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 novas magias e itens magicos

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cheza

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MensagemAssunto: novas magias e itens magicos   Dom Nov 07, 2010 6:26 pm

estou criando mais um post para aqueles com ideias para novas magias e itens magicos possam trabalhar e contribuir tambem Razz
vou começar com algumas magias adaptadas do daemon proprias para cenarios goticos

Areias de Morpheus
escola: elemental (espirito)
custo: 2 pms
tempo de conjuração: imediato
Materiais: uma algibeira contendo areia fina, recolhida em uma praia numa noite de lua cheia
Também conhecido por dezenas de outros nomes, Areias de Morpheus é considerado um ritual simples, sendo que muitos magos aprendizes começam seus trabalhos e estudos por este ritual. Para realizar este feitiço, o mago espalha a areia sobre os olhos da vítima, que deve fazer um teste de R ou cairá inconsciente por alguns minutos. Somente uma pessoa poderá ser afetada por este ritual a cada vez.

Arrepio de Licantropo
escola: elemental (espirito)
custo: 2 pms
Tempo de Conjuração: imediato
Materiais: uma corrente de prata
Este ritual foi desenvolvido pelos Nórdicos no século VIII, quando começaram a se aventurar para o sul através das florestas protegidas pelos lobos. Quando acionar este ritual, o mago sente um arrepio se estiver a menos de 100 metros de um licantropo. Existem versões deste ritual para vampiros, demônios, anjos, espíritos, fadas, e quaisquer outras criaturas sobrenaturais que o Mestre achar necessário. Ainfa a uma variação desta magia para sentir a presença de vampiros e o mesmo custo os mesmos materais a mesma escola mas esta versão não funciona em licantropos ou vice-versa.

Barreira da Proteção Distante
escola: elemental (ar)
custo: 5 pms
Tempo de Conjuração: imediato
Materiais: uma ponta de flecha, que deve ser molhada
no sangue do alvo da magia.
Este feitiço foi o responsável pelas lendas a respeito dos exércitos Turcos que possuiam guerreiros que eram quase impossíveis de serem acertados pelas flechas dos defensores de um castelo.
Enquanto estiver sob os efeitos deste ritual, o mago fica com uma sorte incrível, capaz de automáticamente desviar qualquer objeto atirado em sua direção (flechas, pedras, dardos, árvores, etc). não importando a quantidade destes.
O ritual funciona por 4d rodadas.

Beijo da Morte
escola: negra
custo: 20 pms
Tempo de Conjuração: imediato.
Materiais: nenhum
Também conhecido como o beijo da viúva negra. é um ritual bastante difundido entre os adoradores de demonios.
A próxima pessoa que o mago beijar morre de uma morte súbita, após alguns segundos. A vítima sofre um dano (imaginário) de 5d e pode fazer um teste de R-2 para receber metade do dano. O dano não é feito realmente, mas se exceder o total de PVs da vítima, ela morre de ataque cardíaco. Caso não sejam suficientes para matá-la, a vítima cairá incosnciente por 5d6 horas.

Benção da Força do Urso
escola: elemental (espirito)
custo: 8 pms
Tempo de Conjuração: imediato
Materiais: o pelo de um urso
Esta antiga conjuração Celta era frequentemente utilizado pelos campeões de cada vila em competições de força e resistência. Este ritual confere ao mago a força equivalente à de um urso (F+4) durante 3d6 rodadas. O mago pode conjurar este ritual sobre uma outra pessoa, Os guerreiros nórdicos utilizavam este ritual antes de entrarem em uma batalha.

Besta Imaculada
escola: elemental (espirito)
Custo: 4 pms
Tempo de Conjuração: 4 rodadas
Materiais: uma pedra de topázio
Este ritual transforma um animal em uma espécie perfeita, aumentando suas características. Por exemplo, um cavalo correrá mais rápido, um falcão enxergará mais longe, um peixe nadará mais rápido, etc. Durante muito tempo se acreditou que somente as melhores espécies de animais se aproximavam dos magos, mas no século XVI descobriram que os magos poderiam melhorar qualquer tipo de animal.
Obs: Este ritual não funciona em criaturas sobrenaturais.

Brisa do Deserto
escola: elemental (ar)
Custo: 15 pts
Tempo de Conjuração: 1 rodada
Materiais: uma brisa do deserto presa em uma garrafa
Quando realizar este ritual, o mago solta a brisa do deserto sobre uma pessoa ou uma área de até 20x20m. Os vapores quentes do ritual desidratarão a vítima, causando 4d pontos de dano em qualquer alvo que esteja dentro da área de efeito.
As vítimas podem fazer um teste de R-1, para receber metade do dano.
Este é um ritual muito poderoso, mas igualmente complicado, pois o mago necessita de uma brisa do deserto. Alguns sábios dizem que certos desertos são mais potentes que outros, aumentando a eficácia deste ritual.

Brumas da Memória
escola: elemental (espirito)
Custo: 5 pms
Tempo de Conjuração: 1 rodada
Materiais: Um punhado de areia fina, misturado à pé-
talas de rosas.
Este ritual foi criado pelos adoradores de Cernunnos e Gaia, muitos séculos antes do nascimento de Cristo. Rezam as lendas que a mítica terra de Avalon está permanentemente protegida de nosso mundo por este ritual. Este ritual bloqueia da mente da vítima a habilidade de conscientemente recordar algum evento particular. O mago que conjura este ritual deve jogar sobre a vítima um punhado de areia fina e rosas enquanto recita os versos de ativação. O mago deve ser capaz de enxergar a vítima, e recitar os versos em uma lingua que a vítima entenda. A vitima pode fazer um teste de R para resistir se o incidente a ser esquecido foi muito chocante ou traumático, a vítima pode vir a ter pesadelos relacionados com o incidente no futuro. O mago pode fazer a vitima esquecer que foi encantada por este ritual.

Brumas de Revella
escola: elemental (ar)
custo: 7 pms
materiais: um vidro de perfume
Revella era a deusa dos vapores e névoas entre os antigos europeus. Diziam que ela morava em algum lugar das montanhas do leste (onde hoje se encontra o himalaia) e que descia à terra apenas uma vez por ano, para saudar seus seguidores em uma celebração conhecido como Ishall-Shalteer ou a dança das névoas.
Este ritual permite ao mago conjurar uma densa núvens de vapores com um volume máximo de 5x5x7m Os vapores podem ter a cor, o cheiro e a aparência que o mago desejar, mas devem ser criadas próximas ao mago. (o mago as ativa quebrando o frasco de perfume, e as névoas se originar ão de lá). As pessoas dentro das brumas fazem todos os ataques com metade do valor normal. O mago que conjurou o ritual enxerga normalmente dentro das Brumas. caso elas sejam coloridas ou translúcidas.

Caldo Negro
escola: negra
Custo: 30 pms
Tempo de Conjuração: 7 dias e 7 noites
Materiais: As cinzas de um demônio poderoso, misturado ao sangue de um anjo
O segredo deste ritual se esconde nos antigos sacerdotes de Zebub, o senhor das moscas dos Etruscos, e segundo os sábios, foi desenvolvido em 3000 AC com o intuito de se criar guerreiros indestrutíveis. O mago deve misturar os ingredientes corretos até conseguir um liquido negro e viscoso. O ritual deve ser realizado somente por um mago. O produto deste ritual é um pequeno frasco com um líquido negro, que se ingerido, confere a quem beber invulnerabilidade total a danos não mágicos por um período de 12 horas.

Círculo do Curandeiro
escoloa: branca
Custo: 15 pms
Tempo de Conjuração: 1 hora ou 10 rodadas.
Materiais: circulo de marcação e contenção
Desenvolvido pelos Druidas, mas estudados pelos magos ingleses que venderam sua fórmula para outros magos Europeus, este ritual permite ao mago encantar um circulo de tal forma que qualquer pessoa no interior do círculo (com no máximo três metros de raio) recupere 2 PVs por hora. Todos os 14 pontos de magia ficam armazenados no círculo, durante o tempo em que os magos mantiverem o ritual. O circulo pode ser quebrado a qualquer momento, anulando o ritual.

Confecção de um Boneco Voodoo
escola: elemental (espirito) e negra (as duas)
Custo: 10 pms
Tempo de Conjuração: 1 dia
Materiais: um objeto pessoal da vítima recebido das mãosda vítima, e um boneco especialmente preparado para o ritual.
Com este ritual, o mago é capaz de confeccionar um boneco (de cera, barro, pano, e em alguns casos, água) parecido com a vítima. O objeto pessoal do alvo deve ser colocado dentro do boneco. Quando o boneco é danificado (por espinhos, ou fogo), dano real é feito na pessoa (a vítima pode fazer um teste de Força de Vontade para evitar este dano). Um máximo de 1d6 pontos de dano por dia podem ser feitos na vítima desta maneira. O boneco deve estar a uma distância não superior a 10 km da vítima. (o boneco armazena 5 pontos de magia enquanto estiver encantado, ou até o mago desativar o ritual).

Contos das Cinzas
Escola: elementaç (fogo)
Custo: 5 ou 10 pms
Tempo de Conjuração: imediato
Materiais: uma safira
Este ritual foi desenvolvido pelos magos persas, muitos séculos antes de Cristo e permite ao mago saber o que as cinzas que ele toca originalmente eram (papel, uma árvore, um documento, etc). 10 pms são suficientes até para saber o conteúdo de um documento (caso o mago entenda a lingua). A imagem do objeto se dissolverá em 2d6 rodadas.

