarem mais vocês podem enxergar a rápida passagem de uma ou outra criaturasinha semelhante as sprites, tão presentes no reino de Petrynnia e na Floresta de Myrvallar."

O mapa da área 3, onde os personagens estarão agora, do templo se encontra aqui. Personagens que forém bem sucedidos em um teste da Perícia Animais podem identificar os hábitos dessas criaturas e identificá-las como sendo na verdade insetos-gigantes conhecidos como dronnies (vide Anexos). Caso o personagem que fez o teste venha a falhar, ele ira confundi-lás com sprites comuns. Provavelmente, os personagens tentarão se comunicar com essas "sprites" (na verdade as dronnies). As dronnies atacam qualquer invasor dos limites de sua colméia, os jogadores então irão falhar automaticamente no teste de iniciativa no combate que ira se seguir.

Citação :
Enxame Dronnie: F0, H2, R0, A0, PdF0. 11PV, 11PM.
• Orda (
enxame),
• PVs Extras,
• PMs Extras,
• Aparência Inofensiva (
parecem sprites),
• Arma Viva (
dronnies atacam de forma letal),
• Ataque Especial (
PdF/perfuração, Preciso, Teleguiado),
• Arena (H+2
enquanto estiverem dentro do templo da colméia),
• Levitação (
dronnies possuem asas).
• Especial:
a cada ataque que cause dano o enxame perde 1PV (morre uma dronnie), pelo ferrão que fica preso no alvo escolhido, mas o alvo passara a sofrer dano extra de -1PV por rodada enquanto não remover o ferrão (uma ação de rodada completa).

Quando o enxame estiver para ser derrotado, fará um ataque frénetico contra pelo menos um dos alvos (eu ataque especial). Desviar desse ataque é difícil (H-3). O personagem acertado ficará com um ferrão preso no corpo e sofrendo dano extra até que ele seja removido.

Com a morte do enxame de sprites o caminho estará livre para o segundo andar. Porém, para subir o grupo devera escalar os túneis que ligam os andares (teste na Perícia Esportes), ou levitar através de magia e da vantagem Levitação. Cair causará 1d6 de dano, por queda, ao personagem, que só poderá absorver através do seu valor de Armadura.

CAMÂRA CERIMONIAL - O SACRIFÍCIO

Seguindo o caminho o spersonagens encontrarão uma camâra que se abre a diante enquanto atrás (vide mapa) está uma outra sala menor. O salão possui seis pilares feitos de uma miríade de material orgânico e inorgânico. Eles sustentam um teto parcialmente arruinado recoberto pela mesma cerá encontrata nos corredores anteriores. Uma larga escada de pedra leva a um amplo altar de pedra vulcânica. Seguindo a diante revele o seguinte:

"O caminho íngreme segue de forma dificultosa até se ageitar quase plano. Os pisos estão rachados e as paredes estão parcialmente revestidas por um tipo de cera dura que mantém a estrutura parcial intacta. Não tão distante, sons estranhissímos inreconhesíveis são proferidos e mesmo assim, estranhamente, parecem coordenados."

"Ao se adiantarem, vocês encontram uma grande câmara de adoração. Os ruídos se tornam inaudivíveis enquanto sua origem se torna evidente diante de seus olhos e demais sentidos. Insetos, muitos insetos, INSETOS GIGANTES DE MUITOS TIPOS!"

"São jovens da tribo dos homens-escorpião reverenciando. São pequenos aracnóides curvados. São homens e mulheres deformados por várias deformidades insetóides. Todos prostados diante do altar, ainda vazio. Nele, a figura de um monstro observa vcs com seus olhos amarelados! Sua aparência é formada pelo dorso de um homem virogoso sobre corpo de uma abelha-grifo! Ao seu lado um homem fino em mantos de um beje quase-orgânico gesticula, como se orquestrasse a aclamação dos fíeis desta estranha colméia. Com um geto ele ordena que ele os ataque."


Citação :
Tauro Homem-Zangão: F4, H4, R4, A2, PdF1.
Kit - Ranger de Megalokk:
recebe Usar Armas Medievais - Simples gratuitamente (foram escolhidas lança, marchado e o arco curto), Poderes Concedidos (podem ser comprados por 1 ponto cada), Arena - florestas tropicais, 1º Lei de Asimov (apenas para monstros-inseto), Código de Área - Urbano, Rx5 para Pvs & Rx4 para PMs.
• Centauro.
• Levitação.
• Ataque Especial:
F/químico, Paralisante, Preciso.
• Ataque Múltiplo.
• Voz de Megalokk.
• Fúria.
• Devoção
(a colméia).

Ao fim do combate, não importando se os personagens sairam vencedores ou perdedores (nesse caso eles ainda não serão mortos), o mestre deve descrever a seguinte cena:

"A figura do homem magro, em manto orgânico, libera um estálido, como se fosse uma ordem. Todos os fíeis no salão se erguem em veneração enquanto algo na sala atrás de vcs começa a se mover na escuridão."

"A silueta de uma forma feminina envolta em um manto de seda se forma na ecuridão. Contudo, quando ela se aproxima mais sua imagem se torna um espanto a seus olhos, pois a indicios claros da tortura que ela sofreu!"

"O véu de seda está repleto de manchas coaguladas de sangue. Enquanto ele desliza revelando o corpo nú da cativa vcs são alvos de nova surpresa. Sua face é semelhante a descrição da mulher Dalliana que vcs vieram resgatar!"

"O horror dos atos funestos do irmão de Dalliana criam novo assombro quando o véu termina sua queda ao chão, deixando Dalliana inteiramente nua. Em seu corpo, pequenos vermes decaem ao chão de feridas abertas, em que se banquetevam com sua carne tenra."

"Sem demonstrar sentimentos, ou qualquer sensibilidade, ela se direciona para o altar a passos leves como que sobre encanto maléfico."


Agora os momentos finais se aproximam. Muito olho nas ações do personagem que estiver de posse do minotauro Citrillum. Provavelmente, se não estiver exausto ao chão após a luta com o tauro, ira tentar agarrar Dalliana para resgatá-la. Mas Dalliana está sobre "Canto da Sereia" e não lhe dara ouvidos. Além disso, leva-lá a contra-gosto também não ser possível. Seu primo, o sacerdote que está conduzindo a cerimônia no momento, a encantou também com a magia "Armadura Elértica". O personagem que tentar agarra-lá sofrera então dano de eletricidade (2+1d6 por rodada de contato). A forma mais segura de salvar a moça será anulando as magias com "Cancelamento de Magia" (de focus 2 ou maior) ou matar o conjurador que o primo de Dalliana, O SACERDOTE. Arr Tropus não permitira que os demais devotos se envolveram, pois acha que cerimônia é mais importante, insistindo para que continuem horando à Fzzak.

Citação :
Arr Tropus, clérigo de Fzzak.
F1, H3, R2, A1, PdF0. 6PVs, 28PMs.
Focus: Trevas5, Água4, outros2.

Kit - Clérigo de Fzzak (Clérigo Menor):
Usar Armas Medievais - Simples gratuitamente (lança, bastão e cajado), Poderes Concedidos (todo clérigo de Fzzak conduz experimentos diabólicos em si mesmo para se tornar um ser inseto como os que dominavam na Era de Megalokk, para eles as vantagens - Centauro, Orda, Membros Extras, Membros Elásticos, Drider, Thri-Kreen ou Homem-Escorpião podem ser compradas normalmente com pontos), Obrigações e Restrições (a cada sete dias um clérigo de Fzzak deve oferecer um sacrífico humano ou semi-humano),Rx3 para Pvs & Rx4 para PMs.

• Clericato.
• Memória Expandida.
• Familiar
(veja mais adiante).
Arena (H+2 no templo, esse ajuste já se encontra em seus atributos).
• PMs Extras.
• Código de Área
(urbano).
Inimigo (Citrillum Kovatis).

Magias:[/b] padrão + Cura Mágica, Armadura Elétrica, Ferrões Venenosos, Enxame de Trovões, O Canto da Sereia, Convocar Animais, Criar Frutas e Vegetais, Sentidos Especiais, Poder Telepático, Maldição das Trevas.

Equipamento: varinha de relâmpagos (ainda com 2d6 cargas da magia Trovão), anel do dragão vermelho (invulnerabilidade a calor/fogo comum e armadura extra contra fogo mágico), manto orgânico (encantado com Desvio de Disparos)

Na batalha que se seguira, Arr Tropus (o primo de Dalliana) tentara ficar forá do alcance dos aventureiros até terminar o sacrifício, que se encontra em seus momentos finais. Se ele consdeguir recebera uma benção que a muito ambiciona: SE TORNAR UMA FERA-INSETO.

Se Dalliana for realmente morta ele será transfig8urado em um Tri-kken (recebendo todos os ajustes) (veja Thri-Kreen nos anexos). Se ele tiver sofrido qualquer dano estara recuperado. Só então ele entrara em combate.

Caso os personagens sejam, ou já estejam, derrotados eles serão levadas para alguma das muitas camâras acima (pela escadaria no mapa). Em alguma delas eles serão postos junto de ovos de larmas. Ao eclodirem essas larvas irão devorar os aventureiros nos próximos dias e, talves, depois disso eles ainda sirvam para sacríficio. Porém, isso ainda oferece uma oportunidade para a fuga dos héroise a vingança de Kovatis.

OUTROS APOSENTOS - A RAINHA & A FEITICEIRA

APOSENTOS DO CLÉRIGO

Agora, se os aventureiros derrotaram o clérigo, provavelmente matando-o, eles poderão vasculhar o resto do complexo. Os devotos irão se dispensar, poís não passam de iniciados e muitos só estão ali por obra da lábia de Arr Tropuis. A cerimônia seria a contestação de sua fé. Sem ela os devotos ficarão com sua crnça abalada e dispersarão. Do contrário, permanecerão e seguirão com o culto. Provavelmente capturando os aventureiros, para sacrificar segundo manda a sua nova religião.

Explorando o restante da colméia, a sala onde Dalliana esperava (10 por 20, 3,5 de altura), sobre o encanto de seu primo, até ser chamada para o sacrifício não possui nada demais, só que é um pouco perturbadora. Ela é semir-circular e possui uma "cama" de mámore onde descansam vários deminutas larvas-de-inseto... que estiveram devorando parte da carne de Dalliana nas últimas vinte e quatro horas.

O corredor ue trouxe os aventureiros até aqui, se for seguido, levara até o laboratório de Arr Tropus. Lá uma pequena tropa de zangões (1d6-2, máximo de 4, minimo de 2) aguarda para servir como assistencia quando necessário. Independentemente da quantidade de abelhas-grifo e abelhas-gigante que os aventureiros mataram essas ainda estarão aqui. Mas há mais uma surpresa: Há algum tempo os sacrifícios de Arr Tropus renderam frutos e ele foi recompensado com uma mulher-escorpião abissal que se tornou sua aprendiz e logo também sua amante.

Segue o trecho: Além da tropa de zangões, que se encontra inerte pousados, há mais alguém no aposento. Em meio a véus de seda, uma forma sensual de uma mulher, cuja pele é de tom vermelho-escuro, se aproxima. Mas algo chama sua atenção! O som de patas quitinosas estalando enquanto ela passeia pelo local. Ela vira seu rosto, olhos cor d mel e lábios carnudos quase esboçam surpresa ao tomar conhecimento de sua presença. Em uma língua desconhecida, ela ordena que os zanggões avancem contra vcs sem a menor exitação.

Citação :
Millenya
F2, H3, R3, A2, PdF1.
Focus: Trevas3, Luz3, Ar2.

Kit - Feiticeira
(ñ. gasta pms para lançar magias de focus um, gasta apenas um pm para lançar qualquer outra magia, recebe Usar Armas Medievais - Simples gratuitamente, só pode aprender novas magia com criaturas mágicas, Rx4 para PVs & PMs).

Homem-Escorpião (centauro, infravisão, membros extras, paralisa por F/químico, monstruosa, modelo especial, má fama).
Perito - Sedução (Talento Regional).
Mestre (Arr Tropus).
Arma Especial (uma lança-curta+1 retornável).
Perícia Sobrevivência e Artes.
• Vulnerabilidade à Luz.
• Maldição
(Mácula Profana - afetável por Esconjuro).

Magias: padrão + O Canto da Sereia, Conjurar Animais, Desvio de Disparos.

Equipamento: lança-curta+1, Cota de Malha de Mithral (FD+3, H-1, Esquiva-1, Focus-1).

O aposento possui uma pequena ante sala (2 por 10, 3,5 de altura), sem porta, após um véu de seda, há o labóratorio do sacerdote. Dentro ele é mobilhado: há um leito formado por enormes folha coloridas e seda, uma escrivaninha rudimentar e quatro estantes de 6 por 2m de altura. Elas estão repletas de frascos artesanais contendo ingredientes diversos e especímes. Um mago ou alquimista que esteja necessitando de algum componente comum, ou raro, possui uma chance (1 em 1d6) de encontrar aqui o que precisa. Há rolos de pergaminhos mágicos de seda escritos em hieroglifo e runas: Cura Mágica Água3, Megalon nível 2, Míriade de Moscas e Insetos de Aasaroth, Criar Frutas e Vegetais, Conjurar Animais 4 (apenas insetos gigantes). Traduzi-los é tarefa hardua, mas será possível que as esfinge Barlukia no mercado nas nuvens de Vectora consiga, a um preso rasoável.

DISPENSA

Há uma boa chance (2 em 1d6m ) de que os aventureiros ao explorarem o restante da colméia encontrem as reservas de mel, geléia-real e cera (haverão 1d6 dronnies trabalhando aqui também):
Mel de abelhas-gigantes - É o mesmo meu descrito no Manual de Monstros 3D&T. Um aventureiro pode ingerir 1lt por dia, garantindo o seu sustento por 24 horas e recuperando assim 1d6 PVs. A mesma quantidade pode alimentar um urso ou abelha gigante por um dia.
Geléia-real - Tratasse de uma pasta derivada do mel e cera com propriedades antibióticas e muito nutritiva. Ingerir um prato (ou 1/2kg em um dia) concede um bônus de R+1 em um teste contra doenças naturais. Um novo teste só será possível com a ingestão de mais geleia-real, após 24horas.
Cera - Um material bactericída usado pelas operárias para desinfetar os aposentos da rainha e os quartos das larvas e zangões feridos. Em regra usar a cera concede um bônus +2 em Medicina.

BERÇÁRIO

Há uma boa chance (2 em 1d6) de que os aventureiros encontrem o berçário da colméia. Além de 1d6 dronnies trabalhando continuamente aqui não haverá mais nada além das larvas. Tentar causar qualquer mal as larvas ou tira-lás do local causa a fúria das dronnies. Elas entram em Fúria e atacam como a Orda (vide Anexos: Orda) do 1º andar. No caso, os aventureiros não recebem qualquer ponto de experiência por esse combate. Se eles ainda mataram as larvas irão sofrer uma penalidade de -1 ponto de experiência no fim da aventura.

Se algum aventureiro deseja criar uma abelha-gigante, ou grifo, como montaria esse é o lugar para axa-lá. Um mago também pode tentar achar uma rainha, ainda em estado larval, para torna-lá sua Familiar.

Um teste bem sucedido da perícia Animais pode indetificar se a larva pertence a: uma abelha-gigante, uma dronnie ou uma abelha-grifo.

LEITO DA RAINHA

Descreva o seguinte: "Este aposento difere um pouco das demais salas rústicas da colméia. Seu formato orctogonal é perfeito. As paredes estão decoradas em tons que variam do amarelo-caramelo tendendo ao dourado. É difícil aceitar que simples insetos possam ter sido os autores dessa obra de aufenária. Pelo menos não sem liderança."

"Dronnies voam de um lado a outro cuidadando de vários pequenos detalhes, ou limpando, o aposento. Elas parecem ignora-los. Também há grandes vespas-assassinas da savana, mas essas voam sem se aproximar. Uma sensação de carinho maternal toca vcs, quase deixando-os de olhos úmidos. Alguma coisa no centro do local chama sua atenção."

"Uma figura feminina surge de um banho caldaloso de óleos silvetres. Sua figura é similar as dronnies, porém ela é maior e muito mais atraente. Seu corpo exala um desejo incerto aos conjuradores, que talves eles pouco compreendam. Seus olhos, de um negro profundo e reluzente, inspiram carinho e acalentação. Apenas com esses olhos, ela lhes dirige algumas palavras..."

"Então, são vcs que desejam nos matar?"


A Rainha não é uma dronnie como as outras. Tratasse de uma rainha que o próprio Arr Tropus consegui fazer sua familiar. Ele a mantém nessa camâra para cuidar da colméia. Enquanto Arr Tropus permanecer com vida ela será hostil a todos os invasores, mas caso os personagens cheguém aqui após dar um fim ao clérigo maligno ela aceitara dialogar, pelo bem da colméia. Como ele se tornou uma criatura mágica é um ser de inteligência, capaz de compreender idiomas (mas não falar) na mesma quantidade que o seu próprio parceiro concebia. Personagens com a Perícia Animais podem tentar se comunicar com ela. Ela respondera através de telepatia, pois não pode falar qualquer outro idioma, forá com Arr Tropus.

Citação :
Favo de Mel, a Rainha dronnie.
F0, H5, R2, A0, PdF0, 2PVs, 2PMs.
Kit - Noiva Sacrifício
(recebe Patrono - a colméia- e Boa Fama - idem- gratuitamente; pode comprar Clericato ou Artes por apenas l ponto, Devoção, Rx1 para PVs & PMs)
• Aparência Agradável.
• Levitação.
• Telepatia
(A rainha pode se comunicar com qualquer membro da colméia apenas com um olhar.).
Arena (Por estar em sua colméia a rainha recebe H+2, esse valor já está computado.).
Ataque Especial - PdF+2 Teleguiado Área (Através do seu controle mental, a rainha pode ordenar para que as vespas, abelhas e dronnies ataquem de todos os lados de uma só véz - ela pode fazer uso dessa habilidade enquanto houverem insetos próximos sem nenhum custo em PMs.).
Parceiro - Arr Tropus.
• Perícia - Manipulação
(essa raina em especial pode fazer uso da magia O Canto da Sereia como uma habilidade natural livremente.).

Equipamento: Amuleto da Boa Sorte (Toda véz que a rainha falhar num teste jogue um dado, resultado um quer dizer que ela pode tentar novamente, caso falhe não podera tentar novamente pelo resto do dia.).

Citação :
Vespas-Assassinas da Savanah (2 duas aqui)
F2, H3, R2, A1, PdF0. 10PVs, 10PMs.
• Levitação.
• Ataque Múltiplo.
• Paralisia.
• Ataque Especial (
F/corte, Preciso)
• Protegida Indefesa (
exepcionalmente, a Rainha).
• Perícia Sobrevivência.

Vespas-Assassinas da Savanah são gigantescas versões da vespa-assassina comum tamuriana. Elas habitam a Grande Savanah, mais ao Norte do Deserto da Perdição, onde o clima é mais ameno. Perambulando em pares ou bandos (até 1d6), elas não caçam, mas gostam de manter um território onde habitam pelo menos um número regular de colméias dronnies e/ou de abelhas-gigantes. Quando tem fome, essas vespas "asaltam" os depositos destas colméias atrás de mel e as vezes geléia-real.

Para atacar se posicionam forá da colméia, a espreita da entrada (alvo é considerado Indefeso), e atacam os zangões e dronnies bem na base do pescoço, com precisão absurda (Ataque Especial Preciso)! Suas poderosas mandibúlas são mais afiadas que espadas e capazes de decapitar num só golpe (manobra de Amputação). Caso não hajam mais guardas elas invadem. Senão houver mais resistência, comem o quanto desejarem, para em seguida irem embora. Se o ataque posicionado não for possível, elas atacam com o ferrão, qua pode ser usado repetida vezes e em alta-velocidade. O ferrão em si não é venenoso, porém é muito doloroso. Qualquer um ferido deve ser bem sucedido em um teste de R+1 ou ficará paralisado pela dor. Construtos, mortos-vivos e qualquer personagem normalmente imune a dor não necessitam de testes sofrendo apenas o dano normal.

