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 novos kits

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cheza

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MensagemAssunto: novos kits   Sex Nov 19, 2010 10:50 am

oi gente
posto esse novo topico para caso alguem fique com vontade de criar novos kits para o 3d&t alpha. considerando que todos ja sabem o formato do kit, desejo boa sorte. mais em todo caso postarei aqui as regras


• Os kits devem ser agrupados em quatro papeis , para cada um dos Papéis de Combate explicados no
Manual Alpha: Atacantes, Baluartes, Dominantes e Tanques.
• Nenhum kit terá custo em pontos. Qualquer personagem pode adotar qualquer kit sem pagar nada (mas ainda
deve preencher os pré-requisitos).
• Um personagem pode adotar um segundo kit pagando 1 ponto por ele. Pode ainda adotar um terceiro kit
pagando 2 pontos, e assim por diante. Um personagem pode ter quantos kits quiser, se puder pagar seu custo
e também satisfazer os pré-requisitos de todos os kits. Claro que haverá exceções (como os kits para servos do
Panteão).
• Os poderes oferecidos pelos kits são, em geral, mais fracos que no Manual do Aventureiro antigo (para
justificar seu custo 0, e a possibilidade de pegar mais de um kit).
• Quase todos os kits devem ter pelo menos uma perícia como pré-requisito.


agora
vou postar um kit como exemplo



Druida:

Requisitos: Magia Elemental, Clericato, Sobrevivência

Forma Animalesca

Funciona como uma forma alternativa. O Druida deve criar as fichas de cada forma antes do jogo. Cada ponto de Experiência ganho pelo Druida, também é ganho por cada uma das formas animalescas. Cada forma animalesca tem uma escala de pontos abaixo da sua (com a exceção da escala 5-3, neste caso elas serão iguais) e só podem distribuir pontos em características e nas vantagens obrigatórias, não podem gastar pontos em outras vantagens. Devem ter todas as vantagens e desvantagens descritas em requisitos. Elas ganharão vantagens e bônus em algumas características, de acordo com a forma. Cada forma funciona como uma habilidade diferente de kit, então com a exceção da primeira que escolher, o restante custará um ponto cada. Veja adiante:

Grande Urso, Transformação: 5PMs.
Requisitos – Pvs Extra x1, Monstruoso, Fobia: Calor/Fogo, Fúria, Modelo Especial.
Bônus- F+3, R+1, Ataque Especial Poderoso.

Pantera Negra, Transformação: 4PMs.
Requisitos – Aceleração, Golpe Múltiplo, Fobia: Armas de Fogo, Modelo Especial.
Bônus – F+1, H+2, Audição, Visão e Faro aguçados, Camuflagem: Invisibilidade durante à noite (é cancelada se o druida atacar).


Coruja Vigilante, Transformação: 3PMs.
Requisitos – Vôo, Aceleração, Modelo Especial.
Bônus – H+2,Visão Aguçada, Ver o Invisível, Infra-visão, Radar, Vulnerabilidade: Luz

Monstro Marinho, Transformação: 4PMs.
(qualquer predador marinho ou fluvial, à escolha do jogador)
Requisitos – Anfíbio, Modelo Especial.
Bônus (Apenas na água) – F+1, H+4 , Aceleração.

Familiar Supremo .

Caso o Druída tenha Familiar, o animal recebe 8 pontos para serem acrescentados entre atributos e vantágens. e diferente dos demais esse poderá ganhar pontos junto com o druida

Área Fértil:

O Druída pode pagar 5PM por M² e tornar o chão de qualquer superfície sólida em uma área de terra fofa e grama rasteira. Em quanto estiver nesta área o Druída não precisa gastar PMS para lançar magias do elemento Terra.

Armas Naturais:(Necessário ter Área Fértil)

Quando está Terreno Fértil criado pela vantágem acima. Em quanto ele permanecer na área, pode invocar Arma e Armadura de Alinhanna para vários aliados ao mesmo tempo fora da area (máximo 3). Neste caso ele não deixa de pagar os PMs, mas paga como se cria-se apenas uma Arma/Armadura só. Por ex:
Você cria chicotes de Cipó para 3 aliados, mas paga PM apenas para um deles, o resto sai sem gastos de PMs.

Invocação de Ent:( exige ter todas as vantagens anteriores)
O Druida gasta 5PMs para invocar um Ent, uma das árvores-vivas (sim, aqueles do senhor dos aneis) que os serve por 2dRodadas(não turnos).
Ent: F7,H3,R4,A7,PDF0, Vulnerabilidade Calor/Fogo(eles pegam fogo fácil)
Armadura Extra: PDF, PV extra x1 (+1 em cada atributo para cada Escala de Pontos, ou seja, se vc é um 7-4, ele terá +1 em todas as características, se é um 12-6, terá +3 em todas as características).

Invocação do Elemental:(exige todas as vantagens anteriores)
O Mago pode escolher gastar 7PMS e invocar um elemental da Terra que vai obedecê-lo cegamente durante 3d+3 turnos.
O Elemental está sob efeito constante da magia Corpo Elemental (terra)
e tem os seguintes atributos:
F5,H5,R5,A9,PDF5(inclua os bônus da magia Corpo Elemental (terra), Golpe Especial Lento, Invulnerabilidade à todos os tipos de ataque menos magia e vento/sônico (+1 em cada atributo para cada Escala de Pontos, ou seja, se vc é um 7-4, ele terá +1 em todas as características, se é um 12-6, terá +3 em todas as características).
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Kalls [Kau]

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MensagemAssunto: Re: novos kits   Sex Nov 19, 2010 4:30 pm

Gostei bastante deu vontate de fazer u mdruida de novo Very Happy
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cheza

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MensagemAssunto: Re: novos kits   Qua Dez 01, 2010 7:58 pm

Mestre da Lâmina
- Requisitos:
H2 ou mais, Furtividade (de Crime), e Invisibilidade e/ou Separação. Deve ter Força (Corte) como dano personalizado.
O típico guerreiro escolhe conhecer e treinar no uso de muitas armas, tornando-se assim mais versátil. Existem, contudo, aqueles que escolhem se especializar em um único tipo de arma, e esses lutadores geralmente extraem o máximo da arma que escolhem. É o caso do mestre da lâmina.
Um mestre da lâmina é um guerreiro treinado no uso de espadas. Ele geralmente escolhe espadas grandes, às vezes tão grandes quanto ele mesmo. Isso significa que o mestre da lâmina sempre deve personalizar seu dano de Força como Corte. Além disso, os mestres da lâmina geralmente carregam um estandarte que mostra sua posição nos exércitos em que lutam (eles frequentemente tem grande status).
Mas se enganam aqueles que pensam que o mestre da lâmina é um guerreiro furioso que apenas ataca de forma desenfreada como um bárbaro. Estes lutadores são especialistas em infiltração, assassinatos e em causar confusão no terreno inimigo. Usam suas habilidades para se infiltrar na base de seus adversários e causar danos internos, abrindo caminho para seus soldados.
Todos os poderes do mestre da lâmina exigem o uso de uma espada - ele não pode realizar nenhum de seus poderes se não tiver seu dano personalizado como Força (Corte). Um mestre da lâmina quase nunca ataca à distância (ele geralmente tem PdF0). Dificilmente aventureiros em início de carreira conseguem se tornar mestres da lâmina - essa é uma profissão que exige tempo e dedicação.
- Caminho dos Ventos. Para adquirir esse poder o mestre da lâmina deve ter Invisibilidade. O mestre da lâmina é capaz de se mesclar aos ventos, tornando-se invisível e movendo-se mais rapidamente. Sempre que estiver invisível o mestre da lâmina recebe um bônus de H+2 para determinar sua velocidade. Um mestre da lâmina pode fazer um ataque surpresa contra um alvo que seja incapaz de vê-lo devido à sua invisibilidade; quando faz isso, sua invisibilidade é cancelada, e ele volta a ficar visível no final do seu turno. Por outro lado, esse ataque surpresa permite ao mestre da lâmina "dorar" sua Força para determinar a FA durante o ataque (se obtiver um Acerto Crítico, a Força é triplicada). Note também que como se trata de um ataque surpresa, o alvo terá FD igual a Armadura. Perceba que o mestre da lâmina ainda precisa gastar 1 PM por turno para manter a invisibilidade ativada. Caminho dos Ventos não funciona contra alvos capazes de ver criaturas invisíveis, e não se acumular com nenhum poder, vantagem ou manobra, exceto Golpe Crítico (veja a seguir).
- Golpe Crítico. O mestre da lâmina com esse poder aumenta suas chances de obter um Acerto Crítico - ele dobra sua Força na FA caso obtenha 5 ou 6 durante a jogada de ataque.
- Imagem Espelhada. Para adquirir esse poder o mestre da lâmina deve ter Separação. O mestre da lâmina é capaz de usar uma versão modificada da vantagem Separação: ele gasta apenas 1 PM para cada cópia criada (até um número máximo de cópias igual à sua Resistência), e todas as cópias tem os mesmos valores de Características que o mestre da lâmina (sem nenhuma penalidade). Por outro lado, as cópias ilusórias não causam nenhum dano real, apenas atrapalham e confundem seus adversários (contudo, os alvos dos ataques não percebem isso, para eles parece que as cópias erram os ataques). Destruir uma cópia não tem nenhum efeito sobre as demais cópias nem sobre o mestre da lâmina (mas matar ou desacordar o mestre da lâmina apaga as cópias). Quando ativa a Imagem Espelhada o mestre da lâmina também cancela todos os efeitos mágicos conjurados sobre ele. Nos demais aspectos, funciona como a vantagem Separação.
- Tempestade de Lâminas. Esse é o poder definitivo do mestre da lâmina, e apenas pode ser aduqirido quando ele tiver H4 ou mais. O mestre da lâmina gira violentamente com sua espada, provocando um verdadeiro redemoinho destrutivo que acerta todos os adversários que estão ao seu redor - mas não afeta seus aliados! O mestre da lâmina deve gastar 2 PMs por turno para manter a Tempestade de Lâminas ativada, e enquanto ela esta ativa, ele pode atacar "todos" os inimigos que estejam a até 1m de distância com FA igual a F+H+1d. Não é possível aumentar esse dano com manobras ou vantagens; nem mesmo o poder Golpe Crítico funciona. Enquanto esta utilizando a Tempestade de Lâminas o mestre da lâmina fica imune a magias. O mestre da lâmina geralmente utiliza esse poder quando está cercado por muitos inimigos.