Criação de Zumbis e Mortos-Vivos
escola: negra
Custo: 20 pms
Tempo de Conjuração: 3 dias
Materiais: um corpo morto, ervas medicinais e um pouco do sangue do mago
Com este ritual, o mago é capaz de criar um zumbi. O mago deve preparar o corpo, e forrá-lo com as ervas especiais. depois, o mago faz um corte no próprio pulso e derrama um pouco de sangue no cadáver. O ritual dura cerca de 3 dias, até o sangue e as ervas reagirem e trazerem o morto de volta à terra.Um morto vivo é capaz de interpretar ordens
simples do mago que o criou. Servem como guarda-costas, ou axudantes de laboratório, e podem empunhar armas. Um zumbi não possui inteligência, nem qualquer traço de suas habilidades anteriores.
cada zumbi criado tem 20 pontos para gastar em caracteristicas.

Exorcismo
escola: elemental (espirito)
Custo: 5 pms
Tempo de Conjuração: 10 rodadas
Materiais: nenhum
Este ritual livra a vítima de qualquer tipo de possessão demoniaca. Este complicado ritual leva 10 rodadas para ser realizado, e consome 7 pontos de magia. Durante o ritual, o mago gera uma força que arranca o demônio ou espirito do corpo da vítima.
Foi um ritual muito utilizado pelos Sacerdotes católicos durante toda a Idade Média.
O espirito pode fazer um teste de R -1. Se falhar, será arrancado da vítima. O Demônio não pode retornar a este plano por 7 anos. Há uma chance de 1 em 6 de que o mago seja a próxima vítima do espírito, decorrido este tempo.
e entao são estas magias. o que acharam?
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cheza

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MensagemAssunto: Re: novas magias e itens magicos   Dom Nov 07, 2010 6:32 pm

Excalibur

A lendária espada usada como arma principal pelo rei Arthur (lê-se "Ártur"), entregue a ele pela Dama do Lago chamada Viviane. A espada máxima que luta pela justiça, invocada sempre que o mundo precisa de sua ajuda, e devolvida à sua origem quando sua missão termina.

Excalibur tem a aparência de uma espada bastarda parecida com as usadas por paladinos e cruzados (embora inimigos que tenham a visto e sobrevivido afirmem que a espada repentinamente pareça bem maior e mais larga do que qualquer descrição possa afirmar...). Sua lâmina sempre limpa e sem arranhões traz as seguintes inscrições, uma de cada lado da lâmina: "Take me up/Cast me away", uma referência ao ciclo ao qual Excalibur pertence, o de ser entregue a um guerreiro para cumprir uma missão e então ser devolvida, até que precise ser novamente utilizada.

A extensão real dos reais poderes da Excalibur (também chamada de Caledfwlch, Caliburnus, Caliburn, Calibór, Escálibor, dentre outros) é desconhecida; fala-se muito sobre a própria espada escolher a quantidade de poder necessário, dependendo de seu portador e também de sua missão.

• Bônus Mágico. Comumente a Excalibur possui um bônus de F+1, que representa seu fio de corte poderoso. Entretanto, sobre determinadas circunstâncias, tal bônus pode aumentar: se o portador da Excalibur estiver utilizando-a para cumprir uma Devoção benigna ou lutar por um Protegido Indefeso ele recebe F+1 (para cada uma das desvantagens descritas, cumulativo). Tal bônus também se aplica a cada dois Códigos de Honra que o portador possuir (se ele possuir quatro Códigos de Honra, obterá um bônus de F+2). Possuir tais desvantagens não significa que os bônus aparecerão automaticamente; é tudo questão de escolha da própria espada...

"Capaz de cortar o aço como madeira [...]". Um golpe da Excalibur é capaz de trespassar a mais fortificada das armaduras. A defesa contra um ataque da Excalibur não leva em consideração a Armadura do alvo, como se ele possuísse Vulnerabilidade a corte, mas apenas contra este ataque. Caso ele possua Armadura Extra a corte, sua Armadura é dividida por dois contra os ataques da Excalibur, e apenas se ele possuir Invulnerabilidade a corte é que sua FD será calculada normalmente.

"Era tão brilhante quanto trinta tochas de fogo juntas [...]". A Excalibur pode emitir um forte brilho dourado, reflexo da grande aura positiva mágica que possui. Gastando-se 3 PMs e uma ação, o portador pode ativar esta habilidade ofuscando seus inimigos. Todos ao alcance de 10 m devem fazer um teste de Resistência para evitar ficarem cegos por 1d rodadas. Criaturas maléficas (que possuam Crime, alguns tipos de Insano, possuam ou sejam criados com Magia Negra, Mortos-Vivos e alguns tipos de Youkais, como demônios, dependendo do Mestre) fazem o teste com um redutor de –2 e, além de ficarem cegos, não conseguem se mexer, estando Indefesos enquanto o efeito durar.

• Honrada. Possuir a Excalibur significa ter que seguir os Códigos de Honra dos Heróis e da Honestidade. Uma vez escolhido pela espada, o portador não percebe sua nova conduta: ele se sente impelido a salvar as pessoas e dizer sempre a verdade. Caso não possua tais desvantagens quando não está usando a Excalibur, o usuário não recebe os bônus mágicos referentes a estes dois Códigos de Honra.

"A Espada da Vitória Prometida." Além de possuir a característica Veloz — H+2 para iniciativas —, a Excalibur é Vorpal. Sempre que consegue um 6 em sua rolagem de FA e caso cause dano (o que é muito provável), o alvo deve fazer um teste normal de Armadura: caso falhe, morre instantaneamente. Diferentemente da habilidade Vorpal comum, nesta versão não necessariamente a cabeça do inimigo é arrancada, o que significa que seres com mais de uma cabeça ou que a possam perder sem morrer não mais são imunes a efeito Vorpal: uma vez que a Excalibur consiga um 6 e seu alvo falhe no teste de Armadura, ele estará morto. Por isso Excalibur era tida como milagrosa...


A Bainha

Excalibur sozinha é uma arma poderosíssima, mas se torna invencível quando seu portador também possui sua bainha. A explicação para tal feito tem um lado filosófico: a espada que corta o mal não pode derrotar sua casa, a bainha, onde descansa após cada batalha. Supõe-se, inclusive, que toda a fonte do poder da Excalibur um dia tenha vindo de sua própria bainha que, ao contrário daquela, permanece anônima, sem um nome heroico...

Rei Arthur sucumbiu porque não possuía mais a bainha da Excalibur, uma vez que ela havia sigo roubada. Nesta situação, mesmo estando de posse de um artefato mítico como a Excalibur, o lendário rei não resistiu a um golpe traiçoeiro de seu filho bastardo...

• Invencível. O portador da bainha da Excalibur torna-se invulnerável a qualquer fonte de dano. Ele literalmente praticamente não pode ser ferido, possuindo Invulnerabilidade a todos os tipos de ataque, normais ou mágicos. Isso significa que quaisquer ataques que o atinjam devem ser divididos por 10, arredondando para baixo, antes de serem absorvidos por sua Força de Defesa. Mesmo quedas, fenômenos naturais, fogo e veneno não podem abatê-lo.

• Inabalável. O portador da bainha da Excalibur é automaticamente bem-sucedido em todos os seus testes de Resistência e Armadura, em quaisquer circunstâncias (resistir a magias, venenos, tentações etc).

• Imortal. Ainda que uma fonte enorme de poder possa ferir o portador da bainha, ele possui a capacidade assombrosa de se regenerar, recuperando 1 PV por turno, da mesma forma que na vantagem Regeneração. Por isso, mesmo que algo consiga feri-lo, o portador da bainha rapidamente recuperar-se-á de tal dano, fazendo parecer que nunca foi ferido num primeiro momento. Caso opte por não agir em um ou mais turnos, sua regeneração será dobrada (ele passa a recuperar 2 PVs por turno) neste período.

Ainda que seja "apenas" uma bainha, a bainha da Excalibur equivale a um tipo diferente de armadura mágica.[/quote]

Não vou colocar custos porque tais artefatos mágicos são bastante apelões e portanto seu uso é controlado pelo Mestre, que decide quando um ou outro (ou os dois *medo*) são utilizados...

Espero que gostem. Very Happy
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cheza

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MensagemAssunto: Re: novas magias e itens magicos   Dom Nov 07, 2010 6:34 pm

cartas clow
as cartas criadas pelo mago clow são artefatos. não postarei aqui os pes nescessarios para sua confecção pois o segredo para fazer as cartas a muito foi perdido.

o vento

A carta do vento como o nome ja diz e capaz de mainpular o elemento ar. o usuario da carta vento e capaz de conjurar as magias: bola de vento, bomba de vento, Criatura magica suprema,barreira de vento, desvio de disparos e flecha de vento, gastando pms normais e sem prescisar que o usuario satisfaça quaisquer outras exigencias das magias acima citadas.

alada

a carta alada faz com que o usuario consiga conjurar a magia: vôo (vista no manual da magia alpha) gastando pms normais e sem prescisar que o usuario satisfaça quaisquer outras exigencias da magia citada.

a sombra

a carta sombra permite ao usuario invocar um poderoso elemental das trevas que obedecera qualquer ordem do invocador. funciona igual a magia invocação do elemental mas somente para criatura descrita abaixo.
Elemental das trevas
F2-4 H3-5 R3-4 A1-3 PdF0-3
elemental: como todo elemental este ser so pode ser ferido por magia, e no caso dele dano por luz.
tentaculos de sombras: os elementais da trevas são capazes de fazer brotar do corpo varios membros que podem se esticar, em termos de regras o elemental pode ter ate 6 membros extras e possuir a vantagem membros elasticos, invocar este poder custa ao elemental 5pms por membro.
invisibilidade: em locais escuros o elemental das trevas pode ficar invisivel sem limite de tempo ou gasto de pms. caso ataque este poder e imediatamente cancelado.