O parentesco destes insetos e as vespas ta murianas sugere que Tamu ra e o continente de Arton antes eram um só. É possível que estes tenham se separado por movimentação natural das placas têctonicas do lensol magmatico na Era de Megalokk. Também pode ter sido obra do próprio Lin Wu, deus dos tamurianos, para preservar seu povo das feras do deus dos monstros.
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MensagemAssunto: Re: aventuras de rpg   Sab Jan 01, 2011 2:38 pm

ANEXOS

AO MESTRE COM CARINHO: FICHAS DOS PERSONAGENS

Citação :
Nietz, A Marreta de Tanna Toh
F4, H3, R3, A1, PdF0, 9PVs, 9PMs.
Luz2
Kit – Clérigo de Tanna Toh:
Dom da Palavra (conhece todos os Idiomas civilizados de Arton), pode comprar outros Poderes Concedidos por 1p cada, Usar Armas Medievais – Simples (foram escolhidas: maça, martelo e marreta) gratuitamente, só pode causar dano por contusão, Código de Honra – Honestidade, Rx3 para PVs & PMs.
Vantagens:
• Minotauro,
• Clericato (Tanna Toh),
• Arma Sagrada – marreta (Poder Concedido),
• Especialização Sedução (Talento Regional de Tapista),
• Lógica Labiríntica (Talento Regional de Tapista).
Desvantagens:
• Ponto-Fraco (óculos),
• Maldição – Descontrole Amoroso.
Magias: Ataque Mágico; Cura Mágica; Detecção de Magia; Força Mágica; Ilusão; Invisibilidade; Proteção Mágica; Proteção Contra o Elemento; Transporte.

Histórico: Arauto da razão de Tanna Toh, a deusa do conhecimento, Nietz (abreviação de Nietzsche) assumiu o compromisso em levar cultura aos povos selvagens. Escolha um tanto incomum, visto que ele é um minotauro, porém a nação de Tapista atualmente se encontra entre as mais avançadas do Reinado. O que por vezes bloqueia o seu dever para com sua divindade é que minotauros sempre são muito necessitados de haréns... Há alguns anos Nietz encontrou uma xamã centaura, chamada Odara, em Petrynnia e se envolveu com ela. O resultado foi um desvio de suas obrigações como clérigo da razão. Após um empreendimento de negócios mal sucedido, envolvendo sua própria auto-satisfação, ele retorna a sua terra-natal, para uma jornada de sabedoria... Ou talvez, a procura de outra fêmea. Nietz fala em voz alta, explicando qualquer ação lógica, para demonstrar os benefícios de uma boa educação.

Nyagrah, O Ancestral
F5, H1, R4, A1, PdF0, 24PVs, 16PMs.
Kit – Bárbaro:
compra Sobrevivência por 1p, analfabeto, recebe Usar Armas Medievais – Simples (foram escolhidas: tacape, clava e lança) gratuitamente, Rx6 para PVs & Rx4 para PMs.
Vantagens:
• Minotauro,
• Aceleração,
• Ataque Especial – F/perfuração com Carga e Preciso,
• Arena – Labirintos,
• Sentidos Especiais – Olfato Aguçado, Audição Aguçada, Visão Noturna,
• Perícia Sobrevivência,
• Fúria Controlável (Talento Regional).
Desvantagens:
• Fúria,
• Modelo Especial,
• Inculto.

Histórico: Minotauros selvagens (vide Anexos) são monstros inexistentes no território de Tapista. Niagrah foi capturado em regiões selvagens e inóspitas, muito distantes do Reinado. Escravizado por magos foi vendido no mercado-flutuante de Vectora, a cidade nas céus. Por motivo de uma comemoração importante, ele foi arrecadado para as lutas da arena do Coliseu. Após várias lutas conquistou a liberdade coma à vitória sobre uma fera dracona. O direito a uma cidadania ordinária em Tapista foi apenas uma conseqüência. As vantagens que pode provar (em especial certa escrava) levaram ele a adotar permanentemente esse modo de vida. Como outros de sua espécie sua presença não é tolerada no Reinado, portando sendo caçados por aventureiros. Porém, sua semelhança com o povo tapistiano pode causar várias confusões e dilemas. Primeiro: minotauros selvagens são bem maiores que o minotauro conhecido, e nada civilizados. Segundo: cultuam de forma tribal Megalokk, o deus e Pai-Mestre de todos os monstros de Arton! Felizmente o minotauros selvagem Nyagrah possui apenas o primeiro aspecto.

Saarah, A Herdeira Maldita
F0, H0, R0, A0, PdF0, 1PVs, 9PMs.
Kit – Membro da Academia Arcana:
recebe Patrono e a Perícia Idiomas gratuitamente, pode comprar qualquer outra Perícia por 1P cada, Devoção, Rx3 para PVs & Rx4 para PMs.
Vantagens:
• Aparência Inofensiva,
• Familiar (Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos Especiais – Audição, Faro, Visão Aguçadas, Aparência Inofensiva.),
• Mestre – Academia de Belas Artes e Ciências de Tapista,
• Perícia(s) Ciências e Manipulação,
• Aptidão Mágica x4 (vide Anexos) (Cura Mágica, Megalon, A Marcha da Coragem, Passos Sem Pegadas),
• Devota x9 (vide Anexos) (Paralisia, Virtude, Santuário, Zona da Verdade, Benção, Abençoar Arma, Cura Mágica, Cura Mágica Superior, Recuperação).
Desvantagens:
• Obsessão (o minotauro selvagem Nyagrah),
• Maldição – Intolerância a Objetos e Magias que Repelem Monstros (todos),
• Maldição II – Transformação em Animal (uma gatinha parda de tom vermelho).
Magias (mesmo que ela não possa usa-lás): Ataque Mágico; Cura Mágica; Corpo Elemental; Criatura Mágica; Detecção de Magia; Força Mágica; Proteção Mágica; Proteção Contra o Elemento; Transporte.

Histórico: Sulfure nascem por herança consangüínea de uma criatura extraplanar dos planos inferiores com um indivíduo mortal. Com Saarah não chegou a ser assim. Ela nasceu com sua herança planar muito mais fraca, provavelmente fruto de várias gerações de diluição da linhagem original. Ela herdou várias fraquezas e quase nenhum dos dons. Ainda por cima o estigma social marcou toda sua vida. Em Tapista existem templos em louvor a Azgher, Khamyr e Thyatis (mas também são comuns cultos a Keen, Megalokk, Nimb). Todas Igrejas totalmente aversas aos seres abissais ou a seus herdeiros. Clérigos minotauros podem adotar qualquer dessas divindades (sendo estes os únicos membros da raça capaz de usar magia). Como escrava, Saarah só conheceu o carinho paterno com o minotauro wynnliano Mordreus, um estudioso arcano. O interesse cientifico de Mordreus cedeu lugar ao amor de um pai atencioso quando este decidiu toma-la como aluna. Levada a Tapista, viveu estudando na Academia de Belas Artes e Ciências. Quando se formou, seu tutor a fez membro da Academia Arcana, antes de cair doente. Fugindo de suas obrigações, decidiu permanecer ao lado de seu mestre até o seu último suspiro. Caindo em depressão após sua morte, foi recolhida como indigente, levando o destino dos mesmos em Tapista... a escravidão. O costume aos gladiadores, que vão ter uma luta de morte, leva que estes tenham comida, bebida e a mulher que quiser antes de sua luta. Foi quando Saarah foi dada a Nyagrah, o minotauro selvagem. Apesar de tudo, está besta foi à única, além de seu mestre, que a tratou bem daquela vez. Com a vitória do minotauro ela decidiu acompanha-lo para sempre, mesmo que ele não quisesse sua companhia.

OUTROS FINAIS

* Kovatis agradece a ajuda e se oferece para explorar o resto da masmorra, já que não possue mais tesouros para pagar os aventureiros.
* Os aventureiros decidem criar algumas das larvas afim de treina-lás, criar um vinculo Familiar ou para comércio.
* Os aventureiros podem ter falhado no resgate. Para salvar Dalliana será necessário os serviços de um clérigo de Thyatis, que agora pode não estar disponível se os aventureiros não se inoceitaram enquanto estavam em Tapista. Precisarão rumar por outros reinos que podem não aecitar minotauros.

PONTUAÇÃO

Nenhum personagem jogador deve receber mais do que 5 pontos de experiência ao final da aventura, exceto aquele que melhor tiver interpretado o seu personagem, e não menos do que 0 em sua conclusão, de acordo com o esquema a baixo:

+1 por cada inimigo, de mesma pontuação ou maior, vencido em combate justo.
+1 se terminou a aventura com vida.
+1 se terminaram a aventura sem perder nenhum colega.
+1 se terminaram a aventura inocentados.
+1 se não destruíram o ninho dos bebês-larvas na colméia das dronnies.
+1 se resgataram Dalliana em segurança.
+1 para o jogador que melhor interpretou sua personagem durante a aventura.
-1 se morreu durante à aventura.
-1 por cada derrota em combate justo, um contra um (o combate perdido contra a Guarda Pretoriana não contara como uma penalidade aqui, poís é um evento que deve acontecer).
-1 por cada colega morto durante a aventura.
-1 se chegaram a destruir o ninho dos bebês-larvas na colméia das dronnies.
-1 se falharam ao resgatar Dalliana.


VANTAGENS & DESVANTAGENS

DEVOTO

Devoto, quer dizer, mesmo não sendo um servo dos deuses (não pertencendo a um kit específico ou tebdo a vantagem Clericato), você tem um pequeno poder divino. Escolha uma magia de Focus 1 que tenha Clericato como exigência. Você pode conjurar esta magia até três vezes por dia sem consumir PMs. Este não é um Poder Garantido, mas uma Vantagem (de 1 ponto) que pode ser adquirida por qualquer personagem. Ela é especialmente comum em pessoas comuns (de 0 a 1 ponto de personagem).

Especial: Você pode selecionar esta Vantagem mais de uma vez. Cada vez que a selecionar, escolha uma nova magia de Focus 1 que tenha Clericato como exigência (nunca a mesma).
Especial: Com esta Vantagem você passa a ser considerado como tendo Clericato para satisfazer os pré-requisitos de outros Poderes.

APTIDÃO MÁGICA

A Magia é tão importante quanto a vida. Você negaria a vida a alguém?
Wynna, deusa da magia.


“Aptidão Mágica”, trata-se de uma vantagem de um ponto. Escolha uma magia de Focus 1. O peronagem pode conjurar esta magia até três vezes por dia, em adição a suas outras magias, sem consumir PMs.

Especial: este Poder pode ser adquirido várias vezes. Cada vez que é adquirido, você escolhe outra magia de Focus 1 (nunca a mesma).
Especial: se você utiliza a regra de Magia Extrema, considere que o personagem deve escolher uma magia que geralmente custe apenas 1 PM para ser realizada; ele poderá realizar esta magia até três vezes por dia sem consumir PMs.

ORDA - VANTAGEM CONDICIONAL

Você não é um personagem, mas um grupo deles. Você controla um conjunto de criaturas que agem em grupo como um único ser, geralmente se trata de insuportáveis kobolds, multiplicativos lemings, asquerosos imps, arruaceiros gremilins, etc.

Os membros de uma Orda nunca se distanciam muito uns dos outros, mas podem preparar armadilhas, investigar rapidamente uma área, revezar turnos de vigia, etc. Todos os membros da Orda agem como se tivesse a Vantagem Parceiro, mas somando as Características ao invés de selecionar as mais altas e atacam em combate como uma única criatura. A ficha dos membros da Ordem é livre, mas a evolução será tratada como individual.

Então, um personagem construido com: F2, H3, R2, A3, PdF2, Usar Arma - Medieval (lança), Clericato - Krig (uma divindade menor dos kobolds), Orda, Inimigo - Centauros, pode vir a ser um grupo de caça kobold comandados por um xamã.

Ao exemplo, um kobold sozinho não é de nada, mas todos unidos chegam a ser um problema. Então, os atributos do personagem passam a ser o reflexo de todos os kobolds juntos! Um kobold tem em média 1PV, então uma Resistência 2 seriam 10 kobolds. Assim,os pontos de vida totais são os pontos de vida de todo o grupo. Ao chegar-se a zero, e falhar no Teste-de-Morte, o grupo inteiro morre. O grupo inteiro ainda pode morrer por uma manobra como "Sacríficio Héroico". Ataques Vorpais, de Fratura, Amputação, com o alvo Indefeso ou contra pontos específicos (olhos, vãos na armadura) apenas causam dano normal, poís não é possível realizar essas manobras contra um grande grupo. A ecessão está quando o grupo inteiro se encontra inconsciente, desmaiado ou sofre um Ataque de Área.

Em todo caso, o personagem coletivo ainda terá as desvantagens Modelo Especial e Inculto, sem poder adotá-las novamente para ganhar pontos.

Caso um integrante da Orda morra você não deixa de ganhar Pontos de Experiência pela sessão e mais cedo ou mais tarde aparecerá alguém para substituí-lo, afinal à medida que sua Orda adquire Pontos de Experiência e fama no mundo mais soldados você irá arregimentar. A Orda sempre é composta de criaturas diminutas com a Desvantagem Modelo Especial e Inculto, mas sem ganhar pontos por elas.

Orda (0P): Parceiro, Modelo Especial, Inculto.

MALDIÇÃO!!!

Maldição é uma das muitas Desvantagens possíveis encontradas em 3D&T. Como acontece com muitos aspectos deste jogo, as regras são vagas e indefinidas para permitir mais liberdade aos jogadores e Mestres. Então, o MANUAL 3D&T apresenta apenas duas formas “básicas” de Maldição: Suave (-1 ponto) ou Grave (-2 pontos).

MINOTAUROS - VANTAGEM RACIAL

"O forte não deve apenas dominar o fraco. Também tem o dever de protegê-lo. Mas, de igual forma, o fraco também deve tributo ao forte por sua proteção."

— Kalura, sumo-sacerdotisa da Divina Serpente


A raça dos minotauros é composta por humanóides de grande estatura (em média 1,90m de altura) com corpos humanos musculosos e cabeças bovinas. Embora a cabeça de touro seja mais comum, existem numerosas sub-raças com cabeças de búfalo, gnu, bisão, boi-almiscarado, antílope, alce e outros animais aparentados. Alguns têm cascos bipartidos em vez de pés, mas essa não é a regra geral.

Em Arton, os minotauros não são vistos como monstros: eles formam uma cultura avançada, e têm até sua própria nação dentro do Reinado — Tapista, o Reino dos Minotauros. Sua economia se baseia na agricultura e comércio de armas. Eles são uma raça guerreira e orgulhosa, que venera a força física. São apaixonados por esportes, competições e, acima de tudo, combates de arena. Anfiteatros construídos em vários pontos de Tapista sediam combates muito mais violentos e brutais que aqueles realizados na Arena Imperial em Valkaria. Uma situação delicada nas relações entre Tapisfa e o resto do Reinado diz respeito ao tratamento recebido pêlos humanos: são considerados "cidadãos de segunda categoria", vítimas de forte preconceito. Elfos e meio-elfos são igualmente menosprezados. A única raça semi-humana que os minotauros tratam como seus iguais são os anões. Existe até a suspeita de que Doherimm, o reino secreto anão, esteja em algum lugar sob Tapista.

A escravidão humana é legal em Tapista. Quase todos os escravos são criminosos condenados e prisioneiros de guerra, vendidos em leilões. Tratados com o resto do Reinado permitem que os escravos sejam mantidos mesmo além das fronteiras de Tapista, desde que devidamente acompanhados pelo certificado de propriedade. Não existem minotauros fêmeas. Eles acasalam com escravas humanas; o bebê, quando menina, será humana — e quando menino será minotauro. Cada macho forma um harém de, em média, ld+1 esposas; quanto mais ele tiver, maior será seu status social. Mulheres nascidas em Tapista são legalmente consideradas escravas, propriedade do pai.

O Rei Thormy de Valkaria e outros governantes lutam para abolir essa lei tão cruel, que rouba a liberdade de uma pessoa desde o nascimento. Até agora os minotauros não cederam, mas pressionados pelo Reinado, recentemente instituíram leis para punir maus tratos contra escravos. Matar um escravo é crime punido com trabalhos forçados: para um minotauro, essa condição é tão vergonhosa que muitos preferem à morte.

Os minotauros têm como divindade principal a Divina Serpente, deusa da força e coragem — mas, em Tapista, ela é chamada Tauron e tem o aspecto de um gigantesco touro em chamas. Em seu território também existem templos em louvor a Azgher, Khalmyr, Keenn, Megalokk, Nimb e Thyatis: clérigos minotauros podem adotar qualquer destas divindades. Não existem minotauros magos (ou seja, eles só podem ter poderes mágicos através de Clericato).

Sua arrogância e crença na própria superioridade não impedem um minotauro de ser bom e justo. De fato, em geral eles tratam seus escravos com respeito e dignidade — e aqueles que se tornam aventureiros até mesmo aceitam agir em grupos formados por humanos e elfos. Longe de casa, minotauros gostam de freqüentar tavernas, beber cerveja (de preferência na companhia de anões) e disputar braço-de-ferro. Para eles, uma noite de diversão nunca termina bem sem uma boa luta (que geralmente destrói grande parte da taverna...).

Uma curiosidade: minotauros NUNCA se perdem em labirintos. Por alguma razão, quando percorrem uma rede de túneis, masmorras ou estruturas semelhantes, conseguem memorizar o trajeto perfeitamente sem precisar de mapas — e sempre serão capazes de achar o caminho de volta. Por esse motivo as ruas e palácios de Tapista são construídos de forma intrincada, tornando muito fácil para qualquer não-minotauro se perder. Esta habilidade não funciona em florestas, pântanos e outros tipos de terreno;apenas túneis e corredores.

Minotauro: F2-5, HO-4, RI-5, Al-5, PdFO-3.

Minotauro (l ponto): personagens jogadores podem ser minotauros. Esta Vantagem Única oferece F + 2, R+l (até um máximo de F5 e R5), Código de Honra do Combate, Má Fama (arrogantes, brigões, escravistas), e Insano (Fobia).

Código de Honra do Combate: todos os minotauros têm um grande senso de honra em combate: eles nunca usam armas ou Vantagens superiores às armas do oponente, e nunca atacam oponentes caídos ou em desvantagem numérica. Além disso, NUNCA montam cavalos ou qualquer outra criatura, pois acham indigno caminhar sem usar os próprios cascos.

Insano: minotauros têm terrível medo de altura (uma Fobia). Sempre que ficam a mais de 3m do chão (em escadas verticais, sobre pontes, voando...), devem fazer um teste de Resistência. Em caso de falha, fogem imediatamente para lugar seguro (o mesmo efeito da magia Pânico) ou, se isso não for possível, ficam paralisados de medo até que sejam removidos do lugar alto. Minotauros que por algum motivo sejam imunes ao medo (por exemplo, sob efeito de Fúria ou Marcha da Coragem) não sofrem os efeitos desta Fobia.

Má Fama: minotauros são conhecidos como uma raça de arrogantes, escravistas e brigões. Para eles, bem como para seus eventuais companheiros, testes de Perícias que envolvam ações sociais (como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e outras, quando envolvem interação com outras pessoas) serão sempre considerados Tarefas Difíceis.

MINAUROS - VANTAGEM RACIAL

Alguns acadêmicos consideram os minotauros artonianos uma raça parasita: eles precisam de fêmeas humanas ou élficas para se reproduzir, pois não existem minotauros fêmeas. O resultado do cruzamento será um macho pertencente à raça do pai ou uma fêmea pertencente à raça da mãe. No entanto, em raras ocasiões, uma criatura totalmente nova vem à luz.

Os meio-minotauros (também conhecidos como “minauros”) nascem de minotauros e humanas, ou meio-elfas (nunca elfas), de segunda ou terceira geração de um ancestral paterno minotauro. Lembram humanos com fortes traços táuricos. Por vezes podem até ser confundidos com os estrangeiros moreau que chegarão recentemente as terras de Arton. Eles não demonstram a grande força da raça de Tauron, mas também estão livres de suas maiores fraquezas. Além disso, existem meio-minotauros fêmeas. Mas certos céticos os consideram uma anomalia herética! Equivalente ao casamento entre primos por várias gerações seguidas.