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cheza

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MensagemAssunto: Re: novos kits   Dom Dez 19, 2010 11:18 pm







Lanceiro(by Zack)
Função: Atacante
Pré-Requisito: F1, A1, PdF1.



A lança é uma das armas mais antigas da humanidade, a primeira arma da linha de frente, o terror das cavalarias e é o Lanceiro, o guerreiro especializado nessa arma sendo capaz de inflingir ferimentos monumentais aos seus oponentes. Todo exército possui alguns regimentos de lanceiros, os mais famosos são os legionários romanos, lanceiros tão bem treinados que poucos esquadrões dizimam exércitos inteiros de bárbaros. As maiorias da técnicas desse tipo de guerreiro são especializadas em quebrar defesa exclusivamente, por causa da sua função (na linha de frente ou na linha de choque entre os escudos), e alguns sabem usar muito bem os escudos para elevar seu grau de defesa tornando-se um combatente equilibrado.

Poderes de Kit:

-Estocar Poderoso: “A lança aguarda ansiosa, o momento certo para atravessar a armadura e perfurar a carne.”
Ativar esse poder custa 2 PM’s. O Lanceiro espera, em guarda, o melhor momento para desferiri um firme e poderoso golpe de lança que causa muito dano. Ele gasta um turno analisando o melhor momento para o ataque, nesse turno sua Armadura aumenta em +1. No começo de uma nova rodada ele é o primeiro a atacar e o faz com F ou PdF dobrado. Enquanto prepara essa manobra o Lanceiro não pode perder o foco, se levar qualquer dano perde o ataque, assim como os PM’s gastos.

-Investida Perfurante: “Uma lança em carga é ainda mais mortal quando perfura sua vítima.”
O Lanceiro prescisa esta distante do alvo. No seu turno ele começa uma investida (FA+1, FD-1) e atinge o alvo com tudo, se a FD da vítima for até 2 números menor que a FA do lanceiro ela cai e fica com -2 na FD durante o turno posterior. Ex: Lalus(F2 H2) usou 'Investida Perfurante' em um Hobgoblin(H2 A1) e consegiu na investida um FA 10, ao mesmo tempo que o Hob Goblin consegiu uma FD 8, no proximo turno o Hobgoblin estará caído e defende-se mal(-2FD) . Especial: Aceleração aumenta o dano em mais +1, mas a investida impede o uso de dois movimentos por rodada.

Poderes Complementares: (Apenas para Lanceiros)


-Empalar: ( Pré-Requisito: Investida Perfurante) “A lança em riste, o sangue que ela derrama, esta é a técnica mortal do Lanceiro.”
Ativar esse poder custa 2 PM’s, o Lanceiro não pode usar movimentação neste turno. A vítima tem direito a um teste de Armadura, sucesso ela leva dano normal, mas se falhar, além do dano ainda é violentamente emplada pelo Lanceiro. A lança trespassa o abdomem e doí muito deixando-o imobilizado e indefeso enquanto o Lanceiro estiver segurando a arma. É permitido ao alvo, na sua rodada, fazer um teste de Força Vs. Força para se soltar, mas isso irá cusar 1D de dano para cada tentativa falha. O Lanceiro pode retiarar a lança na sua vez, causando apenas 1D dano. Criaturas maiores que um humano também podem ser empaladas, nesse caso assume-se que o Lanceiro trespassou um ponto fraco da vítima.

-Guarda do Escorpião: ( Pré-Requisito: Estocar Poderoso) “Mesmo acuado, o Lanceiro ataca!”
Ativar este poder custa 2Pm’s. É a tecnica defensiva do Lanceiro, ele recebe um incremento de +2 na Armadura enquanto abdica de golpear nesse turno. Porém, se for atacado enqanto estiver nesse posição, ele pode automaticamente fazer um ataque com a lança contra quem o atacou, uma espécie de ferroada, usando apenas sua F+1d para calcular o dano. Manter a Guarda do Escorpião não consome PM’s, refaze-lâ sim.

-Golpe Âncora: ( Pré-Requisito: Todos os outros poderes) “A lança torna-se o grilhão de seu inimigo.”(By Phinderblast)
Durante um turno de mira e preparação, o lanceiro imbui sua lança com o poder de trespassar seus inimigos em linha reta e prendê-los no chão, na parede, ou em qual quer outra superfície. Os inimigos ficam paralisados por turnos iguais a PDF do lanceiro. Esse poder custa 2PM/criatura até o limite do PdF do lanceiro. Quando usa esse ataque, o lanceiro fica impossibilitado de usar PdF até recuperar sua lança.[/quote]

Por favor, Comentem.



Última edição por cheza em Dom Dez 26, 2010 1:56 pm, editado 1 vez(es)
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cheza

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MensagemAssunto: Re: novos kits   Dom Dez 19, 2010 11:24 pm

kit do meu amigo zacksun... cometem por favor
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Luan



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MensagemAssunto: Re: novos kits   Dom Dez 19, 2010 11:39 pm

Ótimo trabalho Cheza... Só achei, que um Lanceiro, deveria ter uma habilidade, em que ele teria uma pericia em montaria, pois geralmente, eu vejo lanceiros, em cavalos, e outros animais usados como transporte, pois eles aumentam a velocidade, e fazendo com que a pressão no ataque seja melhor.
Fora isso, tá perfeito cheers
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MensagemAssunto: Re: novos kits   Dom Dez 19, 2010 11:42 pm

Dragoon
Papel : Atacante
Requisitos: H3, esportes, dano personalizado perfuração.
Dragoons são guerreiros especializados no uso da lança, suas habilidades são inspiradas nas forças dos lendários dragões.

Investida Aérea : a maior técnica do dragoon, inspirada nos vôos rasantes dos dragões para arrebatar suas presas, o dragoon salta na direção do alvo e o perfura com sua lança, ele deve ser bem sucedido em um teste de esporte (para o salto) e em seguida desferir o ataque , se conseguir causará o dobro da FA.

Vontade Draconica : o dragoon possui uma vontade férrea que faz seu copro ultrapassar os limites, sempre que o dragoon atingir 0pvs ele poderá gastar 2pms e recuperar uma quantidade de pontos de vida igual a sua R.