Agua

a carta da agua permite ao usuario controle deste elemento. o usuario pode lançar as seguintes magias pelo custo nomal em pms, criatura magica suprema, lamina d'agua, controlar elemento (agua) (magia vista no manual da magia alpha), ataque magico. sem que o usuario prescise satisfazer nenhuma das exigencias das magias acima citadas.

bosque

esta carta e capaz de fazer crescer vegetação muito rapidademente, o usuario desta carta e capaz de lançar a magia paralisia pelo custo normal em pms, sem prescisar satisfazer nenhuma outra exigencia.

a chuva

pelo custo de 5 pms o usuario desta carta e capaz de fazer chover agua o suficiente para matar a sede de 5 pessoas, esta magia não pode ser usada em combate.

o salto

pelo custo de 5 pms o usuario desta carta e capaz de pular uma altura igual a sua Hx10 em metros, o usuario ainda fica imune a danos causados por quedas.

a ilusão

o usuario desta carta e capaz de invocar as magias, ilusão, ilusão avançada e ilusão total, pelo custo normal em pms, não nescecitando satisfazer nenhuma das outras restrições das magias citadas.

o silencio

o usuario desta carta e capaz de lançar pelo seu custo normal a magia silencio, sem prescisar satisfazer outras exigencias da magia.

trovão

o trovão e uma carta que permite o usuario o controle de magias eletricas, o portador da carta pode lançar os seguintes feitiços, criatura magica superior e enxame de trovões, pelo custo normal em pms, não e nescesario que o usuario satisfaça outras exigencias das magias acima citadas.

espada

esta carta invoca pelo custo de 5 pms nas mãos do usuario uma espada com as seguintes caracteristica. arma especial, perigosa, vorpal.

a flor

esta carta quando usada provoca uma chuva de flores. este poder não custa pms e não pode ser usado em combate.

o escudo

o usuario desta carta pode invocar sobre si mesmo a magia barreira de energia, pelo custo normal em pms, não e nescesario que o usuario satisfaça outras exigencias da magia citada

o poder

esta carta e capaz de dar uma força tremenda ao usuario, pelo gasto de 10 pms o usuario aumenta sua força em 5 pontos durante 1 hora.

a nevoa

o usuario desta carta e capaz de usar a magia nevoa pelo custo normal em pms (descrita no manual da magia alpha), esta carta ainda tem um efeito extra a nevoa e capaz de corroer extruturas causando a estas 5pontos de dano por turno ate que elas desabem. este poder custa 5 pms e não pode ser usado em combate.

a velocidade

o usuario desta carta e capaz de jogar sobre si mesmo a magia velocidade (vista no manual da magia alpha).

a flutuação

esta carta faz as coisas flutuarem cintudo não da mobilidade para um vôo, esta magia não custa pms do usuario e não pode ser usada me combate.

o brilho

o brilho e capaz de invocar uma esfera de luz com a mesma luminosidade de uma tocha, não custa pms e não pde ser usada em combate.

o movimento

o usuario do movimento pode invocar a magia teleporte pelo mesmo custo em pms, não e nescessario ao usuario satisfazer outras restrições da magia citada.

a luta

a luta permite ao usuario conhecer todas as formas de luta possiveis, o usuario pode usar as formas de artes marciais descriata emo clube da luta 3d&t ao custo de 5 pms por estilo de luta aprendido, o usuario permanesce 1 hora com um estilo de luta findo este tempo para permanescer como usuario da arte marcial ele deve gastar mais 5 pms.

a volta

esta carta liga dois lugares Por exemplo, o começo e o fim de uma rua. Assim, quem tiver andando nessa rua nunca vai chegar ao final...
custa 30pms a utilização desta magia.

o sono

o usuario desta carta e capaz de conjurar a magia sono pelo custo normal em pms.

o som

o som e capaz de imitar a voz de qualquer pessoa, esta magia custa 5 pms.

pequeno

o usuario desta carta e capaz de lançar a magia mikron pelo custo normal em pms.

o espelho

com essa carta o usuario pode pelo mesmo gasto em pms utulizar a magia transformação em outro, com a diferença que usada por esta carta o usuario se trasforma na semelhança de outra pessoa que ele desejar, esta carta ainda tem o poder de criar um clone de uma pessoa, o clone e fisicamente identico, a magia para criar o clone custa 5pms por cada hora que o clone permanescer ativo.

o labirinto

esta carta pelo custo de 5 pms por pessoa transporta os alvos sem direito a um teste de R a um masmorra magica situada em um semi plano, a masmora e confusa e enigmatica, e nescessario terminar a masmorra para sair do semi plano.

o retorno

o retorno permite o usuario conjurar a magia ponto salvo vista em novas magias pelo custo normal em pms.

o disparo

esta carta permite ao usuario lançar pelo custo normal em pms a magia ataque magico (espirito) pelo custo normal em pms.

doce

esta carta e capaz de adoçar alimento. não custa pms.

grande

o usuario desta carta e capaz de lançar a magia megalon pelo custo normal em pms.

a criatividade

o usuario desta carta e capaz de usar a magia invocar aliado extraplanar (magia vista no manual da magia alpha) pelo custo normal em pms. a natureza do aliado e determinada pelo invocador.

tempestade

o poder desta carta faz o usuario invocar um elemental do ar pelo custo normal em pms da magia invocação do elemental, o elemetal obedecera todas as ordens do invocador.

a troca

esta carta e capaz de fazer uma subistituição de uma pessoa para outra, em termos de regras troca duas pessoas de lugar por meio de teleporte, custa pms equivalentes a duas magias de teleporte, caos uma pessoa não queira ser trocada esta tem direito a um teste de R-3 para negar o efeito.

o frio

o usuario desta carta e capaz de lançar as seguintes magias pelo custo normal em pms, furia de beluhga, tempestade de gelo.

o fogo

o usuario desta carta e capaz de conjurar as seguintes magias gastando pms normais para isso. erupção de aleph, bola de fogo e brilho esplosivo.

a flecha

o usuario desta carta a capz de invocar a magia seta infalivel de talude pelo custo normal em pms.

o buraco

esta carta e capaz de abrir buracos em objetos solidos pelo custo de 5 pms. não pode ser usada em combate.

a bolha

aparentemente esta carta so e capaz de lavar roupa, não custa pms e não pode ser usada em combate.

a onda

esta carta e capaz de formar ondas, caso estas ondas sejam usadas para atacar o ataque segue as regras de um atque magico, e nescessario que aja agua no local.

a balança

esta carta e capaz de detectar mentiras, esta magia não custa pms e não pode ser usada em combate.

a neve

esta carta possui os mesmos poderes da carta frio.

a voz

esta carta e capaz de deixar uma pessoa muda, a magia segue as regras para maldição.

a nuvem

a carta da nuvem pode por 10 pms conjurar nuvens que podem encobrir uma cidade inteira.

o sonho

o sonho e capaz de fazer as pessoas sonharem, não custa pms e não pode ser usado em combate.

a areia

esta carta conjura uma tempestade de areia com os mesmos efeitos da magia nevoa e com gasto igual de pms.

as trevas

o usuario da carta trevas e capaz de conjurar pelo custo normal em pms a magia escuridão.

a luz

esta carta pelo custo de 2 pms cancela os efeitos da carta trevas.

os gemeos

pelo custo de 5 pms os gemeos são capazes de duplicar uma coisa ou uma pessoa.

a terra

o usuario desta carta e capaz de conjurar a magia terremoto pelo custo normal em pms.

o tempo

o tempo e capaz pelo custo de 40 pms invocar uma poderosa magia que para o tempo por 3 turnos sem deireito a testes de R por parte das vitimas, durante este tempo todos menos o conjurador ficam imoveis, caso alguem sofra dano a magia e imediatamente cancelada.

estas são as cartas clow.
se eu esqueci alguma por favor me digam qual
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cheza

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MensagemAssunto: Re: novas magias e itens magicos   Dom Nov 07, 2010 7:08 pm

"Não é confortável! Mas ensina seus filhos a terem boas maneiras!"
treco


Criada "pelús" Mundo Canibal, a Avaiana de Pau é uma tábua grossa e retângula, semelhante ao chinelo havaiana. Em fim, Avaiana de Pau é uma excelente opção para partidas de RPGs humorísticas, onde os jogadores não devem matar dragões ou equipar-se com armas medievais e sim fazer a festa! A Avaiana de Pau também pode ser usada como arma de arremesso, causando mais dano do que usada como um bastão, devido à velocidade do impacto.



arma especial +3, veloz, vorpal (quebra o pescoço)
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Arcangel Gaburieru
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MensagemAssunto: Re: novas magias e itens magicos   Dom Nov 07, 2010 7:28 pm

Rsrsrsrsrs'.... Ri muito com essa postagem.

Parabéns Cheza... Muito boa postagem. Não só essa, mas todas as outras.
Muita competência de sua parte. cheers
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cheza

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MensagemAssunto: Re: novas magias e itens magicos   Qui Nov 11, 2010 5:15 pm

Novas Magias:

Magias Elementais

_________________ÁGUA:_______________________________


Arma de Gelo:
Escola: Elemental Água
Custo: 2 a 10 PMs
Duração: Sustentável
Alcance: Pessoal

Esta magia foi criada por Greerlan Frostrevange, durante seu treinamento nas montanhas uivantes. O mago cria uma lâmina feita de gelo, recebendo F+1 para cada 2 PMs gastos. Como efeito extra, cada vez que o um adversário receber 5 ou mais PV’s de dano por um golpe, deve fazer um teste de R-1, se falhar, ficará congelado (indefeso) por uma rodada.