Um meio-minotauro lembra um humano robusto (1,80m em média), com a estatura aproximada de um meio-orc. Sua cabeça é bovina, mas com focinho mais curto e chifres menores, pequenos demais para uso efetivo como armas. Seus pés são sempre humanos, nunca em forma de cascos. As fêmeas são um pouco menores, mas ainda mais corpulentas que a maioria das humanas, com olhos grandes e expressivos.

Minotauros são amantes sinceros da beleza humana ou élfica; eles não sentem nenhuma atração por fêmeas minauras, considerando- as amigas ou irmãs — e que devem ser protegidas de acordo. A legislação de Tapista qualifica relações entre minotauros e minauras como incestuosas, pecaminosas (embora essas relações às vezes ocorram).

Nascidos e criados em Tapista (o que acontece na maioria dos casos), meio-minotauros agem e comportam-se exatamente como seus pais, demonstrando grande honra e orgulho. No entanto, talvez por sua força física inferior, eles sintam mais necessidade de demonstrar suas capacidades, competindo com minotauros verdadeiros o tempo todo. Sua metade humana também pode levar a uma curiosidade imprudente por assuntos “proibidos”, como armas de longo alcance, magia arcana ou talentos ladinos.

Por seu sangue humano e condição social, meio-minotauros têm maior facilidade para conviver com outros povos. Eles gostam de grandes cidades humanas, especialmente aquelas mais coloridas, habitadas por membros de raças diferentes. Muitas vezes, são confundidos com minotauros verdadeiros, pois a maioria das pessoas nem mesmo sabe sobre a existência dos híbridos.

Minauros prestam homenagem a quaisquer deuses humanos, incluindo o próprio Tauron — embora esta não seja sua divindade principal. Quando podem desfrutar da liberdade existente em sociedades humanas, meio-minotauros se voltam para os deuses mais incomuns e distantes da cultura táurica, como Hyninn, Nimb e Wynna.

Um minauro estará perfeitamente à vontade em um grupo formado por representantes de variadas raças e classes — poucas raças têm tanta disposição para uma vida de aventuras. Eles entendem que sua grande força é importante para a equipe, atuando como bárbaros, guerreiros, rangers, monges e até paladinos (uma classe que eles podem adquirir, por seu sangue humano). No entanto, também gostam de “nadar contra a corrente” e seguir carreiras totalmente contrárias à raça de seus pais, como bardos, magos, feiticeiros e ladinos.

Minauro (0 ponto): personagens jogadores podem ser minauros(s). Está Vantagem Única oferece F + 1 (até um máximo de F5), bônus de +1 em testes da Perícia Sobrevivência (utilizando o sentido de Faro) e da Especialização Diplomacia (de Manipulação), Má Fama (considerados fracos e dignos de pena em Tapista). Minauros são considerados como tendo a vantagem Humano para preencher pré-requisitos de vantagens e poderes. Como Paladino, Clericato, Arcano, Devoto e Habilidades Mágicas.

MONSTROS

ABELHAS-GIGANTES

Abelhas-gigantes medem 1m de comprimento e são extremamente agressivas. Atacam sempre que avistam alguém. Quando uma abelha acerta uma ferroada, perde o ferrão e cai morta imediatamente, mas o ferrão permanece preso à vítima, e causa 1 ponto de dano por rodada até ser removido. Um personagem consome uma ação completa para remover o ferrão.

As abelhas vivem em grandes campos floridos, onde passam o dia colhendo pólem, mas sua colméia fica instalada em uma caverna próxima. Uma colméia em geral abriga 5d zangões e operárias, e uma rainha. A rainha tem F2, H2, R4, A4, PdF0. Ao contrário das outras abelhas, a rainha pode atacar repetidas vezes sem morrer. As abelhas-gigantes fabricam um mel com propriedades curativas: se um personagem (exceto Construtos e Mortos-Vivos) beber um litro inteiro desse mel, vai recuperar 1d PVs. Cada colméia pode ter até 2d+2 litros desse mel, que pode ser transportado em cantis, mas cada personagem só consegue beber um litro por dia.

Abelha-Gigante: F1, H3, R0, A0, PdF0.
Arma Viva (os ataques das Abelhas-Gigantes sempre são letais), Levitação (voando, abelhas-gigantes possuem.


ABELHA-GRIFO

Devido a um espantoso caso de evolução paralela, a criatura conhecida como abelha-grifo tem a forma e tamanho aproximados de um grande felino, embora seja na verdade um inseto.

Como tal tem seis patas; caminha sobre as quatro traseiras, enquanto as duas dianteiras permanecem recolhidas na base do pescoço, usadas apenas para agarrar a presa. Quando acerta esse ataque (teste de Segurar um inimigo, Super Manual 3D&T Turbo, pág. 13), não causa dano — mas prende a vítima até que ela consiga soltar-se com o teste de Força. Enquanto está presa, a vítima não pode atacar e recebe uma mordida por turno com FA=F+1d.

A abelha pode ainda atacar com o ferrão no abdome. Se acertar, injeta um veneno que exige da vítima um teste de Resistência+1. Falha resulta em morte; em caso de sucesso, mesmo assim a vítima sofre 3d pontos de dano (sem direito a FD), tendo poucas chances de sobreviver. A
abelha usará esse ataque terrível como último recurso, pois ele provoca a perda do ferrão, e a morte do inseto 1d horas depois.

Abelhas-grifos parecem obedecer a uma hierarquia de colméia, como as abelhas normais (mas, se existe uma rainha, ela nunca foi vista por olhos humanos). Quando capturada, uma larva pode ser alimentada com mel até tornar-se um zangão ou operária adulta, e leal a quem o criou. Elas podem ser cavalgadas por criaturas de tamanho humano ou menor.

Abelha-Grifo: F2-3, H2, R2, A3, PdF0.
Arma Viva (uma Abelha-Grifo pode atacar de forma letal quando ameaçada), Levitação.


ARANHA INTERPLANAR

A primeira vista se aparentam com aranhas-gigantes, mas na verdade são muito diferentes. Aranhas-interplanares são bestas-mágicas. Elas possuem inteligência, podendo se comunicar tanto com aranhas comuns quanto com seres inteligêntes que conheçam o seu modo de falar, e habilidades mágicas únicas.

A aranha-interplanar possue a habilidade de saltar entre os planos. Ela consegue entra momentâneamente no plano Etéreo, onde vagam vários espíritos e outros seres imateriais no plano material (Arton). Ela utiliza essa capacidade para a caça agarrando sua vítimas de surpresa (o alvo é considerado Indefeso, apenas o seu valor em Armadura pode absrover o dano). Ao obter um sucesso em surpreender uma presa a aranha-interplanar tenta injetar um veneno paralisante que a mantém até ser morta. Só então a criatura a levara para sua toca ou colônia. Onde a presa será devorada. Uma curiosidade é que a aranha-interplanar não tece teias para sua toca e nem possue essa capacidade. Então, ela procura encontrar um abrigo natural.

Quando uma criatura aparentada com aranhas se comunica com uma ou mais aranhas-interplanares ela pode ter a chance de negociar os seus serviços. O encontro com drides e servos de Megalokk controlando comunidades destas ou com essas criaturas não é incomum. Os preços de um acordo com criaturas podem variar entre alimento, um local para criar sua uma pequena colônia ou sacríficios. Outros personagens com a capacidade de se comunicar com aranhas também podem tentar estabelecer um acordo com elas... por sua própria conta e risco.

Aranha-intyerplanar: F3, H3, R3, A1, PdF0. 12PVs.
Paralisia, Teleporte.


DRIDER

Um drider tem o torso de um elfo negro, ligado ao corpo de uma aranha gigante. São monstros subterrâneos, que habitam as mais profundas cavernas e túneis, onde podem formar impérios secretos — mas também é verdade que alguns visitam a superfície para saquear, pilhar e matar.
Muito poucos conseguem livrar-se dos hábitos malignos de seu povo e agir como heróis.

A origem destas abominações é controversa. Em certos mundos, os driders são drows (elfos negros) castigados por sua deusa-aranha por falharem em alguma missão. O castigo é sua transformação nestas criaturas horrendas, sendo que os drows e driders se odeiam. Em outros
mundos, driders são raças que formam sociedades próprias, ou então são criados por magia diabólica. Driders não existem em Arton como vida nativa, mas são abundantes no Reino de Tenebra e outros planos.

Drider (5 pontos): personagens jogadores podem ser driders. Esta Vantagem Racial combina todas as habilidades e problemas das Vantagens Centauro e Elfo Negro.

Centauro: driders recebem F+1 para tarefas envolvendo a parte inferior do corpo; H+1 para corridas, fugas e perseguições; permite fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (FA=F+1d – ação completa) em vez de seu ataque normal; e Modelo Especial.

Elfo Negro: driders têm H+1 (até um máximo de H5), redutor de -1 em todos os testes de Resistência (sem afetar seus PVs ou PMs, como nos elfos normais), Sentidos Especiais (Infravisão), Resistência à Magia (que, levando em conta o redutor de R-1, oferece R+2 em testes para resistir a magias), Focus +1 em Luz e Trevas, Ponto Fraco (sofrem redutor de -1 em todas as Características e Focus à luz do dia), e Vulnerabilidade: Luz.

DRONNIES

Dronnies são pequenas criaturas-insto com quase 1m de altura que lembram a raça fada Sprite que é muito comum Petrynnia e em Pondsmânia também. Essa semelhança se deve a sua estrutura humanóide e beleza natural. Só que, na verdade tratam-se de uma raça de insetos., abelhas-gigantes, extremamente agressivas. Atacando sempre que avistam alguém próximo a sua colméia.

A colméia é uma grande estrutura formada em conjunto a uma caverna, ou outra formação rochosa natural que ofereça abrigo. A localização da colméia será sempre em extensos campos flóridas onde hajam especímes vegetais ricos em polém e seiva. Nela podem haver até 5d6 dronnies, agindo como zangões (guardas), operárias (construtoras e enfermeiras), a Rainha (maior e mais forte) e um número váriavel de larvas. A rainha pode produzer larvas, mas até agora não houve comprovasão da existente de machos entre a especíe. Druidas crêem que isso é um sinal da ligação entre Allihanna, a deusa da natureza, e Lena, deusa da vida e da cura. Mas como as dronnies são muito agressivas isso é negado pelas clérigas da deusa.

Dronnies fabricam um mel com propriedades curativas: se uma criatura viva beber um litro inteiro desse mel, vai recuperar 1d6 PVs. Se um personagem morto-vivo ingerir desse mel, sofrerá 1d6 pontos de dano diretamente contra os seus pontos-de-vida. Cada colméia pode ter até 2d6+2 litros desse mel, que pode ser transportado em cantis - mas cada personagem só consegue beber um litro por dia. Esse mel também pode ser usado para alimentar um urso que seja Familiar de um druida, ou ranger, e até uma abelha-gigante que seja a montaria de um cavaleiro dos céus ou um personagem devoto de Megalokk.

Quando o espaço próximo a colméia de uma dronnie é invadido, ela ataca com o seu ferrão. Se o ferrão acertar (causar ao menos 1 ponto de dano) ficara preso a vítima, causando 1 ponto de dano extra a cada rodada (ou até ser removido). A dronnie morrera logo após realizar esse ataque, poís o ferrão infelismente, para ela, é preso a vários orgãos. Quando o ferrão fica preso no alvo ele só pode ser solto através da força física, como toda dronnie é bem frágil isso acaba por mota-las. Um personagem precisara de um turno inteiro para remover o ferrão. A Rainha das dronnies possui um abdomem músculoso e carapaça de quitina mais forte na estrutura do ferrão, ela pode atacar repetidas vezes.

Uma dronnie Rainha ainda pode ser adotada como familiar. Para isso, via regra: o personagem precisa ser do Kit Invocador, ou adotar uma através da vantagem Familiar (vide Anexos - Vantagens) por 2 pontos de personagem. O personagem ainda pode adotar uma em campanha. Criando-a desde o seu nascimento e limentando-a com mel (1 litro por dia).

Dronnie: F0, H2, R0, A0, PdF0.
Levitação, Visão Noturna (
de Sentidos Especiais), Horda (uma dronnie faz parte de uma colméia e quase nunca está sozinha, se uma morre outra larva ira tomar o seu lugar quando amadurecer).

Dronnie Rainha: F0, H2, R1, AO, PdF0.
Levitação, Visão Noturna (
de Sentidos Especiais)

FERROADORES-ALADOS

Ferroadores são insetos-gigantes que costumam caçar em grupo, porém não há qualquer outra informação sobre associação coletiva destas forá que se encontram na época da reprodução. São vagamente humanoídes movimentando-se como gorila.

Um ferroador ataca duas vezes por rodada, mas de forma inprecisa (F+1d6) e sempre contra o mesmo alvo. Ao conseguir acertar ambos os ataques no alvo mais próximo este fiacará preso. A vítima fica incapaz de lutar até se livar passando em um teste comum de Força. O ferroador ainda pode atacar (acertando automáticamente) a vítima apanhada com seus ferros venenosos distribuidos por todo o seu corpo num abraço fatal! Além do dano do ferrão (1d6 contra a Armadura do alvo), a presa deve ser bem sucedida num teste de Resistência+1 ou sofrerá dano extra de 2d6. Personagens que or algum motivo sejam imunes a veneno/químico ignoram esse dano extra.

Ferroador: F2, H2, R3, A2, PdF0. 15PVs.

Ferroadores não possuem assas são insetos de terra, mas algo ou alguém parece ter concedido essa capacidade para essas crituras da região próxima a Presa de Megalokk. Ferroadores lutam até a morte apenas para proteger os ovos da ninhada, normalmente fogem ao perder metade dos seus pontos-de-vida. Os ferroadores-alados farão diferente: eles rodam um local específico a serviço de um druida, xamã ou clérigo maligno. Ao atacar eles mantém distância: em vôo destacam seus próprios espinhos e arremasam-nos exercendo presa múscular. Se ficarem se eles ainda podem atacar com um rasante (um Ataque-de-Carga que causa dano de FX2+H).

Um ferroador que tenha disparado todos os seus espinhos (eles podem disparar 10 salvas) não poderá mais atacar da formas comuns aos ferroadores de terra, mas ainda pode apanhar suas presas com suas garras frontais para realizar a manobra de imobilização, mas sem o dano extra do abraço. O ferroador alado tentara erguer a presa até uma altura máxima para então larga-lá (dano de 1d6 a cada 10m de altura em que apenas sua Armadura pode absrove-ló). Os espinhos voltam a crescer em até uma semana.

Ferroador-alado: F2, H2, R3, A2, PdF2. 15PVs.
Levitação.


HOMENS-ESCORPIÃO

Esta raça horrenda e demoníaca leva pânico aos viajantes que passam pelas Montanhas Sanguinárias. São um tipo bizarro de centauro, com um torso humano ligado ao corpo de um escorpião gigante. Eles também têm grandes pinças em vez de mãos.

Os homens-escorpião vivem em pequenas comunidades tribais, escondidos em cavernas. Vivem da caça, mas não matam apenas aquilo que podem comer — seu instinto assassino e agressivo os leva a destruir toda a vida da região onde se encontram. Então, quando a caça acaba,
eles simplesmente mudam-se para outro lugar. Essa vida errante de destruição constantemente os leva a confrontos com aldeias humanas. Contudo, eles nunca abandonam as Sanguinárias.

Ao contrário do centauro comum, o homem-escorpião faz seus dois ataques frontais não com as patas, mas com as grandes garras (FA=F+1d – ação completa). Ele também pode atacar de forma normal, uma vez por rodada com garras ou armas (FA=F+H+1d). Se o homem-escorpião conseguir acertar seus dois ataques com as garras contra uma mesma vítima (com sua FA vencendo a FD da vítima em ambos), ela fica presa e é considerada Indefesa até ter sucesso em um teste de Força
para se libertar (use as regras de Segurar um Inimigo – Super Manual 3D&T, pág. 13). Uma vítima aprisionada não pode atacar e tentar se libertar na mesma rodada. Uma vítima Indefesa pode receber novos ataques com as garras (dois por rodada com FA=F+1d – ação completa) ou um ataque com a cauda (FA=F+H+1d).

Homem-Escorpião: F2-4, H2-4, R3-6, A2-5, PdF0.
Centauro, Arma Viva, Ataque Especial, Membros Elásticos, Membro Extra, Má Fama.


Homem-Escorpião (5 pontos): personagens jogadores podem ser homens-escorpiões. Esta Vantagem Racial segue as regras normais para Centauros vistas no Super Manual 3D&T. Ela oferece F+1 para tarefas envolvendo a parte inferior do corpo; H+1 para corridas, fugas e perseguições; permite fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (FA=F+1d – ação completa) em vez de seu ataque normal; e Modelo Especial.

Todos os homensescorpiões também possuem Arma Viva, Ataque Especial, Membro Extra, Membros Elásticos, Má Fama.

Arma Viva: um homem-escorpião possui como armas naturais letais suas garras e ferrão na cauda.

Ataque Especial: todos os homens-escorpião podem também fazer um Ataque Especial baseado em Força com a cauda, gastando 2 PMs e atacando com uma FA final igual a F+H+1d+2 (perfuração). Note que, embora seja feito com a cauda, este é um ataque normal — não o ataque adicional que você recebe por ter um Membro Extra. Portanto, usar o Ataque Especial é considerada uma ação completa no turno.

Membro Extra: homens-escorpião têm um ataque extra com a cauda, que ataca com FA=F+1d (perfuração).

Membros Elásticos: a cauda do homem-escorpião pode alcançar inimigos distantes, que estejam a até 10m, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distância.

Má Fama: todos os homens-escorpião têm má reputação. Para eles, bem como para seus eventuais companheiros, testes de Perícias/Especializações que envolvam ações sociais (como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e outras, quando envolvem interação
com outras pessoas) serão sempre considerados Tarefas Difíceis (exceto Intimidação).

MINOTAUROS SELVAGENS

Minotauros monstruosos não possuem qualquer semelhança com os nativos de Tapista. São naturais de Lamnor, onde não inexistem minotauros civilizados como os do Reinado. Estas criaturas são monstros no melhor sentido das palavras e cultuam de forma tribal Megalokk. O deus de todos os monstros! Seguindo apenas o domínio dos fortes sobre os fracos. Eles também podem ser encontrados em outros pontos inóspitos de Arton, como: nas regiões próximas as Montanhas Sanguinárias, as Montanhas Uivantes, os subterrâneos de Doherimm, e, na montanha conhecida pela alcunha de ‘A Presa de Megalokk’. Como comprovado pelos ‘libertadores de Valkaria’, na travessia da masmorra de Tauron, em Khundali (o plano do deus da Força e Coragem) também há minotauros selvagens. Crê-se que como Megalokk é cultuado por essas criaturas elas também existam em seu plano, Chachina.

Minotauro selvagem: F4, H3, R4, A3, PdF0. Lógica Labiríntica, Olfato Aguçado (de Sentidos Especiais), Ataque Especial (F/perfuração, de Carga e Preciso), Arma Viva (um minotauro selvagem é considerado armado enquanto ataca com suas garras, presas ou chifres), Usar Arma – Medieval (Marchado Enorme – essa é considerada uma arma racial), Má Fama, Inculto, Insano (Acrofobia).

MONSTRO DA FERRUGEM

Este monstro se parece com um gafanhoto enorme e avermelhado, com duas grandes antenas e uma cauda comprida, terminada em uma curiosa hélice. As antenas podem fazer dois ataques por rodada; esses ataques não causam nenhum dano contra seres vivos, mas seu toque transforma qualquer arma, escudo ou armadura metálica em ferrugem — da qual o monstro se alimenta. Um ataque bemsucedido do monstro não causa dano, mas provoca a perda de 1 ponto de Forja em escudos, armaduras e armas metálicas.