Salto das nuvens: as distancias de salto (vertical e horizontal) do dragoon são dobradas.

Parar investida : o dragoon é capaz de anular ataques de inimigos semelhantes ao seus próprios ataques, todos os ataques que envolvam investidas (montadas ou não) podem ser contra atacadas, o dragoon desfere o ataque no momento da investida inimiga, ambos se atacam e causam dano ao mesmo tempo.

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cheza

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MensagemAssunto: Re: novos kits   Dom Dez 19, 2010 11:54 pm

Bem, eu estava pensando no novo D&D e daí surgiu a idéia de fazer um Kit mais Buffer, inspirado no Warlord, mas lembrando que num tem nada a ver, eu inventei todas as habilidades, vejam o que acham.

Militarista

Requisitos: sobrevivência, F2, A2, deve possuir pelo menos um Código de Honra

Habilidades:

- Incitar Coragem
: O Militarista faz seus aliados se sentirem seguros com suas palavras, ficam imunes ao medo até o final do combate, custo de 1PM;

- Incitar Bravura
: O Militarista incita seus aliados a lutarem com mais bravura, todos os aliados ganham FA+3 e FD+3 até o final do combate, custo de 5PMs;

- Revigorar Tropas
: O Militarista cobra seus aliados de seu dever, eles não devem perecer em combate, aqueles que estão próximos ao Militarista perdem 1d PMs e recuperam a mesma quantidade em PVs, custo de 5PMs;

- Inspirar Medo
: O Militarista inspira medo nos inimigos ao comandar seus aliados para a vitória, funciona como a magia Pânico, custo de 5PMs;

- Prever Movimentos
: Depois de tantas batalhas o Militarista consegue prever os movimentos de seu oponente de forma quase que sobrenatural, ele ganha +1 em sua iniciativa e esquivas até o final do combate, custo de 1PM;

- Fervor na Batalha
: O Militarista se entrega ao fervor do combate, mas ele ainda se mantém consciente de seu papel na batalha, ele ganha F+1, H+1 e PdF+1 e ainda pode se esquivar, usar magias e vantagens que gastam PMs, esse efeito dura um número de rodadas igual a sua Resistência, custo de 2PMs


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MensagemAssunto: Re: novos kits   Seg Dez 20, 2010 12:03 am


Inventor

“Gostou do modelo? Fui eu mesmo que fiz!” (Dilbert, Inventor)

Função:
Atacante, Baluarte ou Tanque.
Pré-Requisitos: Genialidade ou Memória Expandida, Maquinas ou Ciências (ou Especialização em uma delas). Não pode tipificar o Dano. Apenas para Humanos e Semi-humanos


Descrição:

Em um mundo onde a espada e a magia resolvem quase 100% dos problemas é muito raro dar-se o devido valor para a inteligência e criatividade mundana. Os cientistas e estudiosos muitas vezes são magos ou clérigos, o que impede uma ciência pura e exata, livre da influência do divino ou do sobrenatural. Eis que surge o Inventor! Um homem comum, com um grande espírito de aventura e uma inteligência privilegiada, mas que não leva o menor jeito para as artes marciais, arcanas ou mesmo divinas. Para suprir essas necessidades, ele mesmo cria engenhocas que o torna tão versátil quanto qualquer aventureiro. Muitos de seus inventos são tão complexos que ganham vida!

Ajudante Mecânico: Como não consegue nem mesmo segurar uma espada sem correr o risco de cortar o braço fora, você criou um ajudante mecânico que batalha por você ou te ajuda de alguma forma em combate. A forma dele depende da sua criatividade: poder ser uma armadura autômato(foto), um construto que fica flutuando sobre sua cabeça, um veiculo que você pilota, não importa o visual ele sempre terá UMA das características abaixo:

-F+2 ou PdF+2, A+1: Típico robozão de combate feito pra dar porrada mesmo, você ainda pode especializar o tipo de dano dele. (Manual 3D&T Alpha pág. 74)

-A+2, PV’s Extras 1: Características mais defensivas geralmente na forma de escudos, campos de força ou blindagem.

-H+2, Aceleração:
Esse da mobilidade e velocidade. Tem design aerodinâmico ou propulsores, também possui sensores para evitar ataques (o que seria o bônus na esquiva da Aceleração).

-Partilhar Vida Mecânica: Diferente de um construto criado com a vantagem Aliado, o ajudante mecânico faz parte de você e deve agir junto com ele e não cada um em uma rodada. Ele também divide os seus PV’s de igual forma. Metade dos seus pontos de vida (arredondado para cima) são os pontos de vida do construto e só podem se recuperados com um teste bem sucedido de Mecânica.

Vantagens Complementares (Apenas para Inventores)

Up-grade: Você pode comprar a Vantagem Ajudante Mecânico mais uma vez para incrementar o seu parceiro ou construir um novo, pagando o custo normal para poderes de kit. Cada característica só pode ser escolhida uma única vez. alem de para esse parceiro, poder comprar as vantagens , aceleração, ataque multiplo, tiro multiplo, tiro carregavel. por metade do custo na forma de poderes mecanicos

Deus Ex-Machina - (Você precisa ter completado o Up-grade do seu Ajudante Mecânico): Seu Ajudante é tão autômato que ganhou vida e virou um Construto. Você e ele ganham as vantagens Aliado e Parceiro, ele recebe Imunidades normais de construto (Manual 3D&T Alpha pág. 57) e um Código de Honra(sua diretiz). Você pode começar outro ajudante mecânico pagando o custo normal para poderes de kit. Os Pontos de Vida do construto são os mesmo do dono, mas sua Res é 0.

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MensagemAssunto: Re: novos kits   Seg Dez 20, 2010 1:15 pm

Caçador de demônios (Warcraft)

restrições:
H2; inimigo: youkais; sentidos especiais (audição aguçada, oufato aguçado e radar); elfo ou elfo negro; cego.

Com a invasão demoníaca das legiões de Morgoroth para tentar dominar o poder da árvore-mundo, os elfos da noite aperfeiçoaram suas técnicas de combate para deter estes demônios de dominarem seu mundo. Abdicando de sua visão para não serem corrompidos pelas aparições infernais, estes guerreiros valorosos se tornaram a frente de ataque contra os exércitos infernais, sendo capazes de derrotá-los com técnicas similares às dos próprios demonios.

Imolar: O caçador de demônios é capaz de liberar uma chama contínua em seu corpo causando dano constante aos seus adversários. Gastando 1 PM por tuno o demon hunter aciona a habilidade de imolar, que causa 1 de dano por turno em todos os adversários a uma distância corpo-a-corpo dele. Este dano não pode ser reduzido por FD nem esquivado (basta o caçador entrar em contato corpo a corpo que o dano já é causado). Este dano é considerado mágico e qualquer personagem com armadura extra a magia e armas mágicas ou a fogo não sofre dano.

Evasão: Habilidade máxima do combate cego, o caçador de demonios não recebe as punições, quando em combate, da desvantagem cego. Além disso ele também pode se esquivar até de adversários com H maior que a dele caso ele consiga um resultado 1 no seu teste de esquiva.

Queimar mana: O caçador é capaz de reduzir os PMs do adversário a nada. Faça um ataque de Força normal. Caso a FA vença a FD do adversário, o dano feito pelo ataque reduzirá tanto os PVs como os PMs. Lembrando que este é um ataque aos PMs que causam dano aos PVs e não o contrário, se sua FA após a FD do adversário for maior que os PMs dele, ele só receberá dano igual aos seus PMs e não igual a sua FA (ex: apos a jogada de FD, a FA do atacante ainda superou a defesa, causando 10 de dano. Só que o defensor só possuia 2 PMs. Então na realidade este golpe só ira causar 2 de dano ao invés de 10). Custa 2 PMs utilizar esta habilidade e é capaz de afetar um adversário até uma distância de 10m.

Metamorfose: Fruto máximo do seu treinamento contra os seres abssais, o caçador de demônios é capaz de copiar com perfeição as habilidades destas criaturas transformando-se em um demonio de trevas capaz de atirar bolas de fogo pelas mãos. Durante R turnos, o demon hunter recebe os bônus de R+2; PdF+2 (dano calor/fogo, caso o dano primário do personagem em PdF não seja este, ele receberá as punições de mudança de dano normalmente) e a desvantagem monstruoso (sendo que o bônus em R é contado ao número de turnos que o poder fica ativo). Ele pode invocar este poder 3 vezes ao dia.