Corte Térmico:
Escola: Elemental Água
Custo: 4 PMs
Duração: Instantâneo
Alcance: Curto

Outra magia criada por Greerlan, Corte Térmico só pode ser usada em conjunto com Arma de Gelo. O mago faz um ataque excepcionalmente rápido com a espada, com FA comum (F+H+1d), caso o adversário receba dano, terá parte de seu poder arcano “congelado”. Ele perde 1PM para cada 2PVs sofridos.

Flecha Congelante:
Escola: Elemental Água
Custo: 3PMs
Duração: Sustentável
Alcance: Longo

Esta magia foi criada por Ithannir Silencescreem, um elfo assassino e fugitivo de Nova Lenórienn. O mago congela uma flecha com gelo mágico. Ele ataca com H+1d+3, ignorando a Armadura do alvo. Caso o alvo receba ao menos 3 PVs de dano, deve fazer um teste de R-1, se falhar, ficará com H-2 por 2d turnos.

__________________AR: ________________________________

Sopro do Elemental:
Escola:
Elemental Ar
Custo: 12PMs
Duração: Instantâneo
Alcance: Longo

Não se sabe por quem esta magia foi criada. Alguns dizem que foi criada pelo Elemental dos Ventos, outras dizem que foi pelo Rei dos Dragões Verdes, mas é uma magia comum entre os Dragões Verdes, habilidade natural entre os Elementais e motivo de cobiça pelos magos de outras raças.
Esta magia simula o sopro de um Elemental do Ar, causando um poderoso dano de 2xH+5d, arremessando o adversário à 1 metro para cada ponto de dano sofrido.

________________ESPÍRITO:___________________
Invocação de Espírito
Escola:
Elemental Espírito
Custo: 1PM por turno
Duração: Sustentável
Alcance: Longo
Restrição: Apenas Clérigos, Xamãs ou Druidas.

O usuário da magia invoca um espírito de alguém que já morreu (Aliado, construído com pontos = aos do Xamã), para auxiliá-lo em batalha.
Invocação de Espíritos
Elemental: Espírito
Custo: 1PM por turno
Em quanto o mago manter ativa esta magia, ele pode usar um aliado (com pontuação igual à sua, construido por ele mesmo no início do jogo).

Incorporar:
Escola:
Elemental Espírito
Custo: 2PMs
Restrições: Obrigatório estar com Invocação de Espíritos ativa
Em quanto estiver com esta magia ativa, o mago ganha a vantagem Parceiro.

Oversoul:
Escola: Elemental Espírito
Custo: 1PM por turno
Duração: Sustentável
Alcance: Corporal
Restrição: APENAS XAMÃS.

O Xamã usa a essência de um espírito para fortalecer sua arma, mudando inclusive sua forma física. Ele recebe F ou PDF +2 em quanto a magia estiver ativa, além de causar dano físico e espiritual (O adversário perde a mesma quantidade de PMS que perdeu de PVs com o ataque). O Xamã pode invocar apenas 1 Espírito com esta magia.

Troca de Almas:
Escola:
Elemental Espírito
Custo: 20 PMs
Duração: Instantânea
Alcance: Longo

Dizem que esta magia foi criada pelo próprio Rufus, com o auxílio do grimório da Tormenta. O mago “troca” sua energia vital (PVs) com a energia vital do alvo, podendo ajudar um aliado ou para pegar o adversário em uma boa armadilha.

_______________FOGO:____________________
Círculo Flamejante:
Escola:
Elemental Fogo
Custo: 2PMs por turno
Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal

Esta magia cria ao redor do mago um círculo de chamas. Qualquer pessoa (aliado ou adversário) que esteja em distância corpo-a-corpo (2m) é afetado pela magia, perdendo 3PVs por turno sem testes de R para negar o efeito.

_______________TERRA:_____________________

Totens:
Escola:
Elemental Terra
Custo: 4PMs por Totem
Duração: 2d turnos
Alcanse: Longo

Muito comum entre os druidas, esta magia cria totens mágicos com efeitos diversos. Veja adiante:

Totem da Cura:
Em quanto estiver ativo, o totem cura 2PVs por turno de qualquer criatura próxima (3m).

Totem Espiritual:
Em quanto estiver ativo, o totem recupera 2PMs por turno de qualquer criatura próxima (3m).

Totem Vampirico:
Em quanto estiver ativo, o totem retira 2PVs por turno de qualquer criatura próxima (3m).

Totem corrupto:
Em quanto estiver ativo, o totem retira 2PMs por turno de qualquer criatura próxima (3m).

Totem da Visão:
Em quanto estiver ativo, o totem deixa visível e tocável qualquer criatura (incluindo fantasmas, seres incorpores e etc) dentro da área de alcanse (20m).

Totem da serpente:
Enquanto estiver ativo o totem lança bolas de fogo com a H do conjurador +1d+5 em um oponente por turno.

Totem armadilha:
Enquanto estiverem na área do totem todos os inimigos devem fazer testes de R ou ficaram lentos podendo apenas atacar ou se movimentar em seu turno. (3m)
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MensagemAssunto: Re: novas magias e itens magicos   Sex Nov 12, 2010 12:09 am

O Guia das Armas e Itens Mágicos de 3D&T

O 3D&T Alpha teve várias boas sacadas em relação às antigas versões. A mais diferente, e uma das mais legais, é o novo sistema de magia. Mas uma outra tão bacana quanto é o novo sistema de armas, armaduras e itens mágicos. Eistem vários poderes e maldições para incrementar as armas e fazê-las únicas.
O Manual Alpha traz alguns muito bacanas, o Manual da Magia extende e traz outras muito interessantes. Mas mesmo assim, existem muitas armas mitológicas, de games ou animes com poderes incríveis e que nós gostaríamos de empregá-los em nossas armas, mas as regras já estabelecidas não preveem alguns deles.
Por isso resolvi montar esse compêndio com novos poderes e maldições para armas. Embora eu diga o tempo todo que eles são para armas, nada impede que sejam comprados na criação de armaduras, escudos, anéis, elmos e outros itens. E nada impede também que poderes típicos desses outros itens sejam comprados para armas.
Outra sugestão é sobre a maldição Maldita, que faz com que a arma imponha o efeito de uma desvantagem sobre o usuário. O Manual Alpha encoraja a usá-la para comprar a desvantagem Maldição, mas eu acho importante lembrar que ela pode ser muito útil com várias outas desvantagens, como Insanidade (ficaria ótimo), Munição Limitada (em mundos onde isso não seja regra), Restrição de Poder, Fúria e Monstruoso (talvez a arma seja tão horripilante que cause esse efeito). Fica aí a dica.


Num primeiro momento a ideia era anexar aqui os poderes existentes no Manual Alpha e no Manual da Magia, para centralizar tudo num só lugar, mas a quantidade de poderes novos ficou meio grande, então acabei deixando apenas os novos. Os do Manual Alpha são os básicos e não se pode ignorá-los de maneira nenhuma. Os do Manual da Magia são muito bacanas também e seria tolice ignorá-los. Então, na hora de criar uma arma, além desses poderes aqui, tenha em mãos (ou em tela) os dois manuais.

Poderes
Aqui estão as "vantagens" que uma arma pode possuir. Elas são compradas com PEs (Pontos de Experiência), sendo 1 Ponto de Personagem igual a 10 PEs.

Absoluta (30 PEs): Quando alguém é atacado por uma arma de dano absoluto, ele deve fazer um teste de A -1. Se falhar, recebe um redutor na FD igual sua própria Armadura. Ou seja, um alvo normal é considerado como se tivesse Vulnerabilidade àquele tipo de dano. Caso já tenha Vulnerabilidade ao dano, sua FD = H + 1d6 - A (ou seja, considera-se a Vulnerabilidade e subtrai novamente a Armadura). Caso tenha Armadura Extra, é considerado como se não a tivesse. Esse poder não afeta em nada no caso de Invulnerabilidade.

Absorvedora (15 PEs): A arma concede ao seu portador os Pontos de Magia que tira dos oponentes. O portador não pode absorver mais PMs do que seu limite máximo. Esse poder só pode ser adquirido por armas que tenham o poder Espiritual ou Agonizante.

Adaptável (5 PEs): Não importa o tipo de dano da arma, o seu portador não recebe redutores para ela, como se tivesse a vantagem Adaptador.

Alcance Longo (5 PEs): A arma pode atingir alvos até 20m por ponto de PdF.

Afiada (20 PEs): Uma arma Afiada tem maiores chances de obter um acerto crítico. Em regras, sempre que você obtêm um resultado 5 ou 6 no lance de 1d6 para determinar sua FA quando utiliza esta arma, terá conseguido um acerto crítico.

Agonizante (20 PEs): Depois de vencer a FA do oponente, a arma tira normalmente os Pontos de Vida e, além disso, tira Pontos de Magia em igual quantidade.

Arcana (15 PEs ou mais): A arma permite que o seu portador use determinada magia enquanto a tem em mãos. Ele paga os custos normais pela magia. Caso a magia seja da escola elemental, o elemento da magia executada não pode ser mudado, a menos que se compre esse poder novamente, para um novo elemento.
Magias Elementais custam 15 PEs, Brancas e Negras custam 20 PEs. Caso ela pertença a mais escolas, é somado o custo em PEs de cada uma.
Caso a magia tenha exigências, a arma custa 5 PEs a maispor cada uma para deixar de exigí-las (do contrário, a exigência permanecerá). Esse poder pode ser comprado mais vezes, para diferentes magias, ou novamente (pelo mesmo custo) para a mesma magia, permitindo ser usada pela metade dos PMs.

Arena (5 PEs): Igual à vantagem Arena, mas concede um bônus de H +1 (ao invés de +2).