Peças mágicas (ou uma Arma Especial) têm uma chance em seis (1 em 1d) de resistir a esse ataque. Em caso de falha, a peça, além de perder Pontos de Forja, também perde seu poder mágico e torna-se uma peça comum. Novos ataques podem destruir totalmente a peça. Isso não vale para artefatos e outros itens mágicos poderosos que o Mestre determinar.

Pontos de Forja perdidos dessa forma podem ser restaurados mais tarde, com testes da Perícia Mecânica para consertar as armas e armaduras lesadas (um teste para cada ponto perdido; cada teste consome uma hora; em caso de falha, não são permitidos novos testes para um mesmo personagem). Também é possível contratar um armeiro ou ferreiro profissional para restaurar Pontos de Forja perdidos, ao custo de 1dx100+500 Tibares de cobre para cada ponto restaurado.

Monstro da Ferrugem: F0, H3, R3, A2, PdF0.

THRI-KREEN

Parecen-se com uma especie de grandes insetos inteligentes, mas na verdade são antigos adoradores de cultos perdidos. Para sobreviverem em seus reinos natais inóspitos eles alteraram seus corpos para o que são hoje. Os thri-kreen rondam savanas, mas preferem os desertos, em grupos de caça. São temidos por sua voracidade e selvageria. Possuem quatro braços, duas antenas e uma pequena mas poderosa mandíbula. A criatura tem dois olhos compostos, usualmente pretos com pontos brilhantes. Estes olhos, junto com suas antenas, conferem aos thri-kreens uma boa infravisão. Eles se cobrem com tiras de couro, e usam até mesmo algumas formas de vestuário, mas nunca armaduras. Eles costumam proteger a seção entre os membros superiores de cada lado, pois é por aí que respiram.

A língua nativa dos thri-Kreens é feita de estalos e de sons de seus apêndices mandibulares. Um ser humano sente enorme dificuldade em aprender estas manobras bucais e os thri-kreens também não são bons faladores das línguas de humanóides em geral. Em termos de jogo, falar a língua dos thri-kreens é considerado uma tarefa díficil (teste de Idiomas -3 em S.3D&T.T.). Isto vale para os thri-kreens, que nunca aprendem idiomas humanos (ou élficos, ou de orcs). Raramente um desses "insetos" vive mais do que 35 anos e talvez por isso, simplesmente não precisem dormir. Longevidade Reduzida 3 (-75 pts). Os kreens atingem a maturidade aos 4 anos, começam a envelhecer aos 15. O metabolismo dos thri-kreens também permite que eles passem até 4 dias sem beber água. Aliás, os thri-kreen tem uma forte aversão a grandes massas de água. Um thri-keen submerso deve fazer um Teste-de-morte por rodada. Fora de seus ambientes naturais os thri-kreens tendem a adoecer e morrer vitimas de fungos e parasitas. Por isso não são encontrados fora de ambientes arenosos ou deserticos.

No combate e no uso de armas os thri-kreens têm peculiares características de combate. Sua carapaça lhes fornece uma boa proteção e suas garras e mandíbulas são armas poderosas. Eles também podem inocular veneno (Paralisia). Os Thri-Kreens desenvolveram armas peculiares, mais adaptadas a sua fisionomia e seu meio de vida.
O Gythka (F/perfuração), definida como lança+1, tem lâminas nas duas pontas. Ela pode ser usada em combate corpo-a-corpo ou arremessada. O Gythka causa dano igual a PdF + 2 (Perfuração). A Chatkcha (F/corte) e Arremesso de Chatkcha (F/corte), pré-definido como uma especíe de shuriken+1 e adaga+1, só que bem maior. Ela tem três pontas cortantes e é balanceada como um bumerangue, para que volte ao arremessador caso erre o alvo. Também pode ser usada em combate corpo a corpo. As Chatkcha e as pontas dos Gythka geralmente são feitas de um cristal de nome Dasl cujas minas aparentemente só são conhecidas pelos kreens. Desarmado, um thri-kreen pode realizar quatro ataques por turno com as garras, mas de forma imprecisa (apenas F+1d6). Thri-kreens podem ser Guerreiros, Gladiadores, Rangers, Clérigos ou Psiônicos.

Os kreens vivem em bandos de caça e geralmente não possuem uma comunidade permanente. Eles são muito temidos e respeitados pelos goblinóides comuns nas terras onde vivem e por isso são deixados em paz. Mas os Reptantes não os temem e encontros entre grupos destas raças invariavelmente resultam em combate. Os thri-kreens são carnívoros e não conseguem ingerir nada vegetal. Eles dificilmente comem criaturas inteligentes, a não ser em períodos de grande escassez, quando o farão sem remorso. Uma interessante peculiaridade é que eles acham a carne dos elfos especialmente saborosa! Um personagem thri-keen que chegue a provar a carne de elfo, mesmo que por acidente deve passar em um testes de R-1, ou entrara em Fúria automaticamente para consumir mais.

Thrii Keen (3p): H e A+1 (até o máximo de 5), Ataque Múltiplo, Paralisia por F/químico(mordida), Infravisão de Sentidos Especiais, R+2 em testes de abstinência de comida e R+4 para abstinência d'água, salta 5 metros mais alto e 10 mais longe, nunca dorme mas pode repousar, vive apenas 35 anos, fica em Fúria por mais se comer carne de elfo, sofre de Modelo Especial, faz Teste de Morte se Submerso, pode comprar a shuriken Chatcka (Arma Especial+1, PdF/corte, Retornável) e a lança Gutchka (Arma Especial+1, F/perfuração, Veloz) por 1 ponto cada.

GEOGRAFIA

REINO DE TAPISTA

• O reino dos minotauros comercia produtos agrícolas, armas e artefatos de ferro com outro reinos.
• Características: planície cortada pelo Rio dos Deuses, desértica ao norte, montanhosa ao Sul.
• Clima: tropical ao norte e sudoeste, temperado ao sul.
• Cidades principais: Tiberus (capital), Marma, Calacala.
• ]População: minotauros (53%), humanos (43%), elfos e outros (1%).
• Divindades prreincipais: Tauron (Divina Serpente) Azgher, Khamyr, Keen, Megalokk.
• Regente: Príncipe Aurakas.
• Personagens nativos: mesmo que não seja minotauros, todos os habitantes de Tapista sabem percorrer labirinto, de tão acostumados às ruas e corredores confusos do reino. Um personagem jogador nativo deste reino jamais se perde em labirintos, corredores e túneis, sendo sempre capazes de lembrar do caminho por onde passou. Esta habilidade não funciona em florestas e outros lugares abertos.

FONTES

CASSARO, Marcelo "Paladino" & SALADINO, Rogério "Katabrok" & TRESVIAN, J.M. . Holy Avenger 3D&T. Editora Talismã. São Paulo, SP. 2004.

CASSARO, Marcelo "Paladino" & MARTINS, Carlos Maurilio "Téko". Super Manual dos Monstros 3D&T Turbo.
Contato: tekomaurilio@yahoo.com.br

CASSARO, Marcelo "Paladino" & MARTINS, Carlos Maurilio "Téko". Super Manual 3D&T Turbo.
Contato: tekomaurilio@yahoo.com.br

CASSARO, Marcelo "Paladino" & MORAES, Roberto "D'Folker" & SALADINO, Rogério "Katabrok". Só Aventuras - Dragão Brasil Especial. Ano7. Nº25. Editora Trama.

ABREU, Maury "Shi Dark" & CASSARO, Marcelo "Arsenal". Manual de Magia - 3D&T Tormenta. 2008.

ABREU, Maury "Shi Dark" & CASSARO, Marcelo "Arsenal". Manual da Fé - 3D&T - Tormenta. 2008.

Extro & Vulto Laranja & DAHS. Rola Avenger. nº3. CHIPS Digital Colors. 2004.
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MensagemAssunto: Re: aventuras de rpg   Sab Jan 01, 2011 2:41 pm

HÉROIS ÉPICOS

- Estava eu bolando há algum tempo, na verdade já faz anos, com um enredo em que personagens comuns começariam como PCs nativos, sem grandes habilidades. Estes seriam envolvidos com os acontecimentos do cenário de fundo e através de uma seqüência de aventuras se tornariam épicos. O tema é meio fraco, mas sempre me agradou. Já havia recebido críticas de amigos e colegas a respeito da idéia: que uma campanha assim deveria se iniciar apenas com elementos do cotidiano; que não deveria haver magia de início; que houvesse só perigos comuns (animais selvagens, ladrões e etc.); que outros elementos da fantasia fossem abolidos; que apenas personagens humanos fossem adotados. Então resolvi erguer ao redor disso uma mine campanha com: um cenário, NPCs, monstros, ganchos de aventuras semi-prontas e um chefão final.

Épicos porque?

- Heróis têm histórias. Eles são como são por uma razão. Mesmo que essa razão seja tão micro quanto o background do Mestre Arsenal (“Colecionador assíduo de armas mágicas, fim.”), ainda é uma razão.

- Heróis épicos vivem para atingir o “’próximo nível”. Para isso eles não podem ser limitados em poder, ou, pelo menos, que o mestre lhes entregue uma opção de romper esse limite.

- Mas, se os PJ’s estão em um mundo recheado de lugares épicos, então que tipo de importância eles terão? “Não se poderia mandar o exército épico de uma nação épica acabar com o monstro épico, em vez de pagar mercenários épicos?” Sim e não. O principal efeito após um herói se tornar de nível épico é o de ser amplamente conhecido, comentado, xeretado e procurado a onde quer que vá.

- PdM’s plebeus são importantes por isso. Gente comum é necessária para que os jogadores percebam que seus personagens são importantes para aquele grupo de pessoas, que necessitam tanto de aventureiros (até apanhar alguém como, que chupinhou metade desse parágrafo do fórum da RedeRPG). Como personagens poderosos, eles terão várias regalias que a posição deles tem direito (afinal se você é antigo em algum emprego, por exemplo, não desejaria ser respeitado pelos mais inexperientes e pelas pessoas que trabalham junto com você?).


Citação :
Como medida de emergência, o Rei Thormy patrocinou um grupo de aventureiros épicos para combater a Tormenta, chamados de A Companhia Rubra. ... Dias depois de aceitarem a tarefa, apenas dois retornaram. Só um deles ainda teria condições de auxiliar contra a tempestade, nos tempos rubros que viriam.

- Rumar para a próxima masmorra, salvar alguém, defender-se de um antigo inimigo, morrer e voltar a viver, desaparecer no continum espaço-tempo, enfrentar um antigo aliado, salvar um antigo aliado... Concertar todos esses erros citados anteriormente das campanhas passadas. Tudo isso faz parte de ser um aventureiro épico!

3D&T acima do 20º nível?

Tipos de campanhas (Pescada, e adaptada, na RedeRPG):
Campanha Crônica – Tipo de em que a cessão é desenvolvida sobre os personagens. Aqui conta mais a interpretação. A maioria das coisas que acontecem, ou acontecerão, segue serão motivadas por suas escolhas e ações. Veteranos por vezes não se sentem atraídos, mas é uma das melhores formas de se atrair iniciantes, que se sentem bem por escolherem o seu próprio caminho.
Campanha Clássica – Tipo de aventura na qual balanceamos as regras com a representação levando mais em consideração a interpretação, onde um bom desenrolar da palavra será sempre de bom proveito podendo evitar o uso de algumas regras. Deixamos de levar em consideração coisas definidas em nome do RPG.
Campanha de Sobrevivência – Tipo de aventura na qual uma pederneira faz diferença. Leva-se em consideração detalhes como quantidade de bugigangas que seu personagem pode carregar (peso), munição (flechas, boleadeiras) e provisão (ração ou qualquer camundongo que você encontrar no meio do mato). Vale ressaltar que o nível de RPG nesse tipo de campanha é muito alto apesar da ausência de praticidade nas regras.
Campanha Épica – Tipo de campanha na qual somos aventureiros épicos (Chuck Noris, Steven Seagal, Rambo I - II - III etc.) e vamos ter que "rebolar" pra manter a nossa fama, ou, seja lá o que tivermos.

Pontuação de personagens:
Pessoa Comum (0-4 pontos): estas pessoas têm poder de combate quase nulo. Quase nunca têm alguma Característica acima de 1 (quase todas são zero). A maioria tem uma Especialização ou, mais raramente, uma Perícia (sua profissão). Podem ter uma ou duas Vantagens, e nunca mais de uma Desvantagem suave (ou seja, de 1ponto).
Novato (5 pontos): você é um herói ainda em começo de carreira. Pode ter Características e Focus até 2, e até duas Vantagens. Pode ter até três Desvantagens de 1 ponto cada, ou uma única Desvantagem de 2 pontos. Esta é a pontuação típica para começar aventuras medievais. Apenas personagens jogadores com esta pontuação podem adotar kits do Manual do Aventureiro.
Lutador (7 pontos): você já tem certa experiência como aventureiro. Pode ter Características e Focus até 3, e quaisquer Vantagens pelas quais possa pagar. Pode ter até três Desvantagens de 1 ponto cada, ou duas Desvantagens de 2 pontos, ou uma única de qualquer valor.
Campeão (10 pontos): você teve muitas vitórias na carreira. Pode ter Características e Focus até 4. Até três Desvantagens de 1 a 2 pontos cada, ou duas Desvantagens de qualquer valor.
Lenda (12 pontos): você já conquistou seu lugar entre os melhores do mundo. Esta é a pontuação máxima para um personagem jogador recém criado. Ele pode ter Características e Focus até 5, e até três Desvantagens de qualquer valor.
Épico (100 ou mais pontos) vocês são os maiores dos heróis nesse mundo. Suas histórias são cantadas por bardos em cada taverna ou estalagem que passam, são reverenciados pelos anciões em cada aldeia que percorrem, e devem ser temidos por monstros menos poderosos em cada masmorra que exploram.

Perceba que esta é uma medida não muito exata, válida apenas para personagens jogadores. Muitas vezes um NPC pode ser feito com muitos pontos, e mesmo assim ter pouco poder de luta especialmente se tem várias Perícias e Vantagens sem muito efeito em combate, como Boa Fama, Patrono, Riqueza e outras.

Heróis... Sem um pingo de responsabilidade

Citação :
Sinopse: Um poderoso e famoso grupo de heróis limpou uma masmorra maligna que assolava uma região próxima. Mas, os aventureiros conseguiram espalhar seus monstros mais fracos pela região. Frenéticos, os heróis apenas se dirigiram para a próxima masmorra. Vcs, plebeus, foram pegos desprevenidos no processo. As criaturas agora estão caçando, ou escondidas, perto de seus lares.

DE MANÉ ATÉ EPICO

Ganchos Nível Pessoa Comum:

I - Serpentes pra que te quero!

Serpentes venenosas com certeza são criações do deus da Traição, Sszzaas. São considerados animais sagrados para o culto sendo que um grande número desses ofídios pode significar época de acasalamento, ou então, as atividades relacionadas aos cultistas do deus serpente. De todo modo, aventureiros a pouco espezinharam um culto liderado por um dragão negro, que envolvia até mesmo alguns membros de sua comunidade, e seguiram em frente após receber a recompensa. Dias depois, sua localidade começou a sofrer com uma praga de cobras e serpentes. Sem O culto para controla-las a situação está insuportável e os acidentes são constantes. Uma solução, natural ou não, deve ser encontrada.

Citação :
Serpentes: F0, H1-3, R0-1, A0, PdF0. Infravisão de Sentidos Especiais, Arma Viva, Paralisia e Vulnerabilidade a frio/gelo.
Especial: Um alvo, após sofrer dano da picada deve passar num teste de R para não sofrer penalidade de -1 nos atributos e -1PV a cada rodada, antes de ser curado por qualquer cura mágica, Medicina/Primeiros Socorros.

As serpentes venenosas estão em quase todo o mundo de Arton, exceto em áreas glaciais, como as Uivantes. A cascavel é a mais comum ainda existindo uma grande variedade de espécies. Elas caçam apenas pequenos animais, e não atacam humanos ou animais maiores a menos que se sintam ameaçadas — o que costuma acontecer quando alguém se aproxima demais ou pisa nelas por acidente. Após esse primeiro ataque, seja bem-sucedido ou não, a serpente tenta fugir.

II - MONSTRO!

Um monstro, precisamente um zumbi, apareceu do nada numa fazenda e 'ainda' está devorando a vaca premiada do criador. O criador é visinho dos PCs e no meio da noite foi acordado com os urros do animal. Ele vem chama-los para ajuda-lo, visto que demonstraram grande inteligência na invasão das cobras.

Citação :
F1, H0, R1, A0, PdF0. Zumbi: Dependência, deve se alimentar de carne humanóide ou ficara fraco até se decompor, com carne de outro tipo pode apenas se sustentar; Lento - sempre falha na iniciativa além de sofrer H-2 na esquiva; Morto-vivo - Visão no Escuro, imune a todos os efeitos que funcionem apenas com criaturas vivas, inclindo decapaitação, só pode ser destruído após levar uma quantidade considerável de dano, além dos seus PVs.


III - O 1º Vilão

Um vilão de verdade, ou pelo menos o projeto de um, se instalou na comunidade dos PCs. Tratasse de um rapaz, filho de um dos senhores mais moderadamente, ricos da localidade. Ele retornou após não conseguir ingressar na Academia Arcana de Valkaria, então resouvel proseguir seus estudos em segredo. Com o dinheiro do pi, está comprando muitos matériais por um goblin, que por sua ves os consegue de comerciantes que passam a caminho de Sallistick e Petrynnia. O rapaz não sabe os perigos que pode ter estudando ciências e arcanismo de forma alto-didata. Ele não é realmente mal, mas não se importa com o que vai acontecer... Meio sem noção. Basta um movimento em falso para que se torne mal de verdade.

Citação :
Projeto de Vilão: F0, H1, R1, A0, PdF1(poções). Kit - Alquimista. Adaptador (poções), Patrono - o pai, Memória Expandida, Devoção - ser um mago de verdade.
Ateu - recebe R+2 apenas em testes contra poderes divinos (Talento Regional).
Péricias: Ciências e Idiomas.
Magias conhecidas: padrão + Transformação em Pudim de Ameixa, A Seta Infalível de Talude, Sentidos Especiais, , Conjurar Anmais, Exconjurar Animais, lusão Avançada, Praga de Kobolds, Tropas de Ragnar, Moldar Fogo, Moldar Água, Moldar Terra, Moldar Ar, Moldar Luz, Moldar Trevas.
Equipamento: bandoleira (funciona como uma mochila de carga, mas apenas para iténs que ocupem 'slots' pequenos) + poções e pergaminhos que o mestre achar necessário.


Gancho Nível Novato:

II - O orc e a torta.

Orcs (ou orcos, como também pode ser conhecido) é uma criatura horrenda, semelhante a uma combinação de homem e animal. Eles variam amplamente em aparência, porque costumam cruzar com muitas outras criaturas, mas quase todos têm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz. Eles são onívoros (comem carne e vegetais) e de hábitos noturnos, preferindo viver no sub-solo e vagar à noite. Costumam temer qualquer coisa maior e mais forte que eles, mas seus líderes podem forçá-los a lutar por intimidação. Organizam-se em tribos. Têm sua própria linguagem, derivada do élfico e humano, e podem aprender outras línguas — mas não conhecem a escrita. Embora isso seja raro, algumas vezes acontece de uma tribo orc estabelecer relações pacíficas com humanos — como parceiros comerciais ou aliados de guerra. Esse tipo de relação é bastante instável e delicada, mas favorece o surgimento de meio-orcs. Um meio-orc nasce do cruzamento de um orc com outra criatura humanóide. Isso quase sempre acontece entre orcs e humanos, goblins e hobgoblins.

Citação :
Orc comum: F2, H2, R2, A1, PdF0. Orc (Infravisão, F+2, vive 3xmenos que um ser humano, nunca pode comprar Genialidade ou Memória Expandida.), Usar Armas Simples e Comuns – Medievais, Usar Armaduras Leves e Médias.