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MensagemAssunto: Re: novos kits   Qui Dez 23, 2010 11:19 am

o matador de colossus


No ano de 2005 o game shadow of the colossus foi lançado. Levando aos gamers de plantão uma experiência única de jogabilidade e rara beleza, com enredo simples, um herói soturno fazendo um pacto com uma criatura poderosa para ressuscitar a amada, o preço, a destruição de 16 criaturas poderosas do mundo. Um dos jogos que mais me impressionou, trago agora um kit baseado no heróis do jogo, o caçador de colossus e um poderoso matador de gigantes que tem como principal forma de combate a furtividade e surpresa, atacar sem ser atacado ou matar o oponente com poucos golpes. Pois contra um punho gigante nenhuma armadura iria ajudar.

Inimigo gigantes: o matador de colossus recebe o bônus em combate e testes de pericia de +2 em H conforme a vantagem inimigo, sempre que direcionada a criaturas grandes com modelo especial.

Flecha assobiadora: o matador de colossus pode fazer um teste de H ou PDF o que for maior, e gastar 2 pms, caso seja bem sucedido o gigante se distrai com o barulho da flecha e perde o matador de vista, ficando indefeso contra o seu próximo ataque

Lamina da rainha: gastando 3 pms o matador de colossus pode atacar partes vulneráveis de seus inimigos, o ataque com a lamina da rainha ira ignorar a A do inimigo gigante.



você e grande mais não e dois
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MensagemAssunto: Re: novos kits   Sex Dez 24, 2010 1:53 pm

Sabre
Exigências:
F2, A2, Arma Mágica (espada), Paladino ou o Código de Honra dos Heróis e da Honestidade.

Sabre é o nome de um tipo diferente de espada que surgiu na cavalaria antiga oriental e ocidental, e servia tanto para atingir cavaleiros quanto a infantaria inimiga. Sua lâmina é relativamente curta (entre 80 cm e 1 m) e extremamente leve (geralmente não pesando mais do que 500 g), sendo um pouco curva e bastante eficaz.

Sabre. É assim que certos guerreiros se auto-denominam, uma referência metonímica à arma de mesmo nome. Estes guerreiros agem como cavaleiros e guardiões, protetores dos mais fracos. Todos os sabres, sem exceção, seguem ideais positivos e pacíficos, lutando sempre pela honra. São rígidos mas não inflexíveis ("a curva do sabre"), sempre ouvindo o que os outros têm a dizer para então fazer seus julgamentos. São leves e de mente vazia e concentrada, focados apenas em seus principais objetivos ("a leveza do sabre").

Apesar de ser conhecida, pouco se sabe sobre esta classe, já que é raríssimo encontrar alguém que se auto-denomina Sabre. O mais comum é que isso seja descoberto por seus feitos, que priorizam a defesa da justiça.

Conta-se que o senso de justiça de um Sabre é tão forte que sua espada, um reflexo de sua alma, torna-se um artefato mágico. Por isso todos os Sabres possuem uma espada mágica como arma principal, embora não lutem sempre com ela — muitas vezes para não servir de motivo para lendas, outras para disfarçar suas identidades e agir como guardiões secretos sem brilho.

O Sabre pode adquirir um dos seguintes poderes gratuitamente durante a aquisição do kit, podendo comprar os outros por 1 ponto cada:

• Espada Viva. A espada é a arma preferida e escolhida pelo Sabre para lutar. Quando se utiliza dela em combate ele recebe FA final +2 por corte. Para espadas com outros tipos de dano — como a shinai, uma espada de madeira — não há quaisquer bônus, e para outras armas ele recebe FA–2, devido seu treinamento específico voltado apenas às espadas.

• Espada Vazia. Um Sabre em combate possui total controle de suas emoções, nunca as deixando fluir numa situação de tensão, o que irrita (ou amedronta) profundamente seus inimigos. Um Sabre pode utilizar isso a seu favor, gastando 2 PMs: o alvo precisa passar num teste de Resistência para evitar ser intimidado, e caso falhe, fica pertubado com a presença do Sabre. O inimigo recebe FA–2 enquanto estiver na presença do Sabre e por 1dx5 minutos após isso. Funciona apenas com alvos cuja Resistência é igual ou inferior à Habilidade do usuário.

• Espada Justa. Quando saca sua espada mágica o Sabre pode fazer com que seus inimigos a vejam como um objeto de luz extremamente brilhante e ofuscante. No começo do combate todos os oponentes do Sabre precisam passar num teste de Resistência para evitar ficarem cegos por um número de rodadas igual à Resistência do Sabre. Criaturas maldosas — que possuam ou sejam criadas com Magia Negra e alguns tipos de Youkais (mortos-vivos, demônios etc, de acordo com o Mestre) — ficam Indefesas se falharem no teste.

• Espada Protetora. Sempre que luta para proteger algo ou alguém específico, o Sabre recebe +1 em sua iniciativa e esquiva, e também FD+2 em sua defesa, refletindo sua capacidade em se sair melhor quando possui um objetivo nobre para lutar.

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cheza

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MensagemAssunto: Re: novos kits   Sex Dez 24, 2010 2:00 pm

Novo Kit:
Steam Gunner (Artilheiro à Vapor)
Função: Atacante
Pré-Requisito: PdF 1, Genialidade ou Mecânica.

Steam Gun: Você tem potencial e foi escolhido para ser dono desse incrível aparato. Deve escolher um dos modelos de Steam Gun da lista abaixo.

Improvisar Munição: Pode acontecer da munição se esgotar em uma batalha muito longa. Uma vez por combate, o artilheiro pode improvisar sua munição recebendo um redutor de -2 na FA final, mas mantendo todos os outros poderes da arma.

Vantagens Complementares (Apenas para Steam Gunner’s)

Steam “Pulso”: O jato de vapor da arma é poderoso. Ao custo de 1PM, o artilheiro pode substituir um teste normalmente feito com o atributo Força e usar seu PdF. Exemplo: Saltar, arrombar/quebrar uma porta, nadar, etc.

Sopro de Vapor: Usar Tiro Carregado sem munição gera um jato de vapor incandescente que pode ser usado para causar 2d de dano. O jato alcança 4,5m em linha reta não importando o modelo da arma, pode ser usado até 3 vezes, depois de limite a água do reservatório acaba e tem que ser substituída.

Recarga Veloz: Conhecida como também “giradinha Max Payne”, essa vantagem te permite trocar de munição como uma ação livre, podendo atacar e se mover no mesmo turno. (Uma recarga normal levar um turno completo).

Double Action (apenas para Steam Gun): Você se tornou tão bom com esta Steam Gun que ganhou outra, agora pode atacar duas vezes, incluindo o Tiro Poderoso, mas apenas o primeiro tiro é de graça, o segundo custa 2PM.

BullsEye!: (apenas para Steam Sniper Gun): Sua mira é tão precisa que você é capaz de arrancar as asas de uma mosca no ar! Ao tirar um crítico, seu dano é triplicado e você pode escolher aonde atirou.

Retalhar: (Apenas para Steam Machine Gun): Uma vez por dia, o Artilheiro pode escolher descarregar o pente em uma criatura. Ao invés de jogar seu ataque ele pode jogar 1d para cada bala que ainda restar, sem acrescentar o PdF e a Hab. O alvo tem direito a um teste de Hab para reduzir o dano pela metade. Depois da ação o Artilheiro fica um turno sem poder usar a arma devido ao superaquecimento.

Fire In The Hole: (Apenas Para Steam Cannon Gun): Quando o Artilheiro der um tiro carregado à queima roupa (corpo-a-corpo) o alvo faz um teste de Resistência. Se obter sucesso leva dano normal, se falhar, é arremessado 9m em linha reta e recebe mais 1d de dano. Tudo que ele atingir na trajetória leva 1d de dano e cai no chão. Esse poder só pode ser usado uma vez por dia. O Artilheiro fica um turno sem poder usar a arma devido ao superaquecimento.




A arma foi baseada em tecnologia Steam Punk e pode ser usada em quanquer cenário, mesmo que originalmente eu o usei para Arton. Esse é meu primeiro post, se fizer algo errado, por favor, me ajudem a corrigir.