Carga Extra (5 PEs): Quando a arma absorve PVs ou PMs (com os poderes Absorvedora ou Vampírica), ela não pode absorver mais que o limite máximo definido pela Resistência do portador. Mas se ela tiver o poder Carga Extra ela pode absorver 10 PVs/PMs a mais. O poder deve ser comprado separadamente para Pontos de Vida e Pontos de Magia. Ele também pode ser comprado mais vezes e aumentar capacidade da Carga Extra. Os PMs e PVs extras que forem absorvidos ficam na arma, então o personagem perde o acesso a eles caso perca a arma.

Certeira (20 PEs): Ela nunca erra o alvo. Oponentes bem-sucedidos em um teste de esquiva recebem FD +2 para absorver o dano.

Consciente (5 PEs): A arma tem consciência própria, capaz de conversar telepáticamente com seu portador ou com qualquer um em um raio de 5 metros. Quem a ouve sabe de que direção veio o som (mesmo ela se comunicando telepaticamente).
Uma arma ou item consciente sempre tem uma especialização (qualquer uma delas). Ela pode ter mais conjuntos de três especializações (+5 PEs) ou perícias (+10 PEs).
Além disso, uma arma consciente muitas vezes tem Códigos de Honra ou Insanidades (veja sobre armas Honradas e Malditas, no Manual Alpha). Uma arma/item consciente pode impor suas honras e maldições ao seu portador (como esses poderes fazem normalmente) ou guardá-las apenas a si.
Mas, se o portador fizer algo que vá contra o Código de Honra ou Insanidade da arma, ela ficará zangada e não irá mais conceder seu Bônus Mágico, até que ele se redima com ela. Enquanto a arma estiver zangada, quaisquer bônus e poderes deixam de funcionar e ela se torna uma arma com um Redutor Mágico -1.

Corajosa (5 PEs): Seu portador jamais sente medo, natural ou mágico, e é imune aos efeitos da magia Pânico ou similares.

Colérica (10 PEs): Sempre que conseguir um acerto crítico, além do dano, a vítima fica com uma hemorragia, perdendo 1 PV por turno. Uma hemorragia pode ser estacada com magia ou por um teste bem sucedido de Medicina (antídotos não funionam para estancá-la). Construtos e mortos-vivos são imunes.

Contra-atacante (15 PEs): Sempre que o portador recebe dano, ele contra-ataca com FA = F + 1d6. Ele pode contra-atacar em uma rodada numa quantidade de vezes igual a H -1. Contra-atacar não conta como uma ação.

Cruel (15 PEs): Concede um bônus de F ou PdF +2 contra oponentes que se encontrem Perto da Morte.

Curandeira (20 PEs): Ela não provoca dano, seus ataques curam PVs. Ela cura PVs em uma quantidade igual a F + 1d6, pois quanto mais forte a pancada mais os poderes de cura são extraídos. Contra mortos-vivos e criaturas das trevas, a arma causa dano com FA normal. É muito usada por clérigos e baluartes em geral.

Curandeira das Trevas (15 PEs): É uma arma normal contra seres vivos, mas contra mortos-vivos e seres das trevas ela é uma arma de cura, restaurando PVs igual a F + 1d6. Essa arma é muito usada por necromantes, mas existem casos onde heróis portam uma arma dessas e só descobrem quando enfrentam um grupo de mortos-vivos, mas aí já é tarde demais.

Dado Selvagem (10 PEs): Sempre que rolar o dado da FA e obter um resultado 6 role mais um dado e some ao total. Caso esta nova rolagem também resulte 6, role de novo. E assim por diante, até você conseguir um resultado diferente de 6. Por outro lado, se nessa jogada você rolar 1, a FA é reduzida pela metade.

Dano Duplo (5 PEs): A arma possui dois tipos de dano: um machado (corte) que tem um martelo (esmagamento) do outro lado, uma alabarda que tem corte e perfuração, uma lança que tem perfuração e esmagamento (com o cabo) e por aí vai. O jogador pode decidir o tipo de dano que vai provocar no momento do ataque, sem nenhuma manobra especial. Ainda assim, ele recebe os devidos redutores por usar um tipo de dano que ele não está acostumado, a menos que ele tenha a vantagem Adaptador ou a arma tenha o poder Adaptável.

Dano Energético (5 PEs): O tipo de dano e uma energia e não provoca redutores ao usuário caso o tipo de dano dele seja diferente.

Delatora (5 PEs): Escolha um tipo de criatura. Sempre que estiver próximo a esse tipo, mesmo que estejam fora da visão ou dissernimento do portador, a arma irá emitir um alerta. O mais comum é que ela fique brilhando ou que emita um som agudo, mas existem outras variações.

Destruidora (15 PEs): Toda vez que o portador consegue um crítico, além do dano, ele ajuda a destruir a defesa do adversário. O alvo realiza um teste de Armadura e, em caso de falha, recebe um redutor de A –1 até o final do combate. Os redutores podem se acumular até um máximo de A 0.

Deus Ex Machina (5 PEs): Quando o portador dessa arma executa a manobra Sacrifício Heróico, ele ataca com FA = F + H + 3d6, sendo o último dado a ser lançado o determinante de um acerto crítico ou não.

Espiritual (10 PEs): Depois de vencer a FA do oponente, o arma não tira nenhum Ponto de Vida, mas tira o correspondente em Pontos de Magia.

Famosa (5 PEs): Essa não é uma arma comum. Existem lendas em torno dela e canções sobre seus antigos portadores. Ela matou terríveis monstros e foi usada em batalhas legendárias. Por isso, o herói que a carrega é bem-visto e tem uma certa notoriedade quando está com ela. Mas, de igual modo, muitas pessoas com más intenções tentarão se apossar dela.

Forma Alternativa (20 PEs): A arma tem uma forma "verdadeira". Talvez ela se transforme em um ser humano, em uma máquina ou em um pequeno gatinho. Em sua outra forma ela é feita da mesma quantidade de pontos (arredonde os PEs para baixo) +3 (e deve comprar a vantagem Forma Alternativa).
Mesmo que sua forma verdadeira seja de um ser inteligente, ele só pode se comunicar na sua forma de item caso possua o poder Consciente.
Mas também existem casos em que a forma alternativa de um item é... outro item!

Imponente (5 PEs): A arma tem uma aparência amedrontadora. Não chega a ser horripilante (como se tivesse a desvatagem Monstruoso), mas causa impacto em quem a vê. Seu portador recebe +1 em testes de Interrogatório e +2 de Intimidação.

Incorporável (20 PEs): A arma pode ser incorporada pelo portador, seja a prendendo de forma efetiva, a absorvendo para dentro de seu corpo ou de outra maneira. Incorporar a arma gasta um turno inteiro e 2 PMs. Ela permanece incorporada e só pode ser arrancada dele quando ele for rebaixado a 0 PVs. Mesmo que ele fique indefeso (imobilizado, paralizado, petrificado), ela ainda não pode ser retirada.

Munição Ilimitada (15 PEs): A arma nunca esgota suas munições.

Pesada (10 PEs): A arma é muito pesada e difícil de manejar, por isso a Habilidade do usuário não conta na FA, sendo esta igual a F +1d6 +2. No caso de acertos críticos, a Força é triplicada.

Protetora (10 PEs): A arma proteje seu usuário, seja porque tem um escudo embutido, uma barreira mágica, ou porque é tão leve ou pequena que permite que ele se defenda mais facilmente. Por 10 PEs ela concede A +1. Outras versões mais caras seguem a pontuação do poder Bônus Mágico (no Manual Alpha).

Rabdomante (5 PEs): Escolha um tipo de território presente na vantagem Arena. Sempre que o potador segura a arma ou item de maneira leve e sem pressão, ela aponta para a direção ao tipo de território escolhido que está mais perto. Muito útil para encontrar água, cidades ou outros tipos de locais específicos. Há uma versão mais poderosa, por 20 PEs, que aponta para a direção veios de minérios (Mithril, Adamante, Ouro etc).

Refletora (30 PEs): A arma, escudo ou item reflete qualquer magia lançada sobre seu portador de volta para quem a invocou, seja magia de ataque, de efeito ou de cura.

Regeneradora (20 PEs): Sempre que o portador estiver Perto da Morte, ele recebe 1d6 -1 PVs por turno, até que morra ou que saia da condição de Perto da Morte.

Resistência Mágica (20 PEs): Sempre que o portador receber um ataque proveniente de magia, ele pode aumentar sua FD em uma quantidade igual a de PMs gastos. O número máximo de PMs que podem ser usados é igual à Resistência dele.

Secreta (5 PEs): Ou a arma é muito pequena, ou não se parece uma arma (violão, vassoura), ou então pode ficar escondida de maneira a passar desabercebida, sempre fazendo o portador parecer inofensivo. Caso seu inimigo ainda não tenha conhecimento da arma, o portador recebe um bônus de H +2 na Iniciativa.

Vampírica (15 PEs): A arma concede ao seu portador os Pontos de Vida que tira dos oponentes. O portador não pode absorver mais PVs do que seu limite máximo.

Violenta (20 PEs): Sempre que conseguir um acerto crítico, a Força do portador é multiplicada x3. No caso de estar usando alguma outra manobra que multiplique a Força, o multiplicador vai para x4.

Xamânica (10 ou -5 PEs): Por 10 PEs é uma arma normal, mas também pode ferir espíritos e outros seres incorpóreos. Por -5 PEs a arma não pode acertar seres com corpos físicos, apenas seres incorpóreos.

Maldições
Essas são as "desvantagens" que uma arma pode ter, lembrando que o custo de uma arma mágica nunca pode ser menor que 0 PEs.

Alcance Curto (-5 PEs): A arma só pode atingir alvos até 5m por ponto de PdF.

Ansiosa (-5 PEs): Toda vez que estiver em situação de perigo ou de tensão, a espada salta para a mão do seu dono, mesmo que não ele queira (pode ser que ela não pule, mas atrai a mão do dono para si). Sempre que o portador quiser usar outra arma, deve fazer um teste de Resistência para sacar outra arma.