Um clérigo de Ragnar estava erguendo um exército bem em baixo do nariz do Reinado. Durante sua investida a uma cidade de porte médio aventureiros surgiram de um circulo de teleporte bem diante do exército! Prontalmente eles massacraram 1.200 orcs com magias e feitiços de Explosão, Bola de Fogo, Chuva de Fogo e Trovão em Cadeia. Poucos escaparam. Os orcs sobreviventes se tornaram mendigos ou desesperados atacando qualquer um por um pouco de comida e dinheiro.

Recentemente, um destes orcs conseguiu uma chance como guarda de uma pequena padaria, após ter salvado o dono de um assalto. A comunidade não está habituada a semi-humanos, quanto mais um orc. O orc não faz mal a ninguém até agora, mas ele ainda carrega uma tatuagem da Aliança Negra, feita a ferro em brasa. Um matador de goblinóides está vindo da cidade que quase foi atacada amando do prefeito. Ele foi delegado de verificar se há possibilidade dos orcs causarem mais problemas. Os personagens devem achar uma alternativa justa. Além disso, pode ser a chanse para introduzir não-humanos no grupo.

Gancho Nível Lutador:

I - Os Refugiados.

Orcs constroem comunidades subterrâneas. Por isso, em muitos lugares os orcs costumam ser inimigos tradicionais dos anões, com quem disputam território. Orcs costumam ser mais comuns em certas regiões remotas de Arton, como as Montanhas Sanguinárias, mas eles também existem em Lamnor — e muitos agora fazem parte das tropas da Aliança Negra, no papel de mineiros: eles abastecem as tropas com metal para armas.

Citação :
Orcs: F1-3, H1-2, R1-3, A0-2, PdF0-1. Orc (Infravisão, F+2, vive 3xmenos que um ser humano, Má Fama, nunca podem comprar Genialidade ou Memória Expandida), Usar Armas Simples e Comuns – Medievais, Usar Armaduras Leves e Médias.
Especial: Talento Regional (Usar Arma Exótica – Medieval:
Marchado Orc Duplo) ou Usar Armas Duplas (Ataque Múltiplo).

Relacionado ou não com a Aliança Negra, ocorreu no subterrâneo reino anão de Doherimm. Uma comunidade mineradora de orcs ficou sobre o julgo de uma diaba e do seu filho, um meio-orc abissal. Com um exército de mais de dois mil orcs, marcharam para um ataque-relâmpago ao coração da capital anã, pelo caminho conhecido como Fosso do Abismo. Felizmente, heróis que seguiam a diaba pelos planos os interceptaram e baniram a diaba. Temendo que os orcs se reorganizassem, tropas do reino subterrâneo apanharam os demais orcs em sua retirada. As famílias dos orcs, quase todos mulheres, crianças e inválidos, fugiram das tropas anãs, indo parar na superfície. Espalhados pela região onde vocês vivem, os orcs começam a se tornar inoportunos enquanto disputam o sustento com os outros habitantes. Se os personagens atacarem os orcs irão tentar uma ofensiva montada pelos poucos guerreiros que sobraram e os membros mais novos.

Gancho Nível Campeão:

I - A Ponte do Troll.

Trolls são monstros humanóides feitos de matéria vegetal, com garras, presas e um altíssimo poder de regeneração: eles recuperam 2 PVs por turno. Mesmo depois de reduzido a O PVs, os restos de um troll sempre vão regenerar até reconstituirá criatura completa. A única forma de realmente matá-los é com fogo ou ácido, pois eles não conseguem regenerar esse tipo de dano. Trolls fazem três ataques por turno com as garras (FA= F + H +1 d) e mordida (FA=F+ld).

Citação :
Trolls existem em uma assustadora variedade:
• Troll do Pântano: F2, H2, R3, Al, PdFO, Regeneração x2, Raça do Pântano: +1 em testes de Sobrevivência no terreno (Talento Regional), Modelo Especial, Monstruoso, Inculto.
• Ghillanin: F3, H2, R3, Al, PdFO, Regeneração x2, Raça do Subterrânea: Visão Noturna e Audição Aguçada e Ponto-fraco por luz-solar(Talento Regional), Modelo Especial, Monstruosos, Inculto
• Glacioll: F2, H2, R4, Al, PdFO, Regeneração x2, Raça do Gelo: +1 em testes de Sobrevivência no terreno e R+2 em testes contra o frio ou magias de gelo (Talento Regional), Modelo Especial, Monstruoso, Inculto.
• Vrakoll: F2, H3, R3,Al, PdFO, Regeneração x2, Raça das Águas: Visão Noturna e a Especialização Natação (Talento Regional), Modelo Especial, Monstruoso, Inculto.

Uma especíe de troll tomou a ponte da comunidade e passou a cobrar pedágio. O valor dos pedágios varia bastante de "cliente para cliente". E a multa por não pagar costuma ser bem pior. A situação está cada ves mais difícil. Os pastores, pequenos comerciantes e agricultores locais resolvem fazer uma reunião para decidri como agir, e os PCs estão nela. O que eles somente irão descobrir após se livrar do troll, é que ele foi conjurado pela magia Monstro do Pântano. E ele só fica ali por efeito de outra magia: Permanência. Suas ordens são as de "guardar a ponte contra todos os perigos". Forá isso, ele ainda tem de comer, não? Se capturado e forçado a dizer a verdade, se é que alguém ali fala trolês, falara dos poderosos aventureiros.

Gancho Nível Lenda:

I - O Servo fiel.

Toscos são monstros artificiais, criados através de magia. Eles servem como soldados e força de trabalho para magos malignos poderosos; quando estas criaturas são vistas nas redondezas, é quase certo que o plano de um vilão está em andamento. Mas não aqui e agora. O monstro artificial aqui tratado pode ser talves o maior de sua espécie de toda a história artoniana... Mesmo assim, os aventureiros o deixaram escapar, e seguiram para a próxima masmorra, possivelmente em outro Plano. O grupo de heróis havia destruído os planos do seu criador, um lich que erguia um exército contra o Reinado. Como não acharam o seu filigrama (o coração onde guarda sua alma), resolveram soterrar-lhe sobre os escombros de seu próprio castelo nas montanhas através da magia Terremoto. O tosco agora perambula caçando. Ele interpreta, de forma bem tosca, os pensamentos de ódio de seu mestre enclausurado em sua prisão de rocha. Mas em algum momento ele pode acabar libertando-o... E o lich ira precisar de material prima para reerguer o seu exército.

Citação :
Tosco: F5, H6, R5, A5, PdF5. Kit – Máquina de Combate.
Arma Viva, Recuperação Impossível, Adaptador, Sentidos Especiais (
Ver no Escuro, Infravisão e Ver o Invisível), Usar Armas Simples, Comuns e Exóticas – Medievais, Arma Especial (Toscos são equipados com armas toscas mágicas que mais ninguém parece ser capaz de usar.), Ligação Natural (Toscos podem receber comunicação telepática de seu criador e intuir a sua localização. Se este morrer ele também não poderá mais ser controlado por outro.).

Toscos são criados com as mesmas magias normalmente usadas para animar e controlar mortos-vivos; a diferença é que, antes de realizar a magia, o mago ou clérigo deve derramar sobre o cadáver uma poção própria, que vai deformar e moldar o corpo em uma forma monstruosa (daí o nome). O preparo da poção consome ingredientes equivalentes a 14 P.Exp.. Exceto para o propósito de sua criação, toscos NÃO SÃO considerados mortos-vivos; eles são, na verdade, um tipo de construto

[EM BREVE ACRESCENTAREI MAIS GANCHOS.]
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MensagemAssunto: Re: aventuras de rpg   Sab Jan 01, 2011 2:43 pm

Love in Death

Sinopse da aventura: Um grupo de aventureiros “moreau” conseguiu resgatar uma relíquia “darash”. Graças aos recentes contatos entre Arton e os reinos de Moreania eles a venderam pelo maior preço na cidade voadora Vectoria, o mercado nas nuvens.

Infelizmente, para os aventureiros, a sua guilda também deseja a peça. Por infortúnio do destino vocês não conseguiram chegar ao mercado nas nuvens a tempo de comprá-la. Agora devem ir até a “Pequena Colina” fazer uma proposta irrecusável ao comprador. Porém, devem ser sigilosos.



A Pequena Colina

Comunidades de halflings podem ser encontradas em todo o Reinado. Inclusive peto da capital do reino de Deheon, Valkaria.

A Pequena Colina é uma área pacifica e tranqüila, alguns quilômetros ao Sul de Valkaria. Sua população é composta por cerca de 2.000 halflings. A única presença humana é a de um destacamento de guardas. Eles mantêm um posto permanente e dos considerados mais fáceis. Isso porque nunca foi registrado um único crime na Pequena Colina.

Os halflings vivem tranquilamente ocupando-se de suas atividades: agricultura e criação de caprinos, ovinos e outras espécies de animais de granja e pasto. Mas, as atividades prediletas desses pequenos são o cultivo de fumo e o arremesso de pedras. Esse último é considerado o esporte por predileção da raça. Eles possuem aparatos e eximia técnica nessa arte que também serve como arma de defesa.

Muito raramente, algum halfling resolve sair em aventuras, mas esses são considerados sofredores de uma espécie de uma “febre aventuresca”.

Encontrando o Comprador

Não haverá maiores dificuldades para encontrar a pessoa que comprou o artefato. Os aventureiros receberam a informações da guilda de que se trata de uma maga e que ela possui uma mansão nas proximidades da Pequena Colina, que fica ao Sul da capital de Deheon, no reino de Valkaria.

Se dirigindo para lá os personagens encontrarão a guarda que impedirá a sua entrada. Isso não será o fim é claro. Assim que os PCs informarem as suas intenções aos guardas estes lhes dirão o caminho que devem seguir:

Guarda:“- Há uma velha estrada de gado e carroças que só voltou a ser usada há uns poucos meses. A senhorita Denisy Akëm comprou terras próximas a Pequena colina e tem comprado a produção das fazendas próximas para revendê-las em Valkaria.”
Se os guardas forem interrogados ficarão curiosos só liberando os PCs após um interrogatório sobre suas reais intenções. Eles poderão informar que virão seus empregados passando de mudança há algumas semanas, mas não sua patroa.

12Guardas da fronteira
F1(perfuração), H1, R1, A1, PdF1(perfuração).
Kit – Combatente.
Vantagens: Humano,
Desvantagens:
Equipamento: armadura de couro com elmo, símbolo do Reinado, espada curta, arco curto, 15 flechas, aljava, cantil, 10T.P.$.


Seguindo a trinha os PCs encontrarão um halfling de aparência limpa e de roupas caras no meio do caminho com um pônei de montaria. Sua face de meia-idade mostra uma boa barba ruiva e olhos verdes. Esse é o Sr. Bolseiro:

Sr.Bolseiro:“- Oh, ola! Senhores, sou o Sr,Bolseiro. Rico mercador que vem negociando os produtos comprados por Denisy. Ele tem feito negócios com a maga por conveniência, mas há algum tempo conseguiu por os olhos nela.
- Desde então venho cortejando-a. Mas, no momento não a vejo, nem ouço falar dela há semanas.
- Normalmente, acharia que era o jeito dela se fazer de difícil, mas nem tenho recebido suas pancadas de amor costumeiras.
- Preciso que alguém”
– olhar maliciosos sobre os PJs – “visitem a mansão dela e assegurem-se de que tudo está bem com ela, além de presenteá-la com este fino conhaque de berrys” – exibe uma garrafa do dito conhaque azulado.

Para encontrar a maga basta continuem seguindo o caminho, atravessando algumas fazendas até que a trilha se acabe em pastos vazios. Por lá encontrarão uma mansão cercada por grades. Basta que vejam a mulher e lhe entreguem pessoalmente o presente. O Sr.Bolseiro ainda lhes entregará um anel para que possam passar pelos guardas na volta. Ainda dará uma lista dos preços dos produtos agrícolas no mercado de Valkaria, para ser entregue a ela. Mero pretexto, uma vez que ela nunca ligou em saber desses detalhes.

Sr. Bolseiro
F0, H1, R1, A1, PdF1

Kit – Especialista.

Vantagens: Halfling, Aparência Inofensiva, Prosperidade (Vantagem Regional).
Perícias: Manipulação.

Desvantagens: Código do Cavalheirismo.

Equipamento: roupas de nobre (100T.O.$), alforje (10T.O.$e 10T.P.$), pingente mágico de A+1 (já incluído), anel de anulação a ”Transformação”.


A Mansão



“A mansão da maga é um lugar de bom gosto. Madeira firme e grossa combina com o uma base de pedras e com o telhado de telhas de barro. Além de uma grande cerca de grades de ferro em lanças, não parece ter qualquer segurança, ou guardas, a vista. Um corvo que grasna na entrada da casa dá um ar de mistério ao lugar.

As grades são altas e pontudas como lanças, porém o portão está claramente apenas enrolado com correntes, bastando desvencilhá-lo para poder abrir. Por ele, um guarneça abandonado tem como guarda apenas um tamborete solitário.

Um caminho de pedras leva a porta, enquanto outro de terra fofa parece levar por atrás da casa. Há várias janelas de vidro, com cortinas, e uma porta convidativa, cuja cor avermelhada combina com um capacho aos seus pés. ”


1. Hall: daqui se tem acesso ao andar superior: quartos de hospedes (com lençóis mágicos sempre limpos e servis, mas que atacaram a uma ordem de sua mestra: F1, H1, R1, A1, PdF0, Paralisia, PMS Extras, Construtos) e a suíte da maga (muito requintada e tendo toda sua mobília encantada como servos: F2, H0, R2, A1, Construto). Vários tapetes vermelhos cobrem a maior parte do piso de madeira. Criados mudos enfeitam o local. Aqui há um Elemental do Ar invisível (Elemental Ar: F0, H1, R1, A2, PdF0, Invisibilidade, Levitação) que vigiara intrusos e informara sua mestra.
2. Sala de jogos: uma sala onde se podem jogar vários jogos, inclusive o Wyrt (jogo com cartas, dados e trapaça de Ahlen), o favorito da proprietária.
3. Salão de dança: um vasto salão com um grande palco para boa musica. O chão é duro e firme, não escorregadio. Há um lugar decorado para sapatos que guarda sapatos de dança.
4. Biblioteca: uma biblioteca completa com todas as matérias de estudos e variadas literaturas. Estantes que alcançam o teto estão abarrotadas de livros. Há alguns grimôrios, mais antigos, esquecidos entre as estantes. Eles contém até 3 magias (cada) da lista que a maga possui.
5. Salão de festas: um grande salão para festas com duas entradas. Uma porta mais modesta leva a cozinha. Mesas, grandes cadeiras e um pequeno palco para eventuais músicos compõem a mobília.
6. Cozinha: completa e bem organizada e ainda se pode achar comida e bebida aqui para dar uma senhora festa. Prateleiras guardam, além das panelas e conchas convencionais, equipamento de porcelana fina e uma boa prataria.
7. Quarto dos empregados: aqui ficavam os criados da maga. Está mobiliado com quatro camas de palha, baús (vazios) e algumas cadeiras. Um armário guarda roupa de cama e lençóis limpos.
8. Quarto de guardar: aqui é guardado o material de produção da galeria a seguir.
9. Galeria: aqui inúmeros objetos de arte comprados em diversos pontos do Reinado estão à vista: desde as tapeçarias do lorde gnomo a estátuas da esfinge de Vectoria. Uma estátua de mármore de uma ninfa se encontra coberta com um lençol. Na verdade é uma armadilha para invasores. Ela foi comprada já encantada com a magia Fascinar, a versão que hipnotiza pessoas. Alguém que ponha os olhos nela de vê passar num teste de R+1, cada vez que olhá-la, ou ficara hipnotizado até ser interrompido por qualquer outra coisa.
10. Sala de reuniões: uma sala reservada com espaço suficiente para até 8 pessoas tratarem de assuntos delicados. Em especial, o ambiente da sala está encantado com a magia Silêncio. Uma esfera de cristal, sobre uma mesa no centro, encantada com Telepatia, permite que os participantes leiam os pensamentos uns dos outros. Servindo como decoração, a figura nua de uma mulher jovem de pele cinza decora uma estante: um homúnculo na verdade. Ela atacara a traição com sua mordida venenosa qualquer eventual intruso (Homúnculo: F1, H5, R1, A2, PdF0, Construto, PMS Extras, Ataque Especial Paralisante).
11. Laboratório: um laboratório totalmente equipado: mesas de trabalho, frascos, ferramentas e demais aparatos arcanos (valor de no mínimo 36 pontos[b] de experiência em ingredientes). Ferramentas mágicas se encontram dispostas postas em ganchos numa parede. Uma caldeira arcana arde sempre pronta, encantada com a presença de um elemental do fogo capturado e descontente ([b]Elemental Fogo: F2, H2, R2, A2, PdF4, Levitação). Não existem entradas. Suas paredes foram esculpidas com rocha através de magia, e anexadas a casa. As únicas formas de entrar são através de magia ou uma chave encantada com Criar túnel, guardada junto aos itens da sala secreta.
12. Estábulo: um estábulo com cocheiras e feno. Possui ainda alguma alfafa e utensílios de cuidar dos cavalos, mas não há mais nenhum animal aqui.
13. Oficina: uma oficina completa com forno a lenha, mas está desativada. Em um canto ainda podem ser encontrados pilhas de lenha e carvão.
14. Sala secreta: este é o cofre (sem número no mapa). A maioria dos itens mágicos mais importantes da maga está aqui: poções, pergaminhos e algumas armas mágicas (o mestre deve se sentir livre para escolher) além da chave de seu laboratório.

“Quando vocês finalmente conseguem penetrar no laboratório da maga. O local é realmente surpreendente! Uma mistura de oficina e laboratório arcano.
Uma grande fornalha arde no canto posterior do aposento. Nela, “uma figura disforme de labaredas se contrai e explode em chamas raivosas.
Uma grande estátua feminina está posta ao centro. Formas languidas de metal negro e cromado brilham numa cor laranja ante a fúria contida do ser da fornalha. Mas espere! Ela se moveu?! Uma voz estridente e ecoante fere seus ouvidos enquanto ela fala.”


Lich de Ferro:- Oh, não me digam que vocês vieram amando daquele projeto de anão?! Lamentável, realmente lamentável! Bem, como resolveremos isso agora?

A reação da maga, embora inicialmente seja de indignação, dependera muito de como os PCs agiram até aqui. Se mostrarem razoáveis e concertarem eventuais estragos ela pode permitir que partam, mas se a atacarem ela providenciara para que tenham uma morte tola.
Os personagens podem ainda querer negociar com ela. No máximo ela poderá vender-lhes os projetos e rascunhos que sobraram do seu trabalho sobre o golem, que agora é seu corpo. Eles podem oferecer até 50.000T$, mas testes de Manipulação (de ambos os lados) podem mudar tudo.

A MAGA

A Academia Arcana forma muitos magos. Alguns dos maiores heróis de Arton já passaram pelos seus portais. Infelizmente é verdade que por vez ou outra alguns vilões também. Todavia, Denisy não pertence há nenhum dos dois grupos.
Herdeira, muito jovem, de poses que lhe garantiriam uma vida despreocupada se dedicou apenas com passa tempos, magia entre eles. À medida que se dedicava mais e mais o seu interesse pela magia cresceu. Não demorou a procurar um mestre no centro do Reiando, Dheheon. Isso a levou até a Academia Arcana, na cidade de Valkaria. Lá se formou com relativas boas notas.
Logo após a sua formatura, desejando se transformar em “lich”, para prosseguir com seus estudos, mas não possuindo ainda nem a metade do poder necessário para isso, foi a Vectoria. Desejava conseguir comprar uma filactéria, ou comprar um pergaminho a respeito da transformação. Obteve apenas o segundo. A sua mente aguçada, evidente, remediou com um substituto: o artefato darash.
Denisy procurou por um lugar tranqüilo em que pudesse estabelecer o seu laboratório, para trabalhar sossegada. Foi quando ouviu falar da “Pequena Colina”. Comprou um terreno próximo com sua herança. Mantendo com cuidado alguns negócios, para evitar gerar estranheza dos visinhos. Ela só não previa que acabaria, involuntariamente, conquistando o coração do Sr. Bolseiro.
A verdade é que: ela apenas deseja ficar em paz para poder conduzir os seus experimentos. Obviamente, as investidas do halfling têm testado a sua paciência e boa vontade em não torná-lo parte delas. Da última vez ela o transformou em coelhinho por algumas horas. Agora que a maga completou sua transformação em “lich de ferro”, e não dá a mínima para as intenções do pretendente ou dos infelizes que estão prestes a tropeçar em seu laboratório.