Steam Gun (Pistola de Vapor) (15 PE)

Trata-se de uma arma única, poderosíssima, que usa a pressão gerada por vapor para disparar projéteis de chumbo incandescentes. O aparato está em fase de testes, mas já pode ser encontrado com alguns aventureiros pelo Reinado. Também faz parte do arsenal do exército de Doherim onde seu uso e eficácia contra os guiliams já foi atestado.

História


A pólvora já existe no mundo de Arton, mas comparado com a magia ela é muito instável e perigosa, porém, isso não tira os méritos das armas de fogo ser armas tão letais quantos arcos ou bestas. Foi pensando nesse poder de fogo que Lord Niebling, junto com alguns ferreiros, engenheiros anões, criou a pistola a vapor, eliminando o risco do uso da pólvora e seu caríssimo custo e produção. Cogita-se que seja a primeira arma de projéteis, não mágica, e de produção em massa.

Partes

A arma, ao todo, são três equipamentos:
-A pistola: É a estrela do aparato, forjada em metal resistente e madeira de Tollon, composta de pequenos pistões e engrenagens que acumulam rapidamente uma pressão de 1ton em um cilindro, um compartimento na empunhadura da pistola carrega uma carga com 5xPdF balas de chumbo , que são jogadas uma a uma no compartimento, superaquecidas com o vapor e disparadas em uma velocidade 400km, mais rápido que qualquer arma de longo alcance.

-A mangueira: Leva o vapor superaquecido do reservatório até a pistola. É feita de material resistente a fogo e a danos uma vez que sem ela, o equipamento é inútil.

-Reservatório de água e a mini-caldeira: Uma mochila quadrada feita de metal resistente. Comporta 5 litros de água. A caldeira portátil é uma esfera que fica no canto inferior da mochila ligada à mangueira. Não precisa ser alimentada, pois possui uma rocha incandescente magicamente encantada com poder do fogo, feita para gerar o vapor.

Mecânica

Para todos os efeitos a pistola é uma arma especial que concede PdF+1, Dano passa a ser perfurante/calor, possui as Vantagens:

-Tiro Carregado: Igual à vantagem. Utilizando de um turno o atirador acumula o dobro de pressão e dispara um poderosíssimo tiro, com PdF dobrado.

-Tiro Preciso: Impõe um redutor de -1 na Habilidade do Alvo em sua Força de Defesa.

E as Desvantagens:

-Vulnerabilidade-Frio/Gelo: Devido à caldeira que não pode esfriar. Se o atirador levar 15 pontos de dano de frio/gelo, a água congela e o equipamento não funciona.

-Munição Limitada:
Carrega uma carga com 5xPdF balas de chumbo.

OBS: O alcance máximo do Steam Gun não é limitado pelo PdF, mas sim pela Hab do Atirador.[/quote]

---

Variações

Estas são as outras variações da arma com habilidades diferentes.

Steam Gun Sniper (15PE)

Diferente da pistola, esse aparato tem o cano mais longo e raiado (que faz a bala girar), com um supressor de som na ponta e um visor de cristal acoplado. As balas são diferentes, em forma de parafuso que perfuram armaduras. Tudo isso serve para dar ao atirador uma precisão milimetricamente fatal. Ideal para emboscadas.

Mecânica


Para todos os efeitos a pistola é uma arma especial que concede PdF+2, Dano passa a ser perfurante/calor, possui as vantagens:

-Tiro Carregado: Igual à vantagem. Utilizando de um turno o atirador acumula o dobro de pressão e dispara um poderosíssimo tiro, com PdF dobrado.

-Ataque Especial: Penetrante: O chumbo parafuso e o cano raiado, impõe A-1 na Força de Defesa.

E as desvantagens:

-Vulnerabilidade-Frio/Gelo: Devido à caldeira que não pode esfriar. Se o atirador levar 15 pontos de dano por frio/gelo, a água congela e o equipamento não funciona.

-Munição Limitada: Carrega uma carga com 5xPdF balas de chumbo.

-Restrição de Poder: O Tiro Carregado só pode ser utilizado parado, a no mínimo 9m do oponente.

OBS:
O alcance máximo do Steam Gun Sniper não é limitado pelo PdF, mas sim pela Hab do Atirador.



Steam Gun Sniper (15PE)

Diferente da pistola, esse aparato tem o cano mais longo e raiado (que faz a bala girar), com um supressor de som na ponta e um visor de cristal acoplado. As balas são diferentes, em forma de parafuso que perfuram armaduras. Tudo isso serve para dar ao atirador uma precisão milimetricamente fatal. Ideal para emboscadas.

Mecânica


Para todos os efeitos a pistola é uma arma especial que concede PdF+2, Dano passa a ser perfurante/calor, possui as vantagens:

-Tiro Carregado: Igual à vantagem. Utilizando de um turno o atirador acumula o dobro de pressão e dispara um poderosíssimo tiro, com PdF dobrado.

-Ataque Especial: Penetrante: O chumbo parafuso e o cano raiado, impõe A-1 na Força de Defesa.

E as desvantagens:

-Vulnerabilidade-Frio/Gelo: Devido à caldeira que não pode esfriar. Se o atirador levar 15 pontos de dano por frio/gelo, a água congela e o equipamento não funciona.


Partes

A arma, ao todo, são três equipamentos:
-A pistola: É a estrela do aparato, forjada em metal resistente e madeira de Tollon, composta de pequenos pistões e engrenagens que acumulam rapidamente uma pressão de 1ton em um cilindro, um compartimento na empunhadura da pistola carrega uma carga com 5xPdF balas de chumbo , que são jogadas uma a uma no compartimento, superaquecidas com o vapor e disparadas em uma velocidade 400km, mais rápido que qualquer arma de longo alcance.

-A mangueira: Leva o vapor superaquecido do reservatório até a pistola. É feita de material resistente a fogo e a danos uma vez que sem ela, o equipamento é inútil.

-Reservatório de água e a mini-caldeira: Uma mochila quadrada feita de metal resistente. Comporta 5 litros de água. A caldeira portátil é uma esfera que fica no canto inferior da mochila ligada à mangueira. Não precisa ser alimentada, pois possui uma rocha incandescente magicamente encantada com poder do fogo, feita para gerar o vapor.

Mecânica

Para todos os efeitos a pistola é uma arma especial que concede PdF+1, Dano passa a ser perfurante/calor, possui as Vantagens:

-Tiro Carregado: Igual à vantagem. Utilizando de um turno o atirador acumula o dobro de pressão e dispara um poderosíssimo tiro, com PdF dobrado.

-Tiro Preciso: Impõe um redutor de -1 na Habilidade do Alvo em sua Força de Defesa.

E as Desvantagens:

-Vulnerabilidade-Frio/Gelo: Devido à caldeira que não pode esfriar. Se o atirador levar 15 pontos de dano de frio/gelo, a água congela e o equipamento não funciona.

-Munição Limitada:
Carrega uma carga com 5xPdF balas de chumbo.

OBS: O alcance máximo do Steam Gun não é limitado pelo PdF, mas sim pela Hab do Atirador.

-Munição Limitada: Carrega uma carga com 5xPdF balas de chumbo.

-Restrição de Poder: O Tiro Carregado só pode ser utilizado parado, a no mínimo 9m do oponente.


Steam Machine Gun (15 PE)

Esse aparato é maior que a pistola, ele só pode ser usado com as duas mãos, é um pouco pesado e possui um amortecedor no cano de disparo. Ela faz disparos seguidos, pouco precisos e menos potentes, mas eficazes contra um grande número de oponentes.

Mecânica


Para todos os efeitos a pistola é uma arma especial que concede PdF+1, Dano passa a ser perfurante/calor, possui as vantagens:

-Tiro Múltiplo: Igual à vantagem. O Atirador pode fazer uma quantidade de disparos igual a sua Hab.

E as desvantagens:

-Vulnerabilidade-Frio/Gelo: Devido à caldeira que não pode esfriar. Se o atirador levar 15 pontos de dano por frio/gelo, a água congela e o equipamento não funciona.

-Munição Limitada: Carrega uma carga com 5xPdF balas de chumbo.

OBS: O alcance máximo do Steam Machine Gun não é limitado pelo PdF, mas sim pela Hab do Atirador.[/quote]


Steam Cannon Gun (15 PE)
Esse é o único aparato que não é uma pistola, mas sim uma luva com um mini-canhão de 40mm acoplado no antebraço. O gatilho é disparado por certa pressão exercida pelo pulso na luva. A munição também é diferente: é feita de estanho e é oca, sendo possível adaptar o dano da arma. O mais comum e explosão (esmagamento/fogo).