Dolorosa (-10 PEs): Sempre que for usada, consome 1 PV por turno de seu portador. Esse poder pode ser adquirido mais vezes, ao custo de -5 PEs por PVs adicionais a serem absorvidos.

Encrenqueira (-15 PEs): Ela tem um porte avantajado, uma aparência horripilante ou uma aura mágica. Não importa o que seja, mas ela sempre atrai encrencas. O portador sempre será considerado culpado de qualquer confusão que aconteça por perto. Além disso, ele sempre será o alvo dos inimigos mais fortes que atacarem o grupo e as chances de aparecer inimigos no caminho do seu dono dobram.

Estressante (-10 PEs): Sempre que for usada, consome 1 PM por turno de seu portador. Esse poder pode ser adquirido mais vezes, ao custo de -5 PEs por PMs adicionais a serem absorvidos.

Exótica (-5 PEs): A arma vem de uma cultura diferente, de um planeta alienígena ou por uma raça fantástica desconhecida. Apenas personagens com Adaptador, Inculto (vindo do mesmo lugar que a arma), Alien (igual inculto) ou alguma perícia específica que abranja a cultura do povo que a criou (história, ciências proibidas) podem usá-la normalmente. Para outros seres, ela não concede nenhum bônus ou poder.

Frívola (-10 PEs): A arma não concede seus bônus e poderes em todos os momentos. Pode ser que ela tenha consciência própria ou apenas seja diferente do padrão. Sempre que for iniciar um combate, o jogador deve rolar um dado: se tirar de 1 a 3 os bônus e poderes podem ser usados normalmente. Se tirar de 4 a 6, os bônus e poderes não funcionarão.

Modelo Especial (-5 PEs): A arma ou é muito grande, ou muito pequena ou tem uma ergonomia para seres com pinças ou tentáculos. Seja como for, apelas personagens com Modelo Especial do mesmo tipo podem usá-la. Para outros personagens, ela não concede bônus e ainda dá um redutor de FA -1.

Não Mágica (-5 PEs): Ela é uma arma comum e seu bônus não é considerado mágico. Obviamente, esse poder só pode ser comprado por armas e itens que causem dano.

Perto da Morte (variável): O Bônus Mágico da arma só tem efeito quando o personagem está na condição de Perto da Morte (PVs iguais ou menores que o valor da Resistência). O custo negativo de PEs é igual à metade do custo do bônus. Obviamente, apenas armas que tenham um Bônus Mágico podem ter essa maldição. Veja também a maldição Poder Derradeiro.

Poder Derradeiro (-5 PEs): Escolha um poder da arma. Ele só poderá ser usado quando o portador estiver Perto da Morte. Essa maldição pode ser comprada mais vezes, para poderes diferentes. Ele só pode ser comprado para poderes que custem 10 PEs ou mais. Veja também a maldição Perto da Morte.

Sedenta (-15 PEs): A arma precisa tirar uma vida antes de ser novamente guardada, nem se seja a vida do seu portador, levando-o a se suicidar. Ao final de um combate onde não tenha matado ninguém com a arma (seja inimigo, aliago ou terceiros), o personagem deve ser bem sucedido em um teste de R-2. Se falhar, ele terá uma das seguintes atitudes: matará algum oponente ou aliado caído (desacordado ou muito ferido), iniciará um novo combate (mas com os efeitos da desvantagem Fúria) ou tirará a própria vida com a arma.

Vulnerável (variável): como a desvantagem, o portador dessa arma/item não usa a Armadura na FD contra certo tipo de dano. O custo depende do tipo de vulnerabilidade:
Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico são -5 PEs cada. Corte, Perfuração ou Esmagamento são -10 PEs cada. Força, Poder de Fogo ou Magia são -15 PEs cada.

---
Bem, aí estão os poderes e maldições que eu inventei baseado em mitos, games e mangás. Também tem alguns baseados em criações de outras pessoas. Obrigado Keitaro (Destruidora) e Zodiac (Ansiosa e Encrenqueira).
Em alguns casos, eu acabei vendo que já existiam poderes idênticos no Manual da Magia, então os deletei daqui, com algumas exceções:
O Poder Consciente possui uma regra similar (mas bem mais detalhada) no Manual da Magia. Só deixei ele por ser uma versão simplificada (e que eu fiz sem nem me lembrar da versão do MM). Em muitos casos, essa versãomais simples apresentada aqui irá resolver, mas caso seja necessário algo mais aprofundado, não deixe de verificar no Manual da Magia.
No caso do poder Afiada, ele é a mesma coisa que no Manual da Magia, mas aqui está por 20 PEs (lá é por 30 PEs). Como alguns kits tem esse tipo de poder por 10 PEs, talvez seja um pouquinho mais justo com os demais vendendo-o pelo dobro do custo.
Se alguém tiver alguma sugestão de novos poderes ou quiser fazer alguma ressalva sobre algum poder daqui, é só deixar um "alô" nos comentários.
Até mais!
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MensagemAssunto: Re: novas magias e itens magicos   Sex Nov 12, 2010 12:16 am

IIIIHH Gostei XD
achei legal a parte da avaniana de pau... eu tenho uma dessas aki qual o bonus dela?
^^ FLWS Very Happy



"Sátiros são Meio-bodes não meio-burro..."

PENSEM NISSO

cheers
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cheza

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MensagemAssunto: Re: novas magias e itens magicos   Qua Dez 01, 2010 11:40 am

iniciativa S.s.S: Deuses Nordicos




o ragnarok aconteceu



o grande Deus odin fora estraçalhado e devorado pela fera Fenrir




mais... sua arma poderosa a lança gungnir, não foi destruida


perdida atraves dos tempos gungnir viera parar em arton. mais nem os deuses conhecem a origem dessa poderosa arma que pode estar em qualquer masmorra ou sob posse de qualquer um.

Gungnir

Dizem que esta fantástica lança teria pertencido a um deus antigo de um povo extinto. Uma outra versão da estória diz que essa lançar pertenceria realmente a um deus, mas que havia um universo diferente do nosso. Como a arma veio parar em Arton ninguém sabe.

Dizem que Gungnir nunca erra o alvo, quando
lançada à longa distância ou usada para ataque
corporal. Ela se comporta contra uma arma
mágica +1 (pode ser usada para ataques com
Força ou PdF), e é impossível desviar de seus
ataques (mas ainda é possível absorvê-los normalmente
utilizando-se da FD). Três vezes ao
dia o usuário da Gungnir pode utilizar as magias
Detecção de Magia e Cancelamento de Magia,
sem gastar PMs, mas tendo a capacidade apenas
de detectar se a magia lançada sobre algo
ou alguém é defensiva ou evasiva. Por exemplo,
Gungnir pode detectar magias como Proteção
Mágica, Agilidade ou Desvio de Disparos, dentre
outras magias que possam servir de defesa, e
pode cancelá-las.
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MensagemAssunto: Re: novas magias e itens magicos   Sab Dez 11, 2010 12:04 pm

paladinos no 3d&t não tem nenhuma boa coleção de magias, no manual a unica magia que exige que o usuario seja paladino e o sacrificio do heroi, sendo que isso e muito pouco, coloco aqui algumas magias de paladino para valorizar um pouco mais essa vantagem que REALMENTE precisa ser revista.

MAGIAS DE PALADINO

Arma Sagrada
Escola:
Branca.
Exigências: Paladino.
Custo: 1 a 5 PMs.Alcance: toque;
Duração: sustentável.
Similar à Abençoar Arma, mas a arma do paladinotorna-se uma arma mágica
Sagrada combônus de +1 a +5, de acordo com os PMs utilizados.Os bônus oferecidos
por Arma Sagradanão se acumulam com armas que já são mágicas.Ao invés disso,
permanecerá o bônus maior.Se a arma mágica tem alguma habilidadeespecial, as
habilidades permanecerão (masveja a seguir), enquanto o bônus será substituídopelo
bônus mais alto.Esta magia não pode ser conjurada sobreuma arma Profana (veja a pg. 41)
ou uma armaque esteja sob efeito das magias Profanar Armaou Arma Profana (se for conjurada
sobre umaarma que esteja sob efeito de uma dessas magias,Arma Sagrada funcionará como uma
contra-mágica).
fonte manual da magia


Destruir o mal
Escola:
Branca
Custo: 1 a 5 pms
Exigencias: paladino
Alcance: pessoal;
Duração: instantanea

magia sagrada consedida aos paladinos... permite a eles aumentarem o dano de seus ataques em criaturas malignas e mortos vivos... em um bonus igual ao custo de pms. o dano não e contado em criaturas e seres bondosos... apenas em criaturas malignas youkais ou insanos.

Armadura Sagrada
Escola
: Branca.
Exigências: Paladino.
Custo: 1 a 5 PMs.Alcance: toque;
Duração: sustentável.
Similar à armadura de allihana , mas a armadura do paladinotorna-se uma armadura mágica Sagrada combônus de +1 a +5, de acordo com os PMs utilizados.

Espadas voadoras
Escola:
Branca ou Elemental (ar).
Custo: 2 PM.
Alcance: longo
Duração: sustentavel
Uma das poucas magias ofensivas dos magos brancos e de luz essa magia cria uma espada de luz que desfere um ataque instantaneamente.
Para criar uma espada o mago deve pagar 2 PMs que adicionara +1 na FA, pagando 4 PMs ele criara 2 e terá FA+2 até o total de 5 espadas.