Denisy Akëm
F5 (
contusão ou corte), H4, R3, A4, PdF0, 18PVs, 30PMs.

Kit(s)- Mago
(Exigências: Magia, Familiar): Familiar Aprimorado: o animal escolhido pelo mago como familiar recebe H+1 e R+1.
Magia Versátil: o mago pode escolher três magias que não pertençam à sua
escola. Ele ainda deve atender quaisquer outros pré-requisitos dessas magias.
Acadêmico[/i] (Exigências: Magia, Idiomas): Biblioteca Arcana: o acadêmico escolhe a magia que deseja aprender entre aquelas disponíveis no cenário de campanha (e permitidas pelo mestre), e paga seu custo normal em Pontos de Experiência. Ele ainda deve atender quaisquer outras exigências da magia.

[b]Vantagens: Lich de Ferro (
leia abaixo), Magia Elemental, Magia Negra, Elementalista (fogo e trevas), Familiar (Corvo: F0, H2, R1, A0, PdF0, Vôo), PMs Extras, Mentor (Academia Arcana), Prosperidade (Vantagem Regional).

Perícias: Idiomas, Ciências, Máquinas.

Desvantagens: Ponto-Fraco
(Denisy não possui experiência de combate.).

Magias de Mago: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, O Canto da Sereia, A Lança Infalível de Talude, Desvio de Disparos, Transformação em Pudim de Ameixa, Criação de Mortos-Vivos, Sono, O Crânio Voador de Vladslav, Permanência, Chuva Congelante, Concertar, Criatura Mágica, Criatura Mágica Superior, Fada Servil, Ilusão, Cura Para os Mortos.

Equipamentos: Ecto Jaula, Arma+3 (PdF/fogo+3 Veloz), Medalhão de Wynna.

Lich de Ferro

Lich de Ferro é uma vantagem que pode ser adicionada a qualquer criatura. Ela não possui pontos: é necessário resgatar, ou adquirir um corpo construto darash adequado, uma (ou mais) “ecto jaulas” além do fornecimento regular do mineral necrotita.
Adicionasse a ficha do personagem, ou criatura, as modificações abaixo:
• F5 (mesmo que fosse maior), A+2; PVs máximos para sua R.
• Morto-Vivo.
• Sentidos Especiais:
recebe Infravisão (de Morto-Vivo) e Ver o Invisível, para o lich de ferro todos os testes ligados aos cincos sentidos são considerados tarefas fáceis, exceto quando forem testes impossíveis.
Imunidades: Além das imunidades normais de um morto-vivo, o lich de ferro é imune a dano por eletricidade, frio (mas não gelo) e possui Armadura Extra contra todas as magias que causam dano. Ele é automaticamente bem sucedido em testes de R contra quaisquer outras magias exceto “Esconjuro”(o teste é feito com R+2).
Cura Especial: um lich de ferro recupera 1Pv com a magia “Concertar”, “Corpo Elemental Terra” cura totalmente os Pvs, mas também não funciona normalmente.
Código de Área: em qualquer ambiente submerso a fornalha do lich de ferro se apaga, ele não poderá lutar até deixar a área.
Monstruoso: um só pode esconder sua identidade através de fortes magias.
Lentidão: ele sofrem H–2 em testes de iniciativa e esquiva. Se tiver a vantagem Aceleração não sofre essas restrições, mas também não recebe os benefícios normais da vantagem.
Vulnerabilidade ao Frio: para cada 5pontos de dano por frio que o lich deveria sofrer ele ficará fica lento, como um zumbi, por uma rodada.
Dependência: um lich de ferro precisa alimentar a sua fornalha com “necrotita”, um mineral necromântico raro. Sem ele o lich sofre de lentidão (mesmo que possua Aceleração) e todos seus testes são considerados difíceis.
Ecto Jaula: o lich de ferro pode lançar qualquer magia, mas ele não gasta seus PMS, eles são reservados para vantagens e manobras. Ele ainda pode usar as habilidades mágicas de um, ou mais, kits que possuía em vida (se ainda satisfizer os pré-requisitos).
Para lançar magias ele consome a força das almas aprisionadas no item chamado “ecto jaula”. Para cada alma aprisionada o lich recebe 5Pms por ponto em R. O limite da ecto jaula são R10 (2 almas de R5, 2 de R1 e 4 de R2 ou qualquer outra combinação).


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cheza

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MensagemAssunto: Re: aventuras de rpg   Sab Jan 01, 2011 2:45 pm

"ESCONDA BEM SEUS ITENS MÁGICOS, OU O HOMEM DO MARTELO VIRÁ BUSCÁ-LOS"

Sinopse: Após a última aventura, em que os aventureiros conquistaram poderosos itens mágicos, o infame mestre Arsenal lhes envia uma amistosa proposta de compra por eles, adjunto de um desafio de morte caso não aceitem.

Está aventura pode ser jogada em quase qualquer lugar do cenário de Tormenta. Bastam os aventureiros terem itens mágicos de relativo poder e estarem em um centro urbano ao menos mediano. O mestre deve deixar com que descansem e vão atrás de qualquer distração ou providencia que estiverem mais imediatamente necessitados ou interessados.

Assim que os personagens estiverem descansando calmamente o mestre deve fazer a introdução da seguinte cena:

"Um dos criados da casa se aproxima de vocês durante a refeição para dizer algo.

Criado - Isto é para os senhores. Foi aquele senhor ali que mandou.

Ele entrega um bilhete e aponta para um homem moreno, estatura mediana, e roupas limpas de nobre. Ele também ostenta uma especíe de colar de ouro no pescoço.

Ao olhar o bilhete não há nada escrito, porém linhas em brasa começam a queimar o papel formando palavras!

O recado diz: Seu emisário da Igreja de Keen de Yuden. Há muitos rumores sobre seus pertences mágicos e meu culto deseja oferecer uma vultuosa oferta por eles. Podem pensar, mas devem da uma resposta antes de qualquer um de vcs deixar esse local onde estamos agora.

Ao fim da leitura, o papel do bilhete termina de se desfazer em cinzas."


Isso deixará o grupo no mínimo pensativo e ansioso por planejar uma resposta. Mas, também pode ser provável que alguém da equipe se irrite com a proposta e ataque o emissário. Caso isso aconteça ele lutra como puder. Se conseguir vencer qualquer um que o ataque tomará as suas peças mágicas como prêmio, e fará esforço para mantê-las. A sua ficha está abaixo.

Emissário da Igreja de Yuden - F2, H4, R4, A4, PdF2. Clericato - Keen, PMs Extras, Devoção - culto a Keen, Cura restrita (Poder concedido), Toque da Ruína (Poder concedido).

Valor em EXP.: 0,2P.

Tesouro - 3d6x100 P.O., 1 item de Cura Menor, Manto de Proteção do Clerico (A+2, já incluído), Medalhão Salva-Vida (caso o personagem seja reduzido ao estado de Perto da Morte, ou pior, ele é automaticamente teletransportado, uma única véz, para um local a sua escolha.)

Apenas, e apenas, se o mestre achar que um confronto entre eles seria muito injusto. O clérigo irá tocar um apito mágico de chamar mortos-vivos. Eles virão a cava-lo, em 1d6+1 rodadas, para se juntarém a batalha. Se preciso for entrarão na taverna com os corcéis das trevas e tudo, obedecendo todas as ordens do clérigo durante a batalha.

Soldados Mortos-vivosx2 -F3, H3, R4,A2, PdF0. Pvs=20. Esqueleto (Morto-Vivo, Armadura Extra contra corte e perfuração, Devoção, Mosntruoso), Fúria. Kit - Cavaleiro: Especialização Montaria, Aliado (Cavalo de Guerra: F2, H2, R2, A1, PdF0, Aceletração, Esqueleto).
Equipamento(cada soldado carrega): manguais - F/contusão, frasco de Explosão Ar e Água-Gelo.
Valor em Exp.: 0,1p. cada para persongens de 10 a 12P. (0,2p. para personagens de nível 7 a 5P.).

Se esse confronto ocorrer, e o clérigo da guerra vencer, ele irá recolher as pessas e rumara para Yuden. Onde seu feito será considerado como jutiça por uma vitória merecida. Os PCs não poderão fazer mais nada do que armagra -1p. de experiência por uma derrota justa.

Caso os hérois aceitem, o emissário providenciara para que recebam uma oferta justa pelas suas posses mais 30% do valor acima do preço de mercado. Caso recussem, mas reconsiderem depois, ele apenas pagará o preço de mercado.

Na probabilidade deles apenas recusarém, ele ira embora, mas dirá antes que isso deixará Mestre Arsenal inconsolável.

Se houver luta, ele será teletransportado devolta a Igreja de Keen ao chegar "Perto-da-Morte". Onde Arsenal espera a resposta.

Caso os aventureiros consigam capiturá-lo com vida e desprovê-lo de seus iténs podem tentar outras formas de manipula-lo. A Especialização da Perícia Manipulação, Hipnose, é especialmente útil nesse caso, e escapa de detecções mágicas. Se os PCs optarem por está alternativa, cada um deve receber 0,1 P. de Experiência a mais pela iniciativa bem pensada.

IMPORTANTE - NÃO IMPORTA ONDE OS JOGADORES SE ESCONDAM, MESTRE ARSENAL IRA ENCONTRA-LOS EM ALGUM MOMENTO. Porém, o mestre deve ser justo e permitir que usem seus recursos e perícias (Crime, Sobrevivência ou Manipulação) para fugirem.

O mestre pode ainda arrastar a perseguição por um bom tempo. Arsenal não possui muitas dificuldades em se locomover. Ele pode esperar que os personagens cometam um erro: uma falha crítica numa da perícias citadas.

Depois ele apenas se teleportara para o local para propor um desafio de combate aos PCs.
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MensagemAssunto: Re: aventuras de rpg   Sab Jan 01, 2011 2:46 pm

POR UM PUNHADO DE COBRES


Está é mais uma aventura intermediária, que o mestre pode utilizar entre os intervalos de suas campanhas, ou caso não tenha uma aventura melhor. Ela emprega mais uso da sapiência dos PCs do que seu poder, mas não quer dizer que eles não possam apelar. Afinal, isso aqui é RPG, oras. :-D
Ela serve melhor se for utilizada próxima ao território de Sckarcantallas, mas não quer dizer que não possam servir em outros pontos do Reinado.


Sinopse: Os PCs estão em um momento em que o que mais necessitam é informação sobre um item, pessoa ou determinado assunto. Quando estão exatamente em viagem para encontar respostas sobre aquilo que se tratam, encontram Zarnee, o ínfame dragão de cobre.

INTRODUÇÃO (úi!)

* Enquanto viajam a procura de respostas do problema da aventura anterior, os PCs encontraram mercadores pelo caminho. Leia:

Vocês já estão há alguns dias na estrada, ela é segura e vigiada pela guarda do reino, até o momento não houve problemas.
Após passarem a última colina, vcs entram no caminho de uma grande peigrinação.
Várias caravanas estão indo em direção contrária, vcs são obrigados a passar por elas para prosseguir.
Há vários animais de carga e um certo número de veículos de carga transportando tanto mercadoresa quanto mercadoria.
Os animais são grandes e fortes, os mercadores coloridos e sorridentes. Acompanhando há um pequeno número de guerreiros.


Caravana escreveu:

Mercadores: F0, H1, R1, A0, PdF0.
Kit - Especialista.
Van. & Des.: Clericato - Tibar, Patrono - Caravana, Perícias - Idiomas e Manipulação.

Guerreiros Mercenários: F2, H1, R2, A1, PdF1.
Kit - Guerreiro.
Van. & Des.: Trespassar.

Atenção:
Os guerreiros agiram apenas para defender seus mercadores contratantes. Há 2d6 guerreiros para cada mercador, esse número indica a riqueza do mesmo. Mas, há um sem número de mercadores, todos indo para o seu ponto de encontro.

* Caso os PCs se importem em perguntar o porque de tão grande êxodo mercantil, serão informados que aqueles são membros da Igreja de Tibar, deus menor do comércio do Reinado. Eles fazm esse caminho todos os anos quando Vectoria, a cidade nas nuvens, vem a cidade capital de seu reino. Haverá muitas oportunidades lá.

* Há todo tipo de oportunidade de compra e troca de mercadorias. Se o mestre decidir, e os PCs tiverem dinheiro eles podem até mesmo comprar algum item mágico com poder menor (Nada melhor que uma espada+1, escudo ou amuleto de A+1, ou magia que consuma 1PM).[/i]


Importante escreveu:
O mestre deve garantir que durante a passagem os PCs troquem todas as suas moedas de cobre com os mercadores. NÃO IMPORTA COMO! ELES DEVEM FICAR SEM NENHUM COBRE. NENHUM MESMO! Exclamation

* Não importa se os PCs decidam seguir a caravana, voltando por onde vieram, ou seguir adiante. Isso não alterará os fatos a seguir.

Leia:

Depois de deixarem a caravana, prosseguindo a viagem vcs avistam uma grande espécie de boneco de madeira, no meio da estrada. Chegando mais perto notam que ele possui designe de uma crio-esfinge, mas na verdade é muito tosco. Além de feio, ele possui várias cordas, como se fosse uma especíe da marionete tamanho família.

* Assim que os PCs estiverem a distância de uma conversa o boneco se moverá e dirá, com uma voz de assombração mal feita:

"Búoooooo! Eus ou a esfinge da estrada da peregrinação. Adivinhem a resposta do meu enigma ou não poderão passar. Búoooooooo!"

* Os Pcs não são obrigados a responder o enigma. Se escolherem a atacar seus golpes não surtirão efeito, pois tratasse de um tipo da magia Ilusão Total. Ainda, dentro dela há um balão com gás de lentidão, feito a base de hálito de dragão de cobre! Qualquer ataque estoura o balão e atinge todos a distância de um raio de 9m². Teste difícil: R-2. Falha e os PCs ficaram leeeentos em tudo que fazem (H0), por 1d6+6 rodadas (tartarugas Laughing ).


Enigmas escreveu:

• O que é o que é que tem fusinho de porco, grunhi como porco e cheira como porco, mas não é porco? R: Um orc.
• O que é o que é roxo e bate mais do que apanha? R: Mestre Arsenal.
• O que é o que é que dá uma cruza entre um elfo de Glórienn e um goblinoíde de Ragnar? R1: Um horror de Graolack. R2: Um natimorto.
• Que é o que é são as fêmeas dos minotauros? R: Os elfos.
• O que é que é que se deita com humano, minotauro e bugbear? R1: Tenebra. R2: A sombra.

* O responsável por ela está a dezenas de metros de distância, se rebolando de rir dos PCs. Caso os aventureiros não consigam perceber a farsa, ou achar o conjurador, ela irá se repetir por todo o trajeto (a cada 1d6 horas). Não será nada perigoso, mas com certeza será cada vez mais humilhante! Laughing

Citação :
Outros conteúdos para os balões:
• Gás troglodita:
teste de R-1, falha e os pcs ficam com F-1 e incapacitados de fazer qualquer teste de perícia durante 1 hora.
Gás hilariante: teste de R-1, falha e os pcs riram de qualquer coisa pela próxima meia-hora. Nesse momento surgiram misteriosamente um arqui-mago da Academia Arcana de Valkaria com cara de palhaço (e ele não está usando maquiagem alguma e é muito sensível quanto a isso.)
Gás do contrário: feito a partir de um destilado de suor de demônio do espelho, falha num teste de R-2 e os personagens só poderão agir fazendo tudo ao contrário por cerca de 1 hora.
Gás de Transformação em Outro: como a magia homônima, esse gáz ira transformar qualquer aventureiro que não passar num teste de R+1. O personagem afetado ira se tornar um membro de outra raça, modelo, ou sexo diferente. O ponto-fraco da magia é algo do cotidiano que o personagem não costuma realizar.

* Quando conseguirem (se conseguirem) descobrir a figura do conjurador, surge Zarnee Cuprum Zlor Zrik, o infame dragão de cobre do reino de Sckarchantallas. Zarnee é uma especíe de dragão-metálico (dragão bom), uma subespecíe dos dragões verde. Além disso, ele famoso por pregar peças inofensivas, mas humilhantes, em aventureiros, para depois soltá-los com uma ligeira amnésia.

Leia:
"HAUHUAUHAHUAHUHAUHA! Esta certo, está certo! HEHEEHEHEH! Qualé, foi engraçado, vcs tem de admitir. TODAS as vezes em que alguém estourava o balão! HIHIHIHI!"

* Zarnee não é realmente perigoso, mas os personagens podem estar aborrecidos o suficiente a ponto de querer fiar seu couro escamoso em suas lâminas, então a sua ficha se encontra abaixo. Zarnee jamais ira ferir intencionalmente uma dama. Ele usara sua magia, ou baforada de lentidão, para conter uma eventual atacante entre o grupo agressor.



Zarnee Cuprum Zlor Zrik escreveu:

F4, H5, R5, A5, PdF6 (ácido). 25PVs.

Van. & Des.: Magia Elemental, Elementalista (Terra), Arena (H+2, apenas em seu covil), Levitação (asas), Telepatia, Tiro Múltiplo, Sentidos Especiais (todos), Invulnerabilidade (contra ácido, veneno ou dano baseado no elemento Terra, normal ou mágico), Código de Honra do Cavalheirismo.
Perícias: Crime & Idiomas.
Especial:
Zarnee possui duas baforadas, uma de ácido (FA=H+PdF+1d6, em que nenhum bônus mágico pode ser usado para absorver o dano) e outra de lentidão (os pcs atingidos não sofrem dano, mas ficam com H0 por um número de rodadas igual a quantidade de dano que sofreriam).

* Quando os PCs estiverem reclamando com Zarnee, sem tentar matá-lo ainda, o mestre deve aproveitar a deixa em que eles mencionam o assunto de sua viagem para falar a fala de Zarnee a seguir:

”Ah, porque não disseram. Eu sei de tudo a esse respeito. Claro, não vou falar assim. Se quiserem as minhas respostas terão de me dar um punhado de moedas de cobre.”

* Que grande problema, hein? Os pcs não têm mais nenhuma moeda de cobre (HEHEEHEHEH! Laughing ). Zarnee não ficara esperando o dia inteiro, ele tem muitas peças para pregar ainda. Os pcs deverão bolar um meio de distrair ao bicho enquanto alguém vai tentar alcançar a caravana para trocar suas moedas de ouro por moedas de cobre. As sugestões para distrair Zarnee são:
• Um encontro romântico com a colega do grupo (ou o personagem que ficou transformado em uma bela fêmea, depois da última bola de gás Laughing ).
• Um festival de piadas (Não, não, sem teste de perícia os pcs deverão bolar as piadinhas do cenário).
• Teatro (agora, é necessário um show de interpretação).




FINAL

* Assim que os pcs conseguirem entregar as moedas de cobre, e é bom que tenham bastante, Zarnee ira responder suas perguntas com precisão. Caso os pcs consegam intreter Zarnee a contento, ele dará a um deles um frasco de gás (escolhido aleatoriamente entre os que afetaram os pcs). Zarnee não dirá qual o tipo de gás o frasco contem.

PREMIAÇÃO

+0,1 PE - Por mercador ludibriado em uma negociação.
+0,1 PE - Por mercenário vencido em combate justo.
+0,1 PE - Caso não tenham recorrido a violência ao lidar com o arquimago com cara de palhaço.
+0,1 PE - Se não chegaram a atacar Zarnee.
+0,1 PE - Para cada pc que consiga manter Zarnee distraido.
+0,3 PE - Caso resolvam atacar Zarnee e o vençam.
-0,1 PE - Por pessoa morta, caso entrem em conflito com a caravana.
-0,1 PE - Se não descobriram a peça de Zarnee até o fim da aventura.
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cheza

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MensagemAssunto: Re: aventuras de rpg   Sab Jan 01, 2011 2:47 pm

2.000 ORCS & OS SETE ANÕES

Homenageando o celebre romance de Drizzt's D'Under, o mais famoso héroi drow de Fogorten Realms, o cenário D20 dos Reinos Esquecidos, uma aventura em que o desafio é realizar o mesmo feito de certo elfo negro - DERROTAR UM EXÉRCITO DE 2.000 ORCS! Twisted Evil

* Essa aventura utiliza material dos responsáveis pelo PAN3D&T, parabéns a eles.