Mecânica

Para todos os efeitos o canhão é uma arma especial que concede PdF+2, possui as vantagens:

-Tiro Carregado:
Igual à vantagem. Utilizando de um turno o atirador acumula o dobro de pressão e dispara um poderosíssimo tiro, com PdF dobrada.

-Adaptador: Por ser oca, a munição do aparato pode ser adaptada, para os seguintes danos:
Físicos: Perfurante, Corte, Esmagamento. Enérgeticos: Fogo, Químico, Frio, Elétrico, Sônico.

E as desvantagens:

-Vulnerabilidade-Frio/Gelo: Devido à caldeira que não pode esfriar. Se o atirador levar 15 pontos de dano por frio/gelo, a água congela e o equipamento não funciona.

- Munição Limitada: Carrega uma carga com 3xPdF balas de estanho.

-Restrição de Poder: O Tiro Carregado só pode ser utilizado parado, a no máximo 9m do oponente.

OBS:
O alcance máximo da Steam Cannon Gun é o único limitado em 18m. Acima disso ele perde o +2 em PDF.

OBS Final:
Os poderes das armas não consomem PM, eis a vantagem de usá-las.


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MensagemAssunto: Re: novos kits   Sex Dez 24, 2010 2:27 pm

Aqui está um KIT que eu to a algum tempo querendo fazer mas só agora resolvi de fato criá-lo =P Sei que ta muito grande mas acho que valeu a pena ^^" (dedos com artrite doendo)
História colocada, porém com chance de edição pra quem for usar, desde guerreiros necromantes até mesmo shinigamis! ^^




Lâmina Negra
Alma. A essência básica dos seres vivos, uma força contida que vaga e se mistura entre os planos da existência onde a vida habita, uma força que muitos pensam ser controlada somente por Deuses ou Demônios, pelo menos até conhecerem a Ordem da Lâmina Negra...
A origem da Lâmina negra é confusa e perdida em boatos, não se sabe ao certo quando a primeira arma ou guerreiro surgiu e nem como o ritual de um novo membro é feito, alguns dizem que a primeira alma que uma nova arma desse tipo absorve é o do seu próprio portador (ou pelo menos parte dela) o que os torna ligados para sempre, outros dizem sobre rituais antigos e acordos com demônios mais velhos ainda, a verdade? Não se sabe. Porém uma certeza é que existe um líder, nunca visto, pelo menos por ninguém ainda vivo, seus poderes e habilidades em luta são desconhecidos, mas somente as lendas de seus atos cruéis e técnicas são capazes de assustar a maior parte dos aventureiros.
Portadores de armas totalmente negras e com o poder de aprisionar almas, a ordem da Lâmina Negra é um dos grupos mais temidos, odiados e poderosos que se tem noticia, suas aparições em publico são raras e desastrosas, ah boatos sobre guerreiros que após diversos ataques levantam-se sem ferimento algum ou de golpes que literalmente cortavam seus inimigos em pedaços, assim como bardos que contam a história de guerreiros que vagaram em busca da arma que aprisionou a alma de alguém querido e acabou se unindo a ela após a derrota, ou até mesmo das utilizações dessa energia tão poderosa como o espirito em batalhas contra exércitos inteiros, uma imensidão tão grande de boatos e histórias sobre esses guerreiros que somente aumentam sua fama e poder perante a todos junto a sua fiel arma e todas as almas torturadas que coexistem a ela.

Lâmina Negra
Requisitos: Proibido para Construtos que não possam usar Magia, Má Fama, Arma Especial (Veja Abaixo). Maldição/Assombrado (veja Abaixo)

Arma Especial: A fonte e catalizador dos poderes de um Lâmina Negra, é como o próprio numero induz, sua arma. Todo personagem com esse KIT deverá possuir uma Arma mágica baseada em Força com dano de Corte ou Perfuração, essa arma caso já não tenha, ganhará uma coloração negra e uma pequena esfera igualmente escura em algum ponto, a arma se tornará parte de você, capaz até de evoluir junto ao seu utilizador, você poderá comprar novas habilidades e bônus pelo custo normal de PEs sem ter que trocá-la, porém lutar sem sua Lâmina Negra se torna muito pior, você recebe F e PdF-1 usando qualquer outra arma além de não poder absorver ou usar nenhuma alma. Caso perca sua Arma não poderá escolher outra, terá que achá-la, sua ligação é tão forte que saberá a direção e a distância geral que ela se encontra (longe, perto, etc.), só poderá ter outra se esta for destruída em combate ou em um ritual especial para isso, porém terá que conseguir outra e recomprar todas as habilidades que quiser de volta pelo preço normal delas. Todo Lâmina Negra começa com essa habilidade.

Coração Negro: Um Lâmina Negra priva de seus inimigos o descanso em outros planos para conter suas almas em armas para tornar-se mais forte, porém isso é um ato tão cruel e maligno que todos que usam essa habilidade acabam sofrendo uma maldição. Toda criatura viva que usa as habilidades de um Lâmina Negra começará a sofrer dano de magias, medicamentos ou poções que normalmente o curariam, assim como efeitos de magias que só afetariam Mortos vivos (isso inclui ser curado com "cura de Mortos-vivos") porém ainda é um ser vivo não conseguindo nenhuma outra vantagem da outra raça. Enquanto mortos vivos que tenham esse KIT são atormentados pelas almas que usou e recebem Assombrado. Todo Lâmina Negra começa com essa habilidade.

- Absorver Alma: Quando um Lâmina Negra vence um inimigo, pode tentar absorver sua alma para dentro de sua Arma Especial. A alma é privada de seu destino e passa a existir dentro da arma até que ela ou seu portador seja morto/destruído. Para absorver a alma de uma criatura, ela primeiro deverá ter uma alma, mortos vivos e construtos não sofrem esse efeito (tirando casos específicos como fantasmas que em si são almas), depois o Lâmina Negra terá que mata-la com sua Arma Especial e gastar 3PMs, o alvo poderá fazer um ultimo teste de Resistência para evitar a absorção, se não conseguir sua alma será enviada para a arma. Cada alma Absorvida conta como 1 Ponto de alma (PA) que o jogador deverá colocar em algum nessa ficha, o número máximo de Pontos de Alma que um Lâmina negra pode ter é igual ao dobro de sua Resistência.

- Usar Alma: Após absorver uma alma, um Lâmina Negra poderá transformá-la em Energia para conseguir habilidades especiais, o destino de uma alma usada para isso é incerto, alguns dizem que ela é destruída ou mandada para algum plano caótico ou maligno. Cada habilidade custa um certo número de Pontos de Alma, só é possível usar essas habilidades portando sua arma especial e no próprio Lâmina Negra que utilizou os poderes, abaixo a lista de poderes possíveis:

Poder Oculto (1 PA por bônus): Semelhante a vantagem com mesmo nome, um Lâmina Negra pode usar almas para aumentar temporariamente seus atributos físicos, cada Ponto de Alma representa 1 ponto de atributo extra que dura até um máximo de minutos igual ao dobro de sua Resistência, que também representa o limite máximo de pontos que poderá por em determinado atributo, ou seja, alguém com R2 poderá por um bônus máximo de +2 em qualquer atributo que quiser por 10 minutos. Esse poder demora um turno para ser feita independente de quantos pontos forem usados.

Restaurar (1PA): Por 1 Ponto de Alma você pode recuperar 1D6 PVs ou PMs, caso queira poderá recuperar uma quantidade maior por um custo superior de Pontos de alma, com um máximo igual a sua Resistência, ou seja, se quiser, poderá gastar 3PA de uma vez e recuperar 3d6 PVs ou PMs (não é possível recuperar 2d6PV e 1d6PM de uma vez só caso queira) em uma ação padrão.

Poder mágico (1 ou 2PA): Pode usar Pontos de alma para tornar uma magia mais fácil de ser criada, custando somente a metade dos PMs normalmente pedidos, somente uma magia é afetada, e o "preço" varia de acordo com a escola, 1 para Magia Negra e 2 para Elemental, escola de magia branca não permite isso.