Última edição por cheza em Dom Dez 19, 2010 11:29 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: novas magias e itens magicos   Sab Dez 11, 2010 12:07 pm

Iniciativa S.s.S
Mjölnir
Na mitologia nórdica, o Mjölnir (em português: aquilo que esmaga; pronúncia: miêlnir) é o martelo do deus Thor (ou Tor), um deus principal associado com o trovão naquele sistema mitológico. Talhado de forma bem característica, o instrumento é representado como uma das mais temíveis armas, capaz de aplainar montanhas. O Mjölnir é tão pesado que só Thor, com sua força gigantesca e usando o cinto Megingjard consiga levantá-lo

O Mijolnir é um martelo de combate +5 com os seguintes poderes

- Ele pode ser arremeçado o dobro da distância que um Martelo de Combate poderia ser arremeçado pelo portador

- O Mijolnir é carregado por uma aura benígna, ela poderá casar +1d6 de dano em criaturas malígnas. Além disso
qualquer criatura malígna que empunhar o Mijolnir sentirá seus poderes reduzidos (-2 em Força) que retornarão caso o
personagem malígno largue a arma.

- A arma permite que, caso você elimine um adversário em um só golpe em caso de críticos seguindo as regras para vorpal (reduzindo seus PVs a 0) caso o inimigo caia o usuário desfere um outro ataque adicional em um adversário próximo, ainda em seu turno.

- O Mijolnir pesa 2 toneladas, ou seja, somente personagens com a força necessário porão utilizá-lo, ou caso possuam o cinturão que duplica a força de Thor.



Megingjard

Esse cinturão ira multiplicar por 2 a força de qualquer um que o usar.
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MensagemAssunto: Re: novas magias e itens magicos   Sex Dez 31, 2010 2:41 pm

a mascara da decepção; custo 3 pontos
uma mascara de hokey sinistra que da enormes poderes a quem a usar.
a mascara da ao usuario os seguintes poderes

canibalismo; caso o usuario coma um coração ainda fresco ele recupera Rx3 do inimigo em pvs

transformação;
o usuario pode lançar sobre si a magia megalon com metade do custo em pms

adaptador;
o usuario passa a poder usar qualquer arma que consiga colocar as mãos

monstruoso;
o usuario da mascara passa a ter a desvanagem monstruoso sem ganhar pontos por ela


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MensagemAssunto: Re: novas magias e itens magicos   Dom Fev 06, 2011 11:07 am

Masamune
"Com a coragem de Masa..."
"E a inteligência de Mune..."
"Somos imparáveis!"
— Masa & Mune






Masamune é o nome de uma antiga espada mágica criada por um sábio ferreiro chamado Melchior, no lendário reino mágico de Zeal. Tal espada lendária foi, na verdade, forjada por acaso e sua história verdadeira foi perdida no tempo; sabe-se apenas que foi feita utilizando-se um minério pétreo conhecido como "pedra do sonho", uma rocha com propriedades semelhantes às dos metais e de coloração avermelhada. É dito que tal rocha — não mais existente — possuía a capacidade de absorver poder mágico.

Além de seu componente mineral, a Masamune possui outros dois componentes básicos: energia mágica sobrenatural e, o mais curioso, a fusão de duas entidades mágicas. Aliás, seu nome vem justamente destas suas entidades: Masa e Mune eram dois irmãos que viviam em no reino de Zeal e possuíam características e poderes estranhos; as lendas contam que os dois tinham idade milenar antes de se fundir à espada — onde se teoriza que continuam vivos, mesmo não sendo mais algo "vivo". Por este motivo, a espada Masamune possui personalidade, embora geralmente não converse com ninguém.

A Masamune é uma espada de honra e só poderá ser usada por um herói de grande força de vontade. Quando empunhada por pessoas com propósitos malignos, a espada apenas não manifesta nenhum de seus poderes. Ao menos é o que se pensou por muito tempo...

• Bônus Mágico. O fio da espada, banhado com energia mágica, confere F+1 ao portador.

• Item Inteligente. Masamune possui sua própria personalidade, formada da fusão das personalidades dos irmãos Masa e Mune.

• Crítico Aprimorado. Masamune tem peso e formas privilegiadas para dar vantagem a movimentos cortantes certeiros e perigosos. Acertos Críticos são conseguidos com 5 ou 6 no dado.

• Código de Honra dos Heróis e da Honestidade. Sendo uma espada de honra, seu portador deve obrigatoriamente possuir estas duas desvantagens para que ela demonstre seus poderes — e ainda assim talvez ela exija mais motivos para se mostrar uma espada magnífica.

• Anti-Magia. Uma das maiores especialidades da Masamune é sua capacidade de anular defesas mágicas causando grande estrago a magos e outras criaturas que saibam usar magia. Qualquer criatura que possua um vantagem mágica ou seja feita com magia tem sua Armadura dividida por dois ao receber um golpe da Masamune. Este efeito não pode ser anulado de nenhuma forma.

Uma vez que seu portador tenha se mostrado honrado e herói o suficiente, a Masamune pode vir a se potencialiar e revelar seus reais poderes, mostrando que confia plenamente em seu portador: seu bônus mágico aumenta para F+3, seu crítico é obtido com um 4, 5 e 6, e ao invés de dividir a Armadura do alvo por dois, este tem Vulnerabilidade contra todos os golpes da Masamune.

Embora seja uma espada do bem, além de personalidade a Masamune possui sentimentos (bem infantis), reflexo das entidades que a formam, Masa e Mune. Essa é sua maior fraqueza: embora exija que seu portador possua os Códigos de Honra dos Heróis e da Honestidade, nada garante que tal herói vá fazer o bem: ele pode estar amargurado, querendo vingança por algum motivo perdido em seu passado, por exemplo.

Caso isto aconteça, tendo a Masamune escolhido tal portador e estando potencializada, não há volta: um portador digno que cause o mal utilizando a Masamune (perca 1 PE pela quebra de um Código de Honra) põe imediatamente as entidades Masa e Mune em sono profundo, dentro da espada, que apesar disso continua conferindo seus poderes. Para cada ação maligna além da primeira (cada PE perdido ao se quebrar um Código de Honra) a Masamune enfraquece (seu bônus mágico diminui e seus poderes vão sumindo a cada PE perdido) e ela se corrompe cada vez mais, até se tornar uma espada maligna (té mesmo com uma nova e monstruosa aparência) depois do usuário chegar a –7 PEs. Neste ponto, ela volta a conferir todos os seus poderes na versão potencializada, mas com propósitos malignos: não exige mais Código de Honra para ser empunhada e, ao invés disso, confere ao portador as desvantagens Fúria e Insano Homicida. Neste estado, qualquer pessoa que toque a Masamune deve passar num teste de Resistência –2 para evitar ser dominado. Em caso de sucesso, o usuário consegue empunhar a Masamune por Rx1 turnos, sem sofrer os efeitos de Fúria e Insano Homicida. Caso falhe no teste, será controlado pela espada até causar a morte de uma pessoa (ou mais de uma pessoa, se houver). O processo inverso (o de "purificação") é desconhecido...[/quote]

Tá aí, a Masamune. Fiz a última parte para "linkar" a Masamune de Chrono Trigger com o que ela representa em Chrono Cross; em todo caso, se não gostarem, é só ignorar.

Espero que gostem. Very Happy
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Kalls [Kau]

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MensagemAssunto: Re: novas magias e itens magicos   Ter Mar 01, 2011 8:03 pm

Iniciativa S.s.S Anjos e demonios




Necronomicon

O Necronomicon (Livro de Nomes Mortos) também conhecido por Al Azif (Uivo dos Demônios Noturnos). Ao contrário do que se pensa, não se trata somente de um compilado de rituais e encantos numa linguagem obscura e abstrata.

Segundo o Necronomicon, muitas espécies além do gênero humano habitaram a Terra. Estes seres denominados Seres Inferiores, vieram de outras esferas semelhantes ao Sistema Solar.

São sobre-humanos detentores de poderes devastadores, e sua evocação só é possível através de rituais específicos descritos no Livro. Até mesmo a palavra no idioma esquecido para designal-los, é derivado do verbo cair. Portanto, seriam algo como Caídos.

O original foi feito de pele de escravos e escrito com sangue.

O Necronomicon em 3D&T

Fechado ele tem o tamanho e peso de um grimorium comum, mas quando aberto revela-se muito maior com muitas páginas a mais. O simples fato de lê-lo ja implica em muitos problemas e maldições para o usuário. Entre os conhecidos temos:

Contrato Infernal: Quando alguém abre o Necronomicon considera-se que ele aceita o contrato. Todos que lerem esse livro adquirem a sua maldição.

Maldição: Algum tempo depois de ler o Necronomicon o personagem passa adquirir a desvantagem Monstruoso, o tempo para isso acontecer depende de cada mestre, pode ser na mesma hora ou em algum próxima sessão de jogo.

Morte: Todos os que leram o Necronomicon tiveram mortes não naturais e violentas. Quando isso acontece suas almas são sugadas para o Necronomicon para alimentar seus poderes infernais para continuar existindo e todas as suas magias conheidas que pertençam a escola Negra são anexadas a ele.

A Persuasão do Necronomicon: Enquanto alguém carrega-lo e não o abrir, sofrera uma penalidae de -1 na FA e FD, na primeira rodada de todos os combates que participar, e o primeiro teste bem sucedido de cada dia deve ser rolado novamente, isso demostra o poder que o Necronomicon tem para tentar os seus usuários a abri-lo e adquirirem a sua Maldição.

O Necronomicon é muito poderoso e traz consigo magias totalmente desconhecidas e devastadoras, por isso tantos magos Negros o procuram.

Magias Extras do Necronomicon: Alêm de conter TODAS as magias da escola negra encontradas no Manual 3D&T Alpha, o Necronomicon tem muitas outras totalmente desconhecidas e poderosas.