Sinopse: Os hérois estão em Doherimm, o reino anão e maior país de Arton. Eles acabam descobrindo uma invasão sistemática organizada pela Inteligência da Aliança Negra. No comando está o Orc Guerreiro, um guerreiro legendário das lendas anãs. Os pcs devem escolher em tentar sobreviver ou swer o escudo que ira reter o avanço de 2.000 orcs até a chegada de reforços.[/color]

* Comece a aventura com os pcs percorrendo os túneis de Doherimm, ou perâmbulando pelos subterrâneos - será mais fácil se todos jogarem com personagens anões ( Razz ). Em certo momento faça uma jogada de encontro, mas o resultado já estara decidido abaixo.



ENCONTRO INESPERADO

* Leia: Uma figura alta e forte passa como um corísco, borrão, por vocês. Uma lufada de vento desmancha seus cabelos e barbas, além disso o mero som do ar é a única coisa que resta de sua presença. Visluibrando por onde a agil pessoa foi vcs percebem que ele está fazendo o caminho para forá dai, ascorrentes de ar fresco indicam isso. Mas quem era? Porque estava com tanta presa? Equal seria a sua raça? Com cereteza não era um anão.


Mensageiro da Aliança Negra escreveu:

F2, H3, R3, A1, PdF0.
Kit Mensageiro da Aliança Negra:
Não recebe penalidades em seu deslocamento pelo terreno, ou em testes envolvendo as perícias Esporte ou Sobrevivência.
Van. & Des.: Goblinóide, Aceleração, Energia Extra.
Perícia: Sobrevivência e Idiomas.

* Agora permita que eles façam testes de Sobrevivência, ou de Investigação, para perceber que aquilo era um HOBGOBLIN( :shocked: ). Se houverem anões, deixe que façam o teste mesmo sem as perícias certas.


INIMIGO

* Decidindo investigar, ou não, os pcs torarão com um túnel, de onde o corísco veloz veio, repleto de sinais de uma grande tropa em marcha por eles. Se seguirem os pcs encontrarão em meio dia de viagem um acampamento feito num enorme plano subterrâneo, as bordas de um abismo.

* Leia: Vc avistam milhares de criaturas de pele negra, verde, azuladas, banhadas pela leve luz residual de peculiares lâmpiões. Um olhar atento denúncia seus fucinhos, pequenas presas de javali, corpo pelúdo. Tratam-se de orcs! Estão sentados, em guarda, inspecioando, montando acampamento! Eles trazem armaduras negras de aço, seus marchados são grandes como eles e de lâmina sinuosa atroz. As bandeiras da Aliança Negra, fincadas altas, permanecem quietas e resolutas ante a falta de vento.


1.950 Soldados Orc escreveu:


- Estes soldados orcs da Aliança Negra possuem equipamentos melhores e são esperientes na mineração.

F3, H2, R2, A2, PdF1
Kit - Guerreiro: Trespasar.
Van. & Des.: Orc (
F+2, Infravisão, Má Fama, não pode comprar Genialidade ou Memória Expandida), Patrono(Aliança Negra). Perícia: Sobrevivência (Subterrâneos).

50 Cléricos Orcs escreveu:


- Estes são clérigos comuns, tolerados pelo bugbear sumo-sacerdote de Ragnar, Gradalok.

F2, H2, R2, A1, PdF0
Kit - Clérigo: magias de cura.
Van. & Des.: Orc, 1º Lei de Asimov para orcs (Código de Honra), Magia Branca, Pms Extras, Patrono.
Perícia: Sobrevivência.



Lorde Guerreiro, o Grande líder Orc

Séculos atrás, quando as raças orc e anã ainda eram jovens, surgiu um poderoso Lorde demônio vindo de Werra, o reino de Keen. O Demônio possuía uma pele de ferro e em poucos dias se estabeleceu como senhor de uma vasta região do subterrâneo de Arton, que até então era território orc.

Os orcs se tornaram escravos do Lorde Demônio e, durante as décadas que se seguiram, foram obrigados a escavar centenas de metros adentrando o subterrâneo. Os poucos clérigos de Tanna-Toh que conhecem esta história afirmam que o demônio buscava um objeto de grande poder.

Entretanto, antes que o demônio pudesse atingir seu desconhecido objetivo, surgiu um misterioso guerreiro Orc, cujo nome se perdeu nas brumas do tempo, que, armado de espada e escudo derrotou o demônio e utilizou sua pele para forjar uma armadura de batalha. Gritando impropérios em uma língua desconhecida, mas suficiente para insuflar os Orcs à luta, o guerreiro atacou o insipiente Reino dos Anões.

Em poucos meses todos os grandes heróis da raça anã caíram vítima do guerreiro. Seu exército era dirigido apenas pela fúria, mas em pouco tempo trouxe ao chão várias fortalezas anãs.

Os anões mobilizaram suas tropas e enfrentaram os Orcs, utilizando estratégias avançadas para a mente simples dos inimigos. Os Orcs pereceram, mas um grande número de anões caiu antes que a selvageria e habilidade do Lendário Guerreiro Orc fossem barradas.

Quando as dezenas de milhares de orcs estavam reduzidas a uns poucos, foi que começou o verdadeiro combate. Um anão conhecido apenas como Rei de Pedra foi capaz de enfrentar e derrotar o orc, embora nunca mais tenha sido visto após este feito. Alguns afirmam que o Rei de Pedra era o avatar de Khalmyr, embora outros afirmem que na verdade era filho deste. O cadáver e espólio do Guerreiro Orc foram disputados entre os seus próprios soldados que, no entanto, foram capazes de fugir apenas com o elmo, escudo e espada. A armadura estaria trancada no cofre do Rei de Doherimm, entre os mais valiosos tesouros do Reino.


Esta história é pouco conhecida entre humanos e até mesmo entre os Orcs. Os anões, entretanto, possuem vários poemas que ainda são cantados nas tavernas de seu reino subterrâneo, relembrando a glória e queda dos heróis daquele tempo. É claro que
a história é relatada do ponto de vista dos anões, e os grandes feitos daquele orc são vistos como maléficos, já que os anões ignoram que ele livrou Arton de um demônio. Apesar disso, suas habilidades marciais são respeitadas, a ponto dos anões o chamarem, na falta de um nome, de Lorde Guerreiro Orc.

Entre os poucos Orcs que conhecem esta história, o guerreiro deixou de ser apenas uma criatura, e passou a significar um ideal do ser perfeito. Este é um conceito muito complexo para a mente e sociedade simplista dos Orcs, o que apenas denota a importância dos feitos deste guerreiro.

Esta seria apenas mais uma história contada por um bardo bêbado em uma taverna de terceira, se não fossem os recentes acontecimentos.

Um Orc conhecido apenas como Lorde Guerreiro se destacou entre os melhores combatentes da Aliança Negra, especialmente por sua habilidade ímpar com a espada longa e escudo. Este guerreiro veste um elmo, um escudo e uma espada, e cobre seu corpo com pedaços de armaduras de inimigos derrotados. Seu peito nu está cortado por cicatrizes, e o elmo tem a forma da cabeça de um demônio, sendo que nunca foi visto sem ele. Além dos feitos em combate, seu valor como estrategista foi reconhecido, e ele já lidera uma imensa tropa goblinóide. Gaardalok conhece a história do Lorde Guerreiro Orc, e acredita que o atual Lorde Guerreiro possa ser a reencarnação do antigo herói.

Atualmente ele é o mais importante orc da Aliança Negra, e tem conseguido elevar o moral de sua raça, que era desprezada e utilizada apenas como “bucha de canhão” ou para mineração. Seu grande objetivo é saquear Doherimm, e tem tentado convencer o General a atacar Arton norte não apenas pela superfície, mas também pelo subterrâneo. Assim, se até agora a guerra e rivalidade entre os elfos e hobgoblins definiram a Aliança Negra, talvez agora o foco abrangeria também o conflito entre orcs e anões. Uma vez que os orcs são a raça da Aliança Negra que mais tem afinidade com as profundezas do subterrâneo, quem sabe o 'status' da raça se iguale ao dos hobgoblins em um futuro próximo.

O Lorde Guerreiro tem 2,10m de altura, e seus ombros largos e porte robusto chamam atenção mesmo entre orcs e outros goblinóides. Está sempre usando um elmo que imita, assustadoramente, a cabeça de um demônio. Fala de uma forma imponente e com uma voz grave que exige respeito.


Citação :
Lorde Guerreiro: F5, H4, R5, A3, PdF0; 35 PVs, 25 PMs; Orc, Arena (subterrâneo), Ataque Múltiplo, Ataque Especial (F, Poderoso), Boa Fama (entre os orcs), Pontos de Vida Extras; Kit Guerreiro (Ataque Contínuo; Fortificação).

Itens: o Lorde Guerreiro é visto carregando um escudo que oferece A+2 (já inclusos nas suas características); uma Espada Longa F+2 (já incluso na sua ficha), Flagelo (Anões); e seu elmo demoníaco concede imunidade a magias e efeitos de medo.


VANTAGEM ÚNICA

Orc (1 ponto)
(adaptado do PAN3D&T)

- Força +2. Orcs são brutais e possuem músculos poderosos.
- Infravisão. Como estão acostumados a viver no subsolo, orcs desenvolveram a capacidade de enxergar no escuro.
- Inimigo de Anões. Orcs são inimigos tradicionais dos anões. Caso adquiram a vantagem Inimigo (anões), recebem um bônus de H+1 em combate e em testes de perícia contra estas criaturas, ao invés do bônus normal oferecido pela vantagem.
- Má Fama. Nenhum povo com um pingo de sanidade gosta de ter uma tribo orc por perto...
- Ponto Fraco. Orcs estão acostumados à escuridão, por isso recebem um redutor de -1 em todas as características quando expostos a luz forte.


ARSENAL

Óleo de Troglodita (5 PE)

Essa secreção de odor nauseante é retirada de trogloditas, por um processo conhecido pelos goblinóides da Aliança Negra. O personagem é capaz de arremessar um frasco com óleo de troglodita. Para tanto, faz um ataque normal usando seu PdF para determinar a FA.

Um impacto direto causa 1d de dano por esmagamento e corte. Além disso, exige de todas as criaturas próximas (distância de ataque corpo-a-corpo) um teste de Resistência. Falha resulta na perda temporária de 1 ponto de Força, até o fim do combate. Criaturas com Faro falham automaticamente no teste. Criaturas bem-sucedidas no teste ficam imunes ao efeito deste item (exceto dano) e ao cheiro de qualquer trog durante 24 horas.




Seguindo o esquema acima, os desenhos correspomdem a descrição das estruturas já citadas abaixo e mais:

ÁREAS:

1 -
Cada agrupamento é formado por prédios, que contém entre 25 e 40 orcs, dependendo da hora de serviço. Eles mantem fogueiras quentes de carvão que aquecem pedras e mantém os lojamentos quentes. Todas as estruturas podem ser desmontadas facilmente para serem reutilizadas. Os prédios fortes são onde ficam armamento, munições e tropas de elite, além dos oficiais. Cada um deles pode ser destruido, entrando em colapso, após receber certo dano. Aconselha-se que os jogadores prefiram a tática de guerrilha para fazê-lo e matra o maior número de orcs comandantes possível.

2 - A área dianteira ao forte, para onde as torres miram é a mais visada, mesmo no escuro os orcs podem enxergar a uma boa distância com sua infravisão e sua tochas de carvão. Os PCs só serão bem sucedidos em chegar a muralha por aqui com uma boa camuflagem e se não usarem nenhum tipo de fonte luminosa.

3 - Não adcionei ao mapa. Ignorem, por favor. Acontece nas piores famílias. Razz

4 - Esse foi o túnel usado pelas tropas da Aliança Negra para chegar até aqui. É meio acidentado e apertado para as máquinas em certos pontos, o que exigiu que algumas fossem desmontadas logo depois de passar. Se as tropas forem derrotadas, possivelmente fugirão por aqui. Seguidos, há soldados em certos pontos, não muitos, mas que podem criar problemas aos persegidores.

5 - Ponto inesplorado. Pequenos grupos de batedores estão sendo enviados regularmente para reconher o caminho, parece ser uma das áreas mais profundas e seguras. Na verdade, tratasse de um caminho SIM para o reino de Doherimm, mas muuuito mais longo. Se algum sinal de rota para o reino anão for encontrada ali é por onde o exercíto seguira. Aprtir desse ponto, o mestre deve jogar um dado todos os dias, um 5 ou 6 indicara que os batedores obtiveram sucesso e estão voltando.
Para cada jogada soma-se 1 dia+1 de prazo para os PCs pegarem o batedor ou seu grupo.

6 - Caminho superior em altura de onde as tropas inimigas estão, os aventureiros chegarão por aqui. Por aqui eles tem ida e volta segura para Doherimm, de forma rápida e segura. Nenhum PC anão revelera o caminho se capturado, graças a benção de Khalmyr, provavelmente morrendo sob tortura... ou até ser resgatado pelos companheiros.

7 - Aqui é a segunda entrada, ele acaba numa queda d'água natural. O caminho é largo e não-ingreme, mas está repleto de "degraus" grandes como andares de prédios e eigem escalagem. Passar não é um problema para seu morador, é claro (vide abaixo).

8 - Aqui está a primeira entrada de uma das cavernas pouco exploradas, pois os orcs encontraram sinais de monstros naturais, mais precisamente um OBSERVADOR, o mesmo descrito acima. O caminho é mais estreito e ingreme, mas sem acidentes. As entradas estão "decoradas" com restos de pó de orcs desintegrados, ossadas de restos queimados e estátuas petrificadas dos mesmos.

9 - Esse é o reduto Horrtanar, o observador mencionado antes. Ele tentou doutrinar alguns dos soldados, mas não obteve ucesso. Mesmo na morte, eles creem que seu héroi, o b]Lord Guerreiro[/b], matára a aberração. No interior fica a camâra onde ele repousa, mas na verdade passa a maior parte de seu tempo tramando expandir sua influência atraves de terceiros. Subindo a queda'água, seca graças a ele, é possível seguir o caminho até seu esconderijo principal. Aqui há uma armadilha: se ferido demais, Horrtanar ira seguir por ali e estourar a parede que segura a água, afogando muitos inimigos. Ele só o fara caso os orcs resolvam ataca-lo num vagalhão.



HORRTANAR escreveu:

F3, H3, R5, A5, PdF6 (magia), 25pvs
Vantagens: Levitação, Modelo Especial, Aliados (1d6 anões atualmente á expalham a "palavra"), Inimigos (atualmente orcs).
Especializações: Negociação (de Manipulação), Teologia (de Ciências) e Falsificação (de Crime).
Raios Oculares: Asfixia, Erupção de Aleph, Canto da Sereia, Dominação Total, Ferrões Venenosos, Força Mágica, Lança Infalível de Talude, Inferno de Gelo.

Tesouro: Horrtanar possui um tesouro escondido no interiro mais profundo, tomos de religião contendo muitos segredos e alguns itens sagrados e forá uma riqueza de pelo menos 36.000 P.O entre outros itens que o mestre imaginar.

Um acordo entre os aventureiros pode ser possível, mas apenas caso um deles aceite propagar a palavra doa aberração, que deseja um dia se tornar um deus-menor. Para isso, ele crê por alguma razão que aventureiros são o meio ideal. Ele fornecera um pouco de seu poder e, caso o aventureiros obreviva a um teste de R, ele terá a sua graça, assim como sua eterna vigilância.

SERVO DO GRANDE OLHO escreveu:

Pré-requisitos: Não pode possui o Código de Honra dos Hérois ou da Honestidade, R2 ou melhor.

Servo do Grande Olho é um Kit que pode ser adotado por qualquer jogador que trate contato não agressivo com um observador. Caso aceite, ele deve passar num texte de R (6 é sempre morte certa). Sobrevivendo ele recebera os poderes a seguir, mas também terá a eterna vigilância do observador, que o usara como contato. O personagem pode falar com ele uma vez por dia e virse-versa.

Jagan: Um olho aberrante surge em alguma parte do gorpo do personagem, com um pseudopode ou não. Ele fornece ao personagem as vantagens de visão: Visão Aguçada, Visão de Raio-x, Infravisão e Visão Noturna.

Raio-Óptico: O personagem ganha uma magia que pode usar da mesma forma que fosse um feiticeiro, mas atraves do olho. Esse pode comprar várias vezes essa vantagem do kit, cada uma gera um novo olho. Para cada vez que ele o fizer, ganha o uso de uma magia, como um feiticeiro teria.

Magias: Caso, apenas o personagem possua as vantagens Magia Elemental, Magia Branca, Magia Negra ou Clericato, ele recebe também mais três magias, como se ganhasse a vantagem mestre. Essas magias sempre estarão ligadas aos tipos de raios ópticos do observador.


10 - A entrada é gelida, levando para uma estranhamente iluminada por glôbos mágicos caverna forrada por neve e gelo glacial. Esse é oreduto do dragão branco experiente Laawius; nome dado por elfos a muito tempo e que ele manteve. Ele detesta os orcs, comeu um ou outro muito recentemente e achou a carne detestável, amarga.

Os aventureiros podem formar uma aliança temporária com ele, caso tenham algo a trocar: uma boa e saborosa caça, ou a permanência da fêmea do grupo também... os tesouros do observador do outro lado podem ser usados para dissocia-lo de tais idéias. Ao adentrar em sua caverna, o dragão, que dorme raramente no momento, ira usar sua habilidade de nevoeiro para dificultar o avanço e a visão do inimigo. Uma vez que os dragões brancos possuem as temperaturas corporais mais baixas, o mestre deve considera-lo como invísivel temporariamente (uso de ataque corpo a corpo sofrem H-1 e de PdF-2). O terreno é na maior parte congelado, todos que não voarem ou tiverem caçados de escalada sofrem os efeitos da magia Terreno Escorregádio de Neo. O dragão usa sua magia mais para conforto, preferindo a luta corporal e banhar-se no sangue do inimigo. Ele recebe um bônus de iniciativa +2 em seu covil, além das vantagens já citadas.

O dragão se sente seguro e só concordara em etrar numa luta se sentir-se ameaçado, ou o seu harém de fadas do gelo. A participação será bem vantajosa, uma vez que se atacar do seu lado com sua baforada gelada ira incapacitar todas as máquinas de guerra dos orcs, além de derrubar muitos orcs com sua lufada de vento e causar pánico com sua aura. Sem contar que não há muralhas daquele lado e nem é esperado AINDA que tal ataque ocorra.



Lahwius escreveu:

F5, H5, R6, A6, PdF7[/b] (frio), 30pvs
Vantagens:
Aura de Pánico, Andar no Gelo, Elementalista (ar e água), Lufada de Vento, Magia Elemental, Nevoeiro, Nevoeiro Avançado, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Voo.
Desvantagens: Fúria, Inimigos (orcs, no momento), Devoção (suas naiádes).

Tesouro: O dragão possui um harém de naiádes do gelo, um tipo raro de fada artoniana existente apenas nas Montanhas Uivantes e em Tamu Ra (que foi destruída).

11 - O abismo, uma queda sem fim, mas que ddepois de um tempo acaba num fundo de água cristalina. Escadarias nada misteriosas levam dali para muitas saidas esquecidas, para aqueles que ousarem uma queda nada segura... Um grupo de ordenança Finn-Troll aguarda ali.

Os trolls nobres como também são conhecidos são inimigos antiguíssimos da raça anã, mas quase nunca agem diretamente. Eles são os criadores da grande diversidade de trolls que permeiam Arton, mas ama os subterrâneos.