Aura espectral (2PA): Seu corpo é rodeado por uma Aura Espiritual que aumenta sua resistência a fatores externos físicos e mentais temporariamente, enquanto esse poder funcionar, você recebe +2 em testes de Resistência física, mental ou mágica (fome, sede, cansaço, suportar venenos ou doenças, efeitos de magia, etc.) isso não inclui bônus de PVs ou PMs. O tempo máximo é de no minimo 1 minuto por ponto de Resistência original do personagem.

Intensificar (minimo de 3PA): Usando a essência de varias almas, você consegue intensificar os efeitos de um ataque ou magia. Você pode escolher tirar um "6" para cada 3PA que use nas rolagens de ataque ou magia, causando ou críticos ou efeitos máximos, caso a magia use mais de 1D6 por vez, como na magia "explosão" será necessário 3PA para cada 6 que quiser ter automaticamente, todos os pontos devem ser gastos de uma só vez no mesmo momento que usa o ataque/magia.
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cheza

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MensagemAssunto: Re: novos kits   Sex Dez 24, 2010 2:37 pm

Mestre das Laminas:



Um mestre das laminas é aquele que se aperfeiçoou na lutas com espadas,machados,katas... e outras armas cortantes eles são verdadeiros mestres nesse tipo de luta conseguem cortar um braço fora antes mesmo que você consiga dizer opa.Muitas pessoas não gostam muito desse tipo de gente dizem que são perigosos e tudo,mais outras pessoas acham os mestres da laminas incríveis podem até mesmo idolatrarem ele.Eles também são muito ageis quando empunham uma arma cortante.

Pré requisitos:Boa ou má fama,Arma especial(veloz,Ataque especial)Ataque especial(poderoso ou penetrante)

Retalhação total:O mestre das laminas pode usar essa técnica como ataque mutiplo causando mais 2 na FA.OBS:essa técnica tem o mesmo custo de PMs de ataque mutiplo.

Lamina afiada:Com essa técnica o mestre das laminas pode dar um ataque critico e vorpal com um resultado 5 ou 6 no dado.

Furia pelas laminas:Em um combate se alguem falar mal do mestre das laminas ou das suas laminas ele pode ficar exatamente louco ganhando F+1 H+1 e R+1 por sua grande persistência.OBS: O mestre das laminas só usa essa habilidade quando é insultado mais ele pode muito bem não atacar se conseguir em um teste de R+1.

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Arcangel Gaburieru
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MensagemAssunto: Re: novos kits   Sex Dez 24, 2010 3:06 pm

*______________________________________________________________________________________________*

Muito foda esses Kit's. Ainda não tinha visto nenhum deles. Rsrs'
Loko demais o : Mestre das Lâminas. cyclops

MUITO BOM! Cheza! What a Face
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NickNick_



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MensagemAssunto: Re: novos kits   Sex Dez 24, 2010 3:10 pm

Ficou muito bom Cheza, parabéns pelos Kits, principalmente alguma das imagens chamam muita atenção, como o do Mestre das Lâminas, gostei muito desse Very Happy
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Arcangel Gaburieru
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MensagemAssunto: Re: novos kits   Sex Dez 24, 2010 3:12 pm

lol!
Foda a frase: " Você é grande, mas não é dois!"
Rsrsrs'
RiDemais# Laughing
Cheza Owna nas postagens!
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MensagemAssunto: Re: novos kits   Dom Dez 26, 2010 9:22 pm

caçador de pragas





As pragas não apenas matam pessoas em arton, elas também as transformam em monstros, assim e com a praga coral e doenças que transformam pessoas em mortos vivos. Também a aquelas transmitidas por monstros, desde os mortos vivos que passam sua pestilência adiante ate monstros terríveis como o verme púrpura os homens rato e uma infinidade de monstros pestilentos. Os doutores de salistick possuem grandes conhecimentos médicos, mais não podiam enfrentar esses seres, dependiam de aventureiros e mercenários para controlar uma pandemia transmitida por monstros poderosos, decidido a mudar esse quadro, Richard um medico prodigioso, um intelectual com apreso pelo desenvolvimento do corpo e arte militar. Começou com aprovação do conselho medico de salistick a treinar uma facção de médicos militarizada, assim surgiu o caçador de pragas.



Assim como os caçadores de monstros especializados em enfrentar certas criaturas o caçador de pragas e um estudioso dos monstros que transmitem doenças, sabem seus pontos fracos e como explorá-los, as vezes tendo que incorporar formas de luta de outros especialistas, incorporando formas de luta dos caçadores de magos para enfrentar os feiticeiros vermelhos ou dos caçadores de vampiros para enfrentar mortos vivos pestilentos. Preferindo o arco e a lança ou a espada longa para manter seus inimigos longe e usando roupas e capas para cobrir seu corpo e mascaras para lhes proteger de infecções do ar, esses homens são intimidadores e sinistros, mesmo os nativos do reino não parecem gostar de ter um caçador de pragas por perto, apesar das honras recebidas pela ordem existem inúmeras lendas extravagantes sobre eles, que não são homens, ou que são mortos vivos por isso não caem doentes, são apenas as mais leves historias a respeito desses médicos, pois diferente dos doutores tradicionais esses não se importam em recorrer a magia como forma de luta, apesar de que magos são poucos na ordem muitos ainda preferem o arco a bola de fogo e relâmpagos para não dizimarem o corpo e talvez o estudar e tentar criar antídotos.



Exigências: medicina, aceleração e/ou tiro carregavel, patrono (ordem de medicina real de salistick)

Inimigo, vetores de pragas: ao enfrentar qualquer monstro que transmita ou esteja infectado com alguma doença o caçador ganha um bônus de H+2,conforme a vantagem inimigo.

Medicina superior: em vez de recuperar 1 pv com medicina você recupera 1d de pvs ao acertar no teste.

Critico aprimorado (vetores de pragas):
ao enfrentar monstros infectados e/ou que transmitam uma doença, o caçador de pragas aumenta o dano de seu golpe critico, triplicando o numero base de sua força de ataque ao invés de duplicando.

Antibióticos: o ataque do caçador de pragas ignora a A de qualquer monstro ou criatura vetor de uma praga.


Itens:

Mascara de pássaro:
10 pes
A mascara de um caçador de pragas e como uma garrafa de ar, possui uma quantidade de ar fresco renovável em seu interior que impede o medico de respirar em locais infectados, envenenados e ate mesmo embaixo da água.


Injeção de veneno: 15 pes
E possível que o caçador de pragas possua varias injeções contendo venenos paralizantes e debilitantes, algumas vezes são apenas antídotos e antibióticos que na dosarem errada fazem esses efeitos, o efeito de um ataque com uma injeção de veneno e igual a magia ferroes venenosos mais não custa PMS.


Óculos fura nevoa: 10 pes
Os óculos fura nevoa, permitem ao usuário ver na mais completa escuridão, mesmo se essa for de origem mágica, alem de poder ver seres invisíveis.

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cheza

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MensagemAssunto: Re: novos kits   Dom Dez 26, 2010 11:25 pm

O inquisidor e o soldado treinado para caçar os inimigos de sua divindade, muitas ordens de clérigos, principalmente as mais violentas treinam inquisidores que mantém quase nula a atuação e os números dos “hereges” longe de serem apenas violentos e sanguinários os inquisidores são lideres carismáticos e bem vistos na região, não sendo raras as vezes em que eles utilizam de ajuda do povo, dando ordens ou coletando informações, para cumprir as suas missões

Exigências: clericato e/ou manipulação

Voz de Comando: uma ordem dada por um inquisdor é cumprida. O inquisidor pode utilizar a magia Comando de Khalmyr, pelo seu custo normal em PMs, mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica. Caso adquira a vantagem nescessaria passa a lançar essa magia por metade dos custos em PMS.

Sentido sobrenatural (divindade inimiga): o inquisidor pode sentir a presença de fieis da divindade inimiga de seu patrono divino em um raio de 100m.

Inimigo de Infiéis: O inquisidor recebe os benefícios da vantagem Inimigo contra quaisquer criaturas que possuam a vantagem clericato de alguma divindade inimiga da divindade do inquisidor.

Romper a Fe: O inquisidor pode, gastando 5 PMs, fazer com que uma criatura serva de um deus inimigo fraqueje em sua fé. O alvo deve passar em um teste de Resistência, ou perderá a capacidade de lançar qualquer magia ou poderes concedidos por um número de turnos igual à Habilidade do Inquisidor. Magias e poderes ativados anteriormente continuam ativos.