Circulo de Proteção Infernal

Escola
: Negra, Branca

Custo: 2 PMs para cada ponto de Personagem a quem se quer proteger

Alcance: 1,5m ; Duração: Sustentável

Existem Magias no Necronomicon que servem para proteger o Mago no momento da Convocação dos Seres Inferiores, geralmente essas Magias cobram preços de acordo com o poder do Ser Inferior Convocado e protegem só que estiver dentro do circulo. O ser inferior não poderá atacar de nenhuma forma o ser que estiver dentro do circulo, nem memo toca-lo sem o consentimento do criador do circulo.

Na hora da criação do circulo o Mago deve escolher qual o PODER do seu circulo de proteção e isso varia de acordo com a Pontuação do ser Inferior que se quer proteger, 2 PMs para cada Ponto de Personagem da criatura a que se quer proteger. Naturalmente, esse proteção protege também contra seres de pontuação inferior. O Mago nunca saberá exatamente qual a pontuação do ser que ira convocar a não ser que tenha meios para isso como a Vantagem Telepatia

Circulo de Contenção Infernal

Escola:
Negra, Branca

Custo: 4 PMs para cada ponto de Personagem de quem se quer conter

Alcance: 1,5m; Duração: Sustentável

Essa Magia serve para prender o ser dos Planos Inferiores em um circulo, dentro desse circulo o ser não poderá atacarninguém que esteja fora e nem poderá sair, claro se a magia foi corretamente dimensionada para ele.

Na hora da criação do circulo o Mago deve escolher qual o PODER do seu circulo de contenção e isso varia de acordo com a Pontuação do ser Inferior que se quer proteger, 4 PMs para cada Ponto de Personagem da criatura a que se quer conter. Naturalmente, essa contenção prende também contra seres de pontuação inferior. O Mago nunca saberá exatamente qual a pontuação do ser que ira conter a não ser que tenha meios para isso como a Vantagem Telepatia.

Comunicação Infernal


Escola:
Negra

Custo: 2 PMs

Alcance: Pessoal; Duração: Sustentável

Essa Magia serve para alguém se comunicar com seres dos Planos Inferiores, geralmente usadas para negociar Pactos por Poder (Veja em Criação de Pactos), Essa Magia por sua vez não é uma Magia para se comunicar com seres específicos, mas com algum ser que esteja disposto a se comunicar com o mago, esse ser pode ser poderoso ou não (fica acritério do mestre).

Algumas vezes estes seres concordarão em respoder algumas perguntas e até falar sobre algo em específico, mas nem sempre estarão falando a verdade.



Convocação Infernal


Escola:
Negra

Custo: Variável

Alcance: longo; Duração: até os ser ser expulso para o seu plano de origem

Essa Magia convoca um ser dos Planos Inferiores, alguns desses sees são tão poderosos que podem rivalizar deuses menores e talvez até Deuses Maiores, no momento da convocação de cada ser este surge do chão, essa magia só convoca o ser e não concede nenhum controle sobre o mesmo.

Geralmente esses seres foram PRESOS nos planos inferiores pelos próprios Deuses, durante o decorrer das eras.

Um ser desses nunca receberá ordens de niguém e posivelmente tentará matar seu convocador se notar que esse é menos poderoso que ele próprio ou não ter feito algo para contê-lo (veja a Magia Circulo de Contenção Infernal).

Essa magia não é uma Magia mas milhares delas, uma para cada ser dos Planos Inferiores conhecidos e documentadas no Necronomicon.

Para invocar cada ser do seu Planos, é necessário um preço variando de sacrifícios Humanos, de entes queridos, a satisfações de pré requisitos específicos, seu preço em PMs varia de acordo com o ser.



Convocação Infernal ( Dretch)

Escola:
Negra

Custo: 2 PMs e o sacrifício de um ser vivo

Alcance: longo; Duração: até os ser ser expulso para o seu plano de origem ou morto (veja a Vantagem demônio).

Os dretch são criaturas patéticas, embora perigosas, que passam a maior parte do seu tempo perambulando em turbas ou servindo como soldados rasos nos exércitos dos demônios.

Convocação Infernal (Balor)

Escola:
Negra

Custo: 10 PMs e 1 sacrifício Humano

Alcance: longo; Duração: até os ser ser expulso para o seu plano de origem ou morto(veja a Vantagem demônio).

Os balor estão entre as maiores e mais terríveis criaturas do submundo. Eles governam exércitos demoníacos como generais. São os mestres por trás de planos para tomar o poder e destruir os inocentes. Mesmo entre sua própria espécie, os balor são temidos e são os responsáveis por motivar seus semelhantes a propagar a miséria e o terror.


Criação de Item Macabro

Escola:
Negra

Custo: 2 PMs

Alcance: Pessoal; Duração: instantânea


Essa Magia permite se comunicar com seres dos Planso Inferiores e solicitar que esses seres criem itens de grande poder, porêm esses itens tem como benefícios dar grande poder as também dão poderosas Maldições no caso de serem perdidos.

Alguns exemplos de Itens:

Amuleto da Sorte:
Ao cuso de 1 PM o usuário pode rolar novamente uma jogada de dados mal sucedida. Maldição: Se o iten não estiver em contato fisico com o usuário (ser perdido, roubado), este deve rolar Novamente TODAS as suas rolagens bem sucedidas, até recuperar o amuleto.

Amuleto da Memória: O usuário recebe a Vantagem Memória Expandida. Maldição: Se o iten não estiver em contato fisico com o usuário (ser perdido, roubado), o usuário perde a Expandidada e perde a memória e não se lembra de nada nem de como usar suas vantagens, desvantegns e perícias, so tem uma vontade incontrolável de adorar o ser dos Planos Inferiores que lhe concedeu o Amuleto, até recupera-lo.

Amuleto da Genealidade: O usuário recebe a Vantagem Genealidade. Maldição: Se o iten não estiver em contato fisico com o usuário (ser perdido, roubado), o usuário perde a Vantagem Genalidade e adquire a Desvantagem Insano Demente , até recuperar o amuleto.

Amuleto da Vida: O usuário recebe a Vantagem Pontos de Vida Extras. Maldição: Se o iten não estiver em contato fisico com o usuário (ser perdido, roubado), o usuário perde a Vantagem Pontos de Vida Extras e começa a perder 1 ponto de Resistência por dia até a morte, se recuperar o amuleto seus PVs voltarão ao normal.

Amuleto da Energia: O usuário recebe a Vantagem Pontos de Magia Extras. Maldição: Se o iten não estiver em contato fisico com o usuário (ser perdido, roubado), o usuário perde a Vantagem Pontos de Magia Extras e começa a perder 1 ponto de Resistência por dia até perder totalmente os seus PMs, se recuperar o amuleto seus PMs voltarão ao normal.

Amuleto do Respeito: Enquanto o usuário não atacar alguém ninguém ataca o usuário. Maldição: Se o iten não estiver em contato fisico com o usuário (ser perdido, roubado), Todos os inimigos atacarão o usuário primeiro e só irão parar quando este estiver morto. Se o amuleto for recuperado tudo volta ao normal.

Os amuleto sempre tem que ficar junto ao corpo de usuário e em lugar visível, se ele for perdido o primeiro que toca-lo, ira ganhar os seus benefícios, até perde-lo e ganhar a sua maldição começando novamente o ciclo.

Todos podem tentar retirar o amuleto de alguém em combate com um Teste de H-3 superando a FA do alvo este tem que fazer um teste de Habilidade, falha ele perde o amuleto e demora uma 1 turno para recuperá-lo.




Criação de Pactos
Escola:
Negra

Custo: 5 PMs

Alcance: Pessoal; Duração: Instantânea

Os seres dos Planos Inferiores estão sempre dispostos a realizar Pactos que dão alguns Benefícios para quem realiza tal pacto, em troca cobram preços que variam de diminuição do tempo de vida do beneficiário, a alma do beneficiário, ou até sacrifícios Humanos, claro que o Ser Inferior que realiza tal pacto fica também mais poderoso quando o PREÇO pelo Pacto é Pago.

O Mago utiliza a Magia mas nunca pode escolher qual será o Pacto que será realizado só concordar ou não com que for proposto pelo ser.

Seres mais poderosos darão mais poder irão cobrar preços mais altos.

Cada Pacto exige ainda que o Beneficiário adore o por pelo menos 1 hora por dia o ser que lhe concedeu o benefício, se isso não acontecer o Benefício é perdido até ser realizada a ADORAÇÃO ao ser.

Se o Personagem tiver vários Pactos esse tempo é Cumulativo 1 hora de adoração para cada Pacto.

Alguns Benefícios dos Pactos, e seus Preços.

Patrono: O mais comum, o Mago recebe a Vantagem Patrono (O ser Inferio que concedeu o Benefício). Em troca o Mago oferece a sua Alma para o ser inferior e tem que realizar suas vontades.

Aumento na Classe de Pontuação do Personagem: Um Pacto por poder é o mais procurado por quem deseja fazer um Pacto com um ser inferior. Um Pacto pode podr como esse aumenta em uma classe a Classe de Pontuação do Personagem (Manual 3D&T Alpha pag. 1d+13) mas cobra um preço altíssimo geralmente o Mago tem somente mais 1 ano de vida, quando o tempo acabar o personagem morre ou é buscado pelo ser inferior que fez o Pacto com ele.

Por Um Desejo: Um pacto por um milagre é um dos mais comuns que alguém pode procurar, em regras funciona como a magia Desejo na pag. 1d+91 do Manual 3D&T Alpha. Em troca o Demônio cobra um preço altíssimo geralmente o Mago tem somente mais 1 ano de vida, quando o tempo acabar o personagem morre ou é buscado pelo ser inferior que fez o Pacto com ele.
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