É improvável que os finn-troll encontrem com os orcs, mas caso ocorra da queda de alguns no confronto que se espera, e que algum sobreviva, eles receberam a notícia da Aliança Negra com muitas idéias maliciosas contra Doherimm. Mas isso é um evento para uma aventura futura, ou não.



ESTRUTURAS E FORTIFICAÇÕES

Porta de madeira[escala sugoi] R1 - Pvs:10
Porta de ferro[escala sugoi] R2 - Pvs:20

Portão fraco[escala sugoi] R2 - Pvs:20
Portão típico[escala sugoi] R3 A1 - Pvs:30
Reforço de portão R+1 A+1

Muralha de Madeira[escala kiodai] R1 - Pvs:100
Muralha de Ferro[escala kiodai] R3 A1 - Pvs:300

Torre de Móvel [escala sugoi] velocidade:2, PMs Extras, R4, A+3, PdF+1 (perfuração) - Pvs:30
Torre de Móvel Pesada[escala sugoi] velocidade:1, PMs Extras, R6, A+3, PdF+2 - Pvs:40

Máquina de Guerra: velocidade: velocidade:1, Armadura Extra: Força,
R6, A8, PdF:4 (explosão), 30Pvs.

Prédio Forte: Armadura Extra (PdF), R5, A6- 25PVs


OS SETE ANÕES

Assim como em outra ventura minha, nessa constam principalmente fichas sugeridas com personagens anões do cenário, ou que já apareceram em outros ganchos e aventuras de Tormenta. Os PCs não necessitam ficar presos a eles, podendo construir os seus próprios personagens para a aventura.


Igram Barssbones, o armeiro da pólvora escreveu:


F1, H3, R2, A2, PdF4, 10PVs, 10PMs
kit - Especialista:
pode acertar automaticamente um teste de perícia uma vez por dia.
kit - Guerreiro: Trespassar.

Vantagens & Talentos: Anão, Genialidade, Talentos Regionais (Caminho para Doherimm, Especializações: Engenharia, Mecânica, Química), Protegida Indefesa (sua amada), Código dos Hérois, Vulnerabilidade (à fogo e eletricidade).

As guildas são as organizações mais importantes dentro de Doherimm, forá a igreja e o rei. Há guildas de ferreiros, armeiros, cervegeiros e outras tantas.

Igram pertencia a guilda dos armeiros mais importantes da capital. Seu amor por seu ofício o levou a a idéias muito inovaoras para sua época, o artificio om a pólvora. Tal escolha chamou atenção dos demômios da pólvora, embora o sabido tenha sido obra de Tenebra. Um engodo. Seus irmãos se tornaram vampiros, mas ele escapou do abraço ao conquistar o amor da sucubus enviada para converte-los. O resultado foi sua espulsão de Doherimm. Como se não bastasse, foi separado da amada por um infeliz reencontro com um dos seus antigos companheiros, foi quando conheceu Sir Orion Drake, o cavaleiro que destruiria a Área de Tormenta de Tamu Ra com um exercíto de deuses. Ingram reencontrou sua adorada após uma ida ao plano de sua própria deusa Tenebra, a mãe dos anões, e realizando uma missão que envolvia tanto ela quanto o próprio reino anão e a espada do deus Khalmyr, pai da raça.

Aqui, Igram estará retornando muito satisfeito poe ter devolvido a espada Rhummam, e ter feito o mestre da guilda pagar promessa de raspar a própria barba ( Twisted Evil ). Se ele estara ou não com sua amada e uma escolha do mestre. Ela é uma sucubus padrão, tirando mo fato que está sempre na mforma de uma anã sensual, com trajes reveladores.


Devitorimm, gladiador anão escreveu:


F4, H1, R3, A4, PdF0, 15PVs, 15PMs
Kit - Especialista
Vantagens & Desvantagens:
Anão, Ataque Múltiplo, Perícia Máquinas, Talento(s) Regional(is): Caminho para Doherimm, Armeiro Dedicado.

Equipamento: armadura de batalha completa+1, espada de batalha de lâmina dupla+1, kit de armeiro. - Ajustes não incluídos. -

Esse é o mesmo gladiador anão da arena Imperial da capital Deheon: Devitorimm. Finalmente dando um tempo das lutas na arena, a pedido de seu primo Arhindorumm, ele estava retornando para casa, para ver a família e verificar se o seu filho mais velho está tomando conta direito dos negócios como havia pedido antes de ingressar a sua carreira na capital humana de Valkaria.


Mxyzplk Blitzkrieg, cartógrafo real escreveu:


F3, H2, R3, A2, PdF0, 15PVs, 15PMs
Kit - Guerreiro:
Trespassar.
Vantagens & Desvantagens: Anão, Sobrevivência (Subterrâneos), Talento(s) Regional(is): Caminho para Doherimm, Patriota.

Equipamento: cota de malha, machado anão de guerra+1, anel de proteção+1, 2 itens de cura (1d6pvs cada), 4 poções de Escuridão, kit de cartógrafo. - Ajustes não incluídos. -

O cartógrafo real Mxyzplk não pode suportar o sentimento de horror quando soube do roubo da preciosa Rhummam, a espada do avatar do deus da Justiça Khalmyr, pai dos anões de Arton. Atacado por insanidade temporária, tentou levar grupos de aventureiros mesquinhos para a morte. Felismente, esse plano não foi muito adiante. Hoje, ele continua mapeando os túneis do reino anão, que é o seu dever. Porém, mantendo pouco contato com, mesmo com outros membros de sua raça.

Hurgaron Randarimm, mago anão lamnoriano de Daruaohimm escreveu:


F1, H1, R3, A1, PdF0, 15PVs, 25PMs
Kit - Especialista:
pode acertar automaticamente um teste de perícia uma vez por dia.
Kit - Mago: Biblioteca.
Vantagens & Desvantagens: Anão, Mestre, PMs Extras, Magia Elemental, Magia Branca, Magia Negra, Elementalista, Talento(s) Regional (is): Amigo das Pedras (+2 em todos os testes relacionados as rochas e pedras), 1º Lei de Asimov para anões (Código de Honra).
Perícia: Idiomas.

Grimôrio de Magias: Truques, Pequenos Desejos, Ataque Mágico, Ilusão, Ilusão Avançada, Transporte, Força Mágica, Anfíbio, Aumento de Dano, Bola de Fogo, Bola de Lama, Cancelamento de Magia, Criatura Mágica, Cura Mágica.

Equipamento:bordão, grimôrio de mago, pelo menos um pergaminho de cada magia que possui, 2 itens de magia (5PMs cada), arma sibiolim+1 (marchado anti-magia+1, amaldiçoado no momento sendo então uma arma-1). - Ajustes não incluídos. -

As lendas contam que o próprio deus pai dos anões, Khalmyr, deus da justiça, ordenou que vivessem sobre a terra, temendo os males futuros que poderiam afligir a raça. Os anões passaram a habitar o reino subterrâeo de Doherimm, as Montanhas Uivantes e Doruarohimm, a Montanha de Ferro. O mago anão Hurgaron Randarimm é nativo dessa última. Responsável pelo ensinamento e difusão da magia acadêmica, com fins de auto-preservação, Hurgaron está no encalço de um de seus discípulos, temeroso que seu desvio arruine o delicado equilibro que ele levou tantos anos para estabelecer em sua terra natal, a montanha Sibiolim.


Wüfgar, o vingador escreveu:


F2, H4, R1, A1, PdF0, 15PVs, 5PMs
Kit - Vingador:
Inimigo (+2 contra dragões e criaturas aparentadas, incluindo Tiranos do Terceiro).
Vantagens & desvantagens: Pontos de Vida Extras, Anão, Aliado (Raven), Insano Compulsivo (Louco por Cerveja), Fobia (Lugares Altos), Ponto Fraco (Técnica de Luta deixa o Braço Esquerdo desprotegido), Talento(s) Regional(is): Caminho para Doherimm.
Perícias e Especializaçõe: Montaria (de animais)- Rastreio e Natação (de sobrevivência).

Equipamentos (os valores já estão incluídos acima): item de cura menor (2PVs), poção da Força do Touro (F+2, por 3d6 rodadas), Escudo de Madeira Tollon (A+1), Espada Curta Mágica (FA+1, corte), Pedra Azul Brilhante (Ovo de Dragão, aliado chocando), Mochila, Cantil, Pederneira, Tocha, Gaita Mágica(Tipo a Ocarina do Tempo, oferece Oráculo 1xdia se acertar um teste difícil de Artes).

WulfGar, "garra de urso" seria uma tradução mais aproximada do nome do anão de barbas ruivas que desafio com um amigo, um garoto ruivo, Raven, o Templo da Morte.

Há três anos um cavaleiro de armadura negra, feita de um raro mineiro, e montado em um jovem dragão vermelho, raptou a esposa de Wülfgar de sua vila anã, Valinor, e destruiu a mesma com bolas de fogo de sua espada. Seguindo sua pista encontrou uma gema azul que depois descobriria ser um ovo de dragão. E, finalmente, após participar de uma briga uniu forças com o jovem Raven, que também caçava o cavaleiro para salvar sua irmã. Após três anos de perambulação, eles estão descendo pelas cavernas o reino anão, como forma de contornar uma dificuldade na superfície, mas encontram os outros viajantes anões com o problema da invasão.

Wülfgar é um pouco mais alto para a média anão, 1,35m, é meio leve (78kg) e tem meia idade anã, 125 Anos. Apesar de algumas contradições, como todo anão é louco por cerveja, as vezes até mais. Sua taverna preferida fica na cidade de Merlinus.


Tork, o troglodita anão escreveu:


F4, H4, R3, A3, PdF0, 15PVs, 15PMs
Kit - Guerreiro:
Trespassar.
Vantagens & desvantagens: Talento Regional: Herdeiro Anão (trogloditas com este talento podem escolher uma característica da vantagem Anão), Bônus contra Hobgoblins (vide ao lado), Troglodita, Protegidas Indefesas: Petra Tapish, filha do necromante Vladslav Tapish, e Lisandra, a meia-dríade de nível épico (Ah, fala sério!).
Perícia: Sobrevivência.

Equipamentos (os ajustes já se encontram na ficha): marchado mágico (FA+1, Vorpal, Retornável), meia-armadura+1(A+1), odre de cerveja.

Atualmente Tork é o troglodita aventureiro mais famoso de Arton. Não só por ele ser de uma raridade folclórica, um troglodita anão, mas por ele ter importante participação nos fatos da saga da espada matadora de deuses "Holy Avenger": um plano ousado do deus Sszzas para retornar ao Panteão dos deuses maiores de Arton e para Mestre Arsenal, sumo sacerdote do deus-maior da guerra, Keen, obter a dita arma.

Tork foi expulso de sua tribo, pois trogloditas consideram o nascimento de trogs com características de anões um sinal de extremo mal agouro. Vivendo até os cincos anos ao relento, o orfão adotou o pelotão de um forte, e uma adepta de Tanna Toh, como família. Conquistando um perigoso inimigo defendendo o forte, o troglodita, agora um guerreiro, viajou para Galrasia, a ilha verdejante de vida pré-histórica próxima ao reino de Mapetrim, na esperança de proteger a quem gostava. Mas lá encontrou uma orfão vivendo sobre os cuidados da mãe natureza, Lisandra, era o que estava escrito no bracelete que trazia.

Com dez anos, Tork teve parte na procura pelos rubis da virtude e no confronto ao Paladino de Arton corrompido. Agora com 15 anos, a idade máxima de sua raça, ele deveria estar morto, mas relatos recentes descrêem isso. Obviamente, Tenebra, a rainha das Trevas e mãe dos anões e trogloditas gosta realmente de dar "presentes".


PREMIAÇÃO

+0,1 PE - se terminou a aventura com vida.
+0,1 PE - por orc derrotado em combate justo (um contra um).
+0,1 PE - por plano de estratégia bem sucedido.
+0,2 PE - por vencer o Lord Guerreiro.
-0,1 PE - se for capturado.
-0,1 PE - por colega perdido.


[color=red]A SEGUIR, AS FICHAS DOS 7 ANÕES PARA JOGAR ESSA AVENTURA! Very Happy
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cheza

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MensagemAssunto: Re: aventuras de rpg   Sab Jan 01, 2011 2:50 pm

PRECISASSE DE EXTERMINADORES DE PRAGAS


* Esta é uma aventura para personagens novatos (de 5pontos com até +4 em desvantagens de -1ponto cada). Ela pode ser situada em quase qualquer Reino ou ponto do cenário de Tormenta, e também em alguns outros cenários em que existam magia e as criaturas tema da aventura.


* Uma praga de Kobolds em um casarão de um rico comerciante local. Na verdade, ele comprou por engano (ou seria trapaça?) um item mágico defeituoso, um broche de invocação I, que deveria servir para sua proteção. Agora, todas as noites, ele está invocando a mesma mágia (Praga de Kobolds). Os jogadores devem encontra-lo pelo casarão, escondido pelos kobolds.



A CASA INFESTADA

* O casarão é meio grande, com mais de um andar, um soltão e um porão. O item já está ativado a uns 3 dias, quer dizer que devem haver ao menos 18 kobolds no local. Quanto mais os PCs esperarem mais kobolds chegarão... como desafio extra: os kobolds fizeram amizade com algumas ratazanas atrozes que fizeram ninho nos esgotos da casa, passando agora ao porão. Se descerem para lá irão encontra-las. As fichas de todas as criaturas se encontram a seguir.

FICHAS

1d6+2 Kobold: F0, H1, R0, A1, PdF1, infravisão, Sobrevivência, Má Fama

Rato(s) Atroz(es): F0, H1, R1, A1, PdF0, infravisão, imunidade a doenças naturais, Infecção
(um personagem deve ser bem sucedido em um teste de R para evitar sofrer uma grave infecção após ser ferido por uma destas pragas).


PREMIAÇÃO:

O proprietário oferece cerca de 1.000 P.O pelo extermínio completo das pragas. Ele não efetuara o pagamento se ainda encontrar qualquer das pestes no casarão. Os PCs também devem devolver-lhe o amuleto ou entregar-lhe provas de sua destruição.

+0.1 XP para cada PC que terminou a aventura com vida
+0,1 XP para cada PC se a missão foi concluida com sucesso
+0,1 XP se nenhum colega for morto na missão
+0,1 XP se qualquer objetivo secundário for concluído com sucesso
+0,1 XP se os personagens não roubaram nada de dentro do casarão
-0,1 XP se os PCs desistirem ou falharem totalmente na missão
-0,1 XP se qualquer colega for morto


* CONTINUAÇÃO: Contente com a mostra de competência do grupo, o rico senhor resolve mandá-los para executar justiça/vingança (depende da tendência do grupo) contra a pessoa que vendeu a peça mágica defeituosa e maldita. Ele pagara todas as despesas de viagem e oferecera 2.000P.O quando os PCs voltarem com provas CONVINCENTES de seu sucesso.
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cheza

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MensagemAssunto: Re: aventuras de rpg   Sab Jan 01, 2011 2:56 pm

PERDIDOS NA ESCURIDÃO

Essa é uma aventura curta para em torno de 3 jogadores de nível baixo: 5 a 7 pontos em 3D&T Alpha (1º a 3º nível em D20 ou TRPG). Ela pode ser adaptada para nívei mais altos, bastando que o mestre adcione mais mortos - vivos ou aumenta o poder daquele que já contem nela. Abaixo a sinopse.

Sinopse: Descansando num das cidades do interior do Reinado, os aventureiros recebem um pedido de socorro urgente: uma das crianças que brincavam junto a velha mina de carvão se perdeu. A mina foi bandonada por possuir um vazamento de gás venenoso, grisu, que também é inflamável. Rumores sugerem que ela seja assombrada por um mineiro falecido ali.

PERIGOS:

GRISU

O grisu é um gás que deixa as chamas em tom azulado, além de ser inflamável. O gás é mais intenso em certas áreas do que em outras.

Tochas e lâmparinas dos hérois ficaram azuis quando entrarem na área de ameaça do gás. Nesse meio tempo, o mestre deve realizar testes de Resistência a cada minuto. falha resulta ns regras de envenamento normal (-1 em todos os atributos). Deixar a área para tomar um fólego, em repouso pelos próximos 5 minutos, deve restaurar a saúde do personagem. O mestre deve marcar no mapa antes da aventura começar os pontos em que o gás é exalado, quando os personagens se aproirem serão avisados pela mudança da cor da luz.

Os personagens jogadores serão avisados desse perigo e para que tentem não se demorar ali, pois a criança também pode sufocar.

EXPLOSÃO

O grisu ira inflamar-se nas aréas mais densas do gás. O mestre deve ter cuidado ao marca-las no mapa. Longe de uma simples intoxicação, são pontos onde não se pode mais respirar e devem ser tratados pelas regras de sufocamento normais: cada personagem suporta prender a respiração por Rxrodadas em combate, ou Rxminutos em repouso, após isso começa a perder pontos de vida (1 por rodada). Porém, caso uma tocha ou lâmparina entre numa dessas áreas, uma explosão de 6 hexágonos engolira a pessoa com o instrumento (dano de 3d6 explosão). Outro perigo eventual é um desabamento que pode ocorrer unto com a explosão. O mestre pode jogar um dado, 6 significado que algo se soltou. As pedras causaram 1d6 de dano para aqueles que não escaparem numa esquiva, mas se o mestre desejr ainda pode dividir o grupo com isso.

ESCURIDÃO

Toda a mina está em total escuridão, um bréu que ninguém é capaz de ver, exeto anões e meio-orcs, que possuem infravisão. Mesmo assim, eles serão capazes de enxergar apenas uns 18m metros a frente. Ao mestre é aconselhado imprimir um cópia do mapa e recortar uma cartolica com um círculo equivalente à uns 12 hexágonos, ou pouco ou menos. Agora, com o mapa grudado ou preso de alguma forma, que vá movendo conforme o grupo se desloque. Também é bom que se mantanha um outro mpa junto a si, atrás do escudo-do-mestre, para descrever o espaço em que algum eventual perdido no escuro esteja.

O MINEIRO

A assombração é real, tratasse de um zumbi mineiro (Ref. - Mostronomico). A criatura segue na escuridão sem problema conhecendo todas as entradas e saidas da mina e ira apanhar a golpes de picareta os aventureiros quando menos esperarem. Apesar disso, atrás da assombração á uma hiostória triste.

Evanz era um dos melhores mineiros da cidade, trabalhou avida toda na mina, assim como o seu pai e o pai do pai dele. Quando soube que a mina fecharia pro causa do grisu, não quiz dar ouvidos. Levou seus filhos para trabalhar lá, esperando que pudesse lidar com tudo se evitasse as ´reas com gás. Mas apesar de sua experiência, todos os seus filhos morreram ali por cusa de sua teimosia: envenenamento, explosão, soterramento, respectivamente. Sem animo para deixar o local, ficou. Sua alma atormenta aguarda que alguém venha destruí-lo ou esconjurado para dar fim ao seu remorso.

Evanz vaga pela mina, apanhnado qualquer um que lhe soe familiar, o que não são muitos nos úiltimos anos. Nesse momento deve estar atrás da criança que se esconde nos menores cantos e entradas, onde ele não pode segui-la. Ele acha que é um de seus filhos que voltou, mas a comunicção ou diálogo com ele ser]ao improváveis...

MAPA


Mineiro Evanz escreveu:

F2, H1, R3, A1, PdF0, 15PVs.
Vantagens & Desvantagens:
Morto-Vivo, rena (a velha mina de carvão), Sobrevivência: Subterrâneos.

PREMIAÇÃO

Além da eventual recompensa em dinheiro (sugestiono não mais que 20 P.O), segue uma sugestão de premiação em experiência:

+1XP para o aventureiro que destruiu Evanz
+1XP se terminou a aventura com vida
+1XP se conseguiram resgatar a criança
-1XP para todos se não resgataram a criança
-1XP por colega perdido
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Arcangel Gaburieru
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MensagemAssunto: Re: aventuras de rpg   Qui Jan 06, 2011 2:15 pm

Cara. . . Essa menina humilha nas postagens!!! What a Face
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