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MensagemAssunto: Re: novos kits   Seg Dez 27, 2010 7:18 pm

Foda demais a Máscara dos Caçadores de Pragas!
O Inquisidor Owna muito! *_*


Cheza... Parabéns!!! cheers
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MensagemAssunto: Re: novos kits   Ter Jul 05, 2011 6:26 pm

]Galera pondo lenha no tópico novamente. Bom os kits, galera. =D Vou colocar um aqui que tava pensando outro dia. Não gostei muito do nome, mas vai esse mesmo.

Guerreiro da Coragem
Papel de Combate:
atacante ou tanque.
Exigências: F1, R1, A1; Energia Extra, Poder Oculto; Código de Honra dos Heróis.

O guerreiro da coragem é um tipo de lutador que combate usando como arma a própria força de vontade. Eles podem usar técnicas mirabolantes, serem treinados em diversas artes marcias ou armas, ou não. Este é o grande poder do guerreiro da coragem: não importa o tipo de treinamento que receba, ele sempre será um inimigo digno, porque é movido por uma força quase sobrenatural.

Alguns não parecem exatamente fortes ou mesmo desafios dignos, a princípio. É apenas impressão. Em combate, o guerreiro da coragem consegue ser tão amedrontador quanto um berserker — a diferença é que ele (quase) nunca perde o controle de suas ações. Seus movimentos são imprevisíveis, porque não se trata de um guerreiro comum. Eles podem ou não ser disciplinados, mas, depois de reconhecidos, são sempre temidos em combate.

Há uma lenda que diz que os guerreiros da coragem são imortais. Isso não é exatamente verdade (pode ser, embora seja algo incomum...), mas o fato é que nunca ninguém viu um deles morrer, ao menos em batalha. Mesmo que percam e caiam no chão, eles são capazes de levantar de novo e de novo, para lutar mais — mesmo que percam a consciência para isso.

Poder Oculto Aprimorado: enquanto concentra seu Poder Oculto, você nem é considerado indefeso nem perde a concentração se sofrer qualquer dano.

Liberar o Poder: você gasta apenas um turno para usar qualquer quantidade de Poder Oculto, precisando apenas pagar pelos PMs necessários.

Lutar Inconsciente: sua força de vontade é mais forte que sua própria mente. Você pode continuar lutando mesmo com 0 PVs, inconsciente. Neste estado, você é imune a qualquer efeito mental (porque na verdade é apenas uma máquina de combate) e só cai se recebe um ataque que o faça perder mais PVs que sua própria Resistência — precisando fazer um Teste de Morte normalmente. Não é possível usar Energia Extra lutando inconsciente. Caso derrote todos seus inimigos neste estado, você cai desacordado com Teste de Morte 3, automaticamente.

Proteger Aliados: quando você luta com o intuito de proteger alguém mais fraco que você — que tenha menos pontos voltados para combate —, você luta melhor. Todos os inimigos que desejam atacar seu protegido contam como se fossem seu Inimigo.


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MensagemAssunto: Re: novos kits   Ter Jul 05, 2011 6:42 pm

Guerreiro da Coragem !!! *_*

O Estilo dele me lembrou um Paladino.
Excelente Postagem, Cheza! clown
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MensagemAssunto: Re: novos kits   Qua Fev 29, 2012 9:33 am



CIRURGIÃO BIZARRO[/b]

Escondidos em lugares distantes, os temidos cirurgiões bizarros - e este é o melhor dos nomes que os deram - são os mais talentosos e insanos médicos que existem. São capazes de ações incríveis que desafiam a própria lógica com enorme facilidade, porém é justamente isto que causa terror e espanto.
Cirurgiões bizarros podem alterar a forma, criar novas especies e até mesmo reviver pessoas, mas também não possuem problemas em testar novos medicamentos ou processos cirurgicos em inocentes e fazer o que bem entenderem. Alguns dos medicos são conhecidos como "Criadores de monstros" ou termos similares.
Tentar a ajuda de um desses medicos pode lhe render uma nova vida e habilidades que nunca imaginou que pudesse ter, porém não se espante de nunca mais ser o mesmo, seja fisico ou mentalmente.

CIRURGIÃO BIZARRO
Requisitos: Genialidade, Medicina, Ciências ocultas (de "Ciências") e pelo menos uma entre Arena, Patrono, Riqueza ou Mentor.

- Alterar forma: Seja a de pacientes ou a sua própria, o cirurgião bizarro é famoso pela capacidade de atravessar os limites do considerado "impossível" para cirurgias e alterar totalmente a forma e fisiologia de um ser vivo através de operações. O cirurgião é capaz de dar novas vantagens, retirar desvantagens e até mesmo mudar a raça de uma criatura! O custo desta operação é o mesmo número de PEs que a vantagem/raça ou recompra da desvantagem possui, podendo ter o gasto dividido entre o paciente e o médico da forma como bem entenderem.
A cirurgia demora uma hora para cada 3PEs gastos, não requer testes de medicina, mas necessita de uma sala com equipamentos e, as vezes, ajudantes. Além disso, toda criatura alterada desta forma recebe a desvantagem Monstruoso automaticamente, a menos que o cirurgião (pelo custo da recompra de desvantagem) se preocupe em esconder as terríveis cicatrizes e deformações que uma operação tão invasiva é capaz de criar. A menos que o alvo esteja inconsciente é impossível usar esta habilidade contra sua vontade.

- Cirurgia Espontânea: Você sempre carrega pequenos aparelhos básicas para cirurgias rápidas, a quais faz muito bem. Ao contrário do teste comum, você pode curar 1d6PVs de alguém com um teste bem sucedido de medicina. Adicionalmente você ganha a habilidade de alterar pequenos traços de um corpo com cirurgias rápidas e quase indolores (inclusive do seu corpo), estas modificações são leves como a mudança leve de um nariz, lábio, olhos, orelhas ou traço da pele, assim como inclusão de pequenos chifres e outros tipos de adornos pequenos. Isto custa 5PMs e demora meia hora. Só poderá ser retirado com outra cirurgia, mas dá H+1 em testes de atuação para quem quiser se parecer outra pessoa. Esta habilidade por mais vezes que seja feita por não pode dar alguém uma vantagem ou desvantagem de qualquer tipo, para isso use "Alterar Forma".

- Reviver: A habilidade mais potencialmente bizarra de um cirurgião deste tipo é reviver alguém recentemente morto através de cirurgias e transplantes envolvendo seu cérebro, quando bem conservado. Este é um procedimento difícil e incerto já que danos e a possível decomposição cerebral causa perdas variadas e irrecuperáveis na memória e personalidade do alvo ressuscitado, fazendo com que o sucesso da operação seja totalmente restrita a velocidade com que é feita. Assim como outras cirurgias deste médico, todos os que forem tratados terminam com a desvantagem "Monstruoso".

• Cérebro e corpos em bom estado com alvo recém morto: Teste de Medicina fácil, custa 10PM e uma hora de trabalho, o morto volta a vida confuso temporariamente, mas com todas as suas memórias e movimentos. A desvantagem monstruoso neste caso custa só metade dos PEs para ser retirada.
• Cérebro bom e corpo destruído: Teste de medicina médio ou difícil, custa 15PM. Alguns acidentes podem matar a partir de graves ferimentos, mas com o cérebro em bom estado. você pode tentar curar o corpo para então ressuscitá-lo (teste difícil) ou transplantar o cérebro para um outro corpo, que requer um teste médio e um corpo semelhante ao do alvo (mesma raça e vantagens/desvantagens físicas). Mudar para um corpo diferente requer também Alterar forma.
• Corpo bom e cérebro danificado: Teste de medicina difícil, custa 20PM. O cérebro terá que ser consertado e remendado. Ele perderá randomicamente 3 especializações ou uma vantagem. Pode perder partes de sua memória de acordo com o quão danificado o cérebro foi.
• Corpo e cérebros danificados: Teste de medicina difícil, custa 30PM. Tarefa de extrema dificuldade, requer literalmente remontar o corpo e mente da vítima. Normalmente é usado o que sobrou do cérebro e colocado em outro corpo (veja em "Cérebro bom e corpo destruído") e ainda perderá vantagens e memórias (Veja em "Corpo bom e cérebro danificado")